FANDOM


Arabia.png

Arabia to gorący i suchy kraj, gdzie wody jest bardzo niewiele, a urodzajne gleby to doprawdy rzadkość. Większość powierzchni kraju to pustynia lub zarośla niskich krzewów, które wymagają umiejętnej irygacji, aby mogły wydać jakiekolwiek plony.

Geografia

Sułtan Całej Arabii utrzymuje, że cały Półwysep Arabski należy do Impeiurm Arabii. To jednak odbiega nieco od prawdy. Większa część kraju jest pokryta gorącą pustynią lub suchymi krzewami. Ludność skupia się w nadbrzeżnych miastach lub wioskach i osadach dookoła nich. Wewnętrzną część półwyspu zajmuje morze piasku - Wielka Pustynia Arabska. Na północnym wschodzie i południowym zachodzie pustyni znajdują się krzewy. Na północno zachodznim krańcu pustyni leżą góry Alzim - postrzępiona linia stromych skał. Tylko na najwyższych szczytach tego łańcucha można znaleźć śnieg, ale bardzo niewielu było takich, którzy pokonali niebezpieczeństwa gór i dotarli do niego. Z tych szczytów wypływa jedyna prawdziwa rzeka Arabii - Chewan-el Alzim (Syn Alzima). W górach pada deszcz sprawiając, że zachodnie ziemie są najbardziej urodzajne w całej Arabii. Teren pokrywa nawet gęsta dżungla znana jako Ziemie Skrytobójców.

Dalej na zachód za Cieśninami Rekina leżą bajkowe Czarodziejskie Wyspy. Legenda głosi, że potężni Królowie Czarodzieje rządzili kiedyś całą Arabią. Nic jednak po nich nie pozostało poza ruinami miast zniszczonych przez jakiś niewiadomy kataklizm.

Wybrzeże biegnie na południe krętą linią wzdłuż Morza Arabskiego, a potem skręca ostro na wschód do Zatoki Medes. Zatoka ta wyznacza koniec Półwyspu Arabskiego, ale w zasadzie należy do terytorium Arabii. Posterunki wzdłuż wybrzeża są bramami do bogactwa Południa, a Arabowie zazdrośnie strzegą tego, co uważają za swoje.

Na północ od Zatoki Medes leży więcej zarośli i sawanny zamieszkane tylko przez nomadów. Dalej na północ leży Wielki Ocean. Zaznaczając granicę między Arabią a Złymi Ziemiami. Szeroka delta rzeki Mortis rozlewa się w bagna sięgające daleko na wschód. Te ziemie są znane jako Krainy Umarłych.

Miasta

Miasta Arabii są zarazem stolicami poszczególnych kalifatów. Wszystkie są centrami handlu i głównymi punktami szlaków handlowych.

Bel-Aliad

Lumino

Al-Haikk

Copher

Martek

Lashiek

Daban

Historia Arabii

Daty podane są według Kalendarza Imperium dla ułatwienia orientacji. Kalendarz Arabii liczy lata od koronacji pierwszego Sułtana w roku -547 KI



Pierwsi osadnicy (-3000 do -2750)

W Złotej Erze Elfów rasa ta zakłada kolonie handlowe na wybrzeżach Arabii. Przyciągają one ludzkich osadników z koczowniczych szczepów.



Powstanie Królestw (-2750 do -2000)

Kolonie handlowe elfów zmieniają się w miasteczka. Elfy kierują wzrastającymi królestwami Arabów. Stare waśnie są zapomniane. Arabowie wysyłają pierwszą ekspedycję na wschód od półwyspu i odkrywają żyzne ziemie, bogate w wodę i cenne metale.



Wielka Era (-2000 do -1600)

Wybrzeża półwyspu są pokryte osadami, nowe królestwa powstają na wschodzie. Wojna z krasnoludami odciąga uwagę elfów od Arabii, niewielu z nich pozostaje na zachodzie, ze wschodu odchodzą wszyscy. Pierwsi Królowie Kapłani zajmują ich miejsce. Utrzymują, że przekazują słowa bogów, więc ich pozycja nie jest zagrożona. Buduje się pierwsze miasta-grobowce na cześć Królów Kapłanów, którzy z czasem są czczeni jak bóstwa.



Mroczne Tysiąclecie (-1600 do -600)

Nowy najazd mrocznych elfów na Ulthuan. Wojna elficko-krasnoludzka kończy się, gdyż elfy opuszczają swoje kolonie, aby odeprzeć atak. Wschodnie królestwa stały się najpotężniejsze ze wszystkich Arabskich państw, największym z nich jest Nerhaka nad rzeką Mortis. Chciwość i rządza władzy Królów Kapłanów doprowadza do pierwszych wojen między nimi. Szaleństwo chwyta niektórych Królów Kapłanów i ich poddanych, szczególnie na wschodzie, chcą pokonać śmierć i stać się nieśmiertelnymi poprzez wznoszenie wspaniałych mauzoleów. Przygotowanie do życia po śmierci staje się najważniejszym zadaniem Królów Kapłanów. Miasta-grobowce rozrastają się, gdyż każdy władca chce być lepszy niż jego poprzednicy. Tysiące niewolników i wojowników zamyka się w grobowcach po śmierci Królów Kapłanów, także bogactwa, które zdobyli podczas swych rządów towarzyszą im po śmierci.

Niektórzy posuwają się dalej niż budowanie wspaniałych grobowców w swoim pożądaniu nieśmiertelności. Używając czarnej magii szukają sposobu ucieknięcia od śmierci i zyskania życia wiecznego. Niektórym się to udaje, w pewien sposób. W tej erze powstają pierwsi nieumarli. Mówi się także, że pierwsi nekromanci, licze i wampiry pojawili się w tych mrocznych czasach. Niektórzy z nich są tak potężni, że otwarcie paraktykują czarną magię, a ich poddani czczą ich jak bogów, ofiarując im swe dusze w nadziei, że sami posiądą nieśmiertelność.



Wojny Czarodziejów (-1367)

Na wielkiej wyspie na zachód od półwyspu, arabscy czarodzieje budują wielkie miasto poświęcone studiowaniu magicznej sztuki. Było to największe centrum naukowe na ziemiach ludzi. Z niewiadomych przyczyn między czarodziejami wybucha wewnętrzny konflikt, który przeradza się w otwartą wojnę. Wyspa rozpada się, a ocalali czarodzieje rozpraszają się po całej Arabii. Archipelag utworzony przez ten kataklizm jest nazywany Czarodziejskimi Wyspami.



Upadek Królestw (-600 do -550)

Wojowniczy prorok Bel-Shaiat pojawia się w Copher. Głośno mówi o przestępstwach jakich dopuścili się Królowie Kapłani przeciwko Bez-Moshar. Zjednuje sobie Arabów zachodu i obala władzę Królów-Kapłanów. Potem następuję Wielka Krucjata przeciwko wschodnim królestwom. Krucjata trwa przez 50 lat. Armie zachodu fanatycznie oddane starym bogom, przeciwko armiom wschodu wspieranym przez czarną magię. Wojny kończy Bitwa pod Bhagar, gdzie zjednoczone armie wschodu zostają pokonane. Lud wschodu opuszcza swoje miasta. Niektórzy zaczynają na powrót koczowniczy tryb życia, a inni zmierzają do miast-grobowców, by służyć swoim mrocznym panom. Cień pada na kraj, który wysycha i umiera.



Powstanie Arabii (-550 do -400)

Umierając, Bel-Shaiat zostawia zjednoczoną Arabię. Jego najlepszy dowódca - Daran-e Farat zostaje pierwszym Sułtanem Całej Arabii. W całym regionie przeprowadzane są intensywne prace, aby odbudować zniszczony kraj. Miasto Bel-Aliad staje się stolicą Imperium Arabii i siedzibą Lazurowego Tronu.



Wojny z Nieumarłymi (-400 do -395)

Bez ostrzeżenia hordy nieumarłych nacierają ze wschodu i oblegają Bel-Aliad. Oblężenie trwa przez cztery lata. Dzięki zdradzie miasto pada. W tym czasie armie nieumarłych idą przez Arabię paląc i rabując. Po upadku Bel-Aliad arabscy kalifowie jednoczą się. Wojny kończą się bitwą pod Al-Haikk, gdzie zjednoczona armia Arabów pokonuje nieumarłych Lordów.



Dynastie (-395 do 1500)

Lazurowy Tron zostaje odzyskany z ruin Bel-Aliad i przeniesiony do Lashiek, które staje się nową stolicą. Sułtanem zostaje Motar-e Hasih. Czasy są spokojne, ale wiele się zmienia. Kalifowie uzyskali większą niezależność od Sułtana. Kapłani zapewniają sobie udział we władzy. Ekspansja kraju zostaje zatrzymana, gdyż władcy spiskują między sobą. Skrytobójstwo zastępuje wojnę jako narzędzie siły. Od czasu do czasu nieumarli pojawiają się na wschodzie, ale Arabowie nie dają się więcej zaskoczyć. W walkach przeciwko staremu wrogowi Arabowie potrafią zapomnieć o niesnaskach i waśniach między sobą.



Zaraza (1010)

Karwana przejeżdżająca przez Krainy Umarłych od południa przywozi ze sobą Czarny Mór. Miliony ludzi umiera. Zaraza przenosi się do Starego Świata dzięki kupcom. Winą za zarazę obarcza się Sułtana, który „zapomniał o arabskich bogach". Dynastia Golham kończy się na ostrzu skrytobójcy.



Religijne Wojny (1500 do 1540)

Sułtan Datyus-e Quabir wstępuje na tron jako trzeci Sułtan z dynastii Quabir. Wielki wpływ na niego miał kult Azyat. Za radą swoich wizjonerów wypowiada świętą wojnę Staremu Światu, aby wszystkich niewiernych oświecić blaskiem bogów Arabii. Duże części Estalii, Tilei i Granicznych Księstw padają przed potęgą arabskiej armii. Niektórzy kalifowie wycofują swoje armie z powodu jakiejś wewnętrznej polityki. Krzyżowcy ze Starego Świata wypierają Arabów i nawet atakują ich ojczyznę.



Dynastia Qaran (1540 do czasów obecnych)

Pod koniec Religijnych Wojen tron przejmuje dynastia Qaran. Sułtani z tej dynastii prowadzą bardziej neutralną politykę niż ich poprzednicy. To zapewniło przetrwanie dynasti przez niemal tysiąclecie. Ostrożne decyzje polityczne zapewniają stabilność. Sułtani z dynastii Qaran zawierają pokój ze Starym Światem oraz wspierają naukowe i magiczne badania. Zatrudniają nawet czarodziejów, aby znaleźli nowe sposoby na pozbywanie się nieumarłych.



Czasy obecne (2510)

Sułtan Hahmed Shas-a Qaran zasiada na Lazurowym Tronie w Lashiek. Kupcy arabscy przywożą do Starego Świata towary z południa, a wracają z wyrobami z północy. Arabia to wciąż licząca się potęga.

Polityka

Obecny Sułtan Całej Arabii Hahmed Shas-a Qaran niespokojne siedzi na swym Lazurowym Tronie. Teoretycznie jest panem całej Arabii, ale nie ma tyle władzy ile możnaby przypuszczać. Kalifaty są w dużym stopniu niezależne, mają swoje prawa i w większości podejmują decyzje za siebie. Kalifowie nie mogą otwarcie sprzeciwić się Sułtanowi, ale mogą odmówić mu pomocy. Sułtan bez poparcia ze strony swoich poddanych nie musi bać się rebelii, ale raczej nie przetrwa zbyt długo. Mało popularni Sułtani często kończą ze sztyletem w plecach. Obecny Sułtan jest młody i uważany za słabego i niedoświadczonego.

Wizjonerzy to doradcy Sułtana i Kalifów. Mogą podejmować ważne decyzje w razie niobecności ich pana, ale przed nim odpowiadają. Wizjonerzy, którzy popełniają błędy i są na tym przyłapani mają tendecję do szybkiego kończenia swojej kariery.

Niżsi stopniem od Kalifów są Szarifowie. To szlachta lub dygnitarze wyznaczani przez Kalifa, aby rządzili mniejszymi miastami i wioskami w ich imieniu. Są odpowiedzialni za codzienne sprawy podległych im rejonów. Straż i sądy podlegają pod nich.

Grupą, która ma największy wpływ na sprawy kraju sa kapłani. Arabowi są bardzo religijni, uważają że kapłani przekazują słowa samych bogów. Niemądrym byłby władca, który nie posłuchałby rady kapłanów. Jednak różne kulty maja różne interesy co doprowadza do częstych konfliktów, czasami nawet wewnątrz jednego kultu.

Stosunki pomiędzy Arabią i Starym Światem są tak dobre jak można oczekiwać po byłych wrogach. Bogactwa uzyskiwane z handlu badzo pomagają pokonać różnice. Arabia cieszy się tym, że nie ma wielu wrogów. Na północnym wschodzie od czasu do czasu pojawiają się gobliny, ale największym zagrożeniem są miasta-grobowce. Dość często armia nieumarłych pojawia się, aby siać zniszczenie w krainach żywych.

Ludzie

Arabowie mają ciemniejszą skórę niż Tileańczycy i Estalijczycy, wzrostu są podobnego do mieszkańców Imperium. Mężczyźni noszą brody i luźne ubranie znakomicie nadające się na panujące tam upały. Kolorowa kamizelka i turban są dość popularne, chociaż w północno zachodniej Arabii fez - wysoki, filcowy stożek czerwonego koloru z płaskim czubkiem jest częściej używany. Publicznie, kobiety noszą długie suknie i szale przykrywające ich włosy, często także mają zasłonięte twarze. Na południu gdzie ludzie są bardziej konserwatywni, kobiety noszą jeszcze cięższe ubrania i grubsze szale.

Arabowie są ludźmi głęboko wierzącymi. Jednym z aspektów ich religii jest przeznaczenie - wszystko co robimy i wszelkie wydarzenia zdarzają się bo było to przeznaczone. Trudniejszą rzeczą jest dowiedzieć się jaki los jest komu pisany. W rezultacie większość Arabów woli zostawić rzeczy takimi jakimi są.

Poza zasiedlonymi terenami Arabii, szczepy koczowników podróżują po gorących pustyniach od jednej oazy do następnej. Te szczepy przypominają karawany, ale zawierają całe rodziny. Koczownicy są niezależni od swych osiadłych braci.

Ekonomia

Handel jest tym, co pozwala Arabii istnieć. Kupcy arabscy pływają aż do Marienburga i Erengradu na północy i do Nipponu i Kitaju na wschód. Ich karawany podróżują przez pustynie i inne niebezpieczne miejsca. Większość handlu Arabowie dokonują na południu. Elfy pilnują swoich szlaków, a w południowych krainach Arabowie w zasadzie nie mają konkurencji. Dodatkowo, ludzie tam mieszkający są niezbyt rozwinięci, więc handlarze łatwo nimi manipulują.

Podstawową jednostką monetrarną jest jeden denar, złota moneta równa wartości jednej złotej korony. Arabowie używają także mniejszych jednostek - miedziane centymy i srebrne dziesięć centymów. Denar jest wart sto centym.

Niewolnictwo jest ważnym elementem arabskiej ekonomii. Bez pracy niewolników nie byłoby możliwym zebranie plonów, drogi rozpadłyby się, a gospodarka by upadła. Niewolnicy to różni ludzie, w większości czarnoskórzy południowcy złapani przez łowców, albo jeńcy wzięci podczas wojen szczepów i sprzedani. Wielu z nich to Arabowie: zubożali chłopi, kryminaliści i jeńcy wojenni.

Podatki zbierają Szarifowie w imieniu Kalifa. Opodatkowanie jest znacznie prostsze niż w Starym Świecie. Każdy wolny człowiek musi zapłacić równowartość jednej dziesiątej swoich włości. Kapłani, szlachta i kupcy są wolni od tego podatku. Jednak każdy kupiec, kiedy wjeżdża do miasta musi zapłacić myto w wysokości jednej setnej wartości swoich towarów. Oczywiście podczas szacowania poborca używa własnych zasad, jako zapłatę dostają oni niewielki procent z tego co zbiorą od kupców. Kalifowie zabierają swoją część podatków, a Szarifowie zarządzają resztą. Nierzadko podatki zbierane są częściej niż raz w roku jeśli Szarif uzna to za konieczne.

Magia

Klerycy są najbardziej powszechni ze wszystkich magików. Czarodziejom ufa się jeszcze mniej niż w Starym Świecie. Ci czarodzieje, którzy chcą otawrcie praktykować magię, najpierw poszukują patronatu jednej ze światyń.

Ze wszystkich szkół magii, tylko nekromancja jest oficjalnie zabroniona. Do ataku i obrony Arabowie najczęściej używają czarów związanych z żywiołami powietrza i ognia. Inne lubiane czary to iluzje i wróżby.

Praktykowanie nekromancji jest zabronione pod karą śmierci. Ale mimo to studiowanie nekromancji jest dozwolone w pewnym stopniu przez Sułtana w celu ochrony przed hordami nieumarłych. Z konieczności arabscy magowie mają bardzo rozległą wiedzę na temat nekromancji, w wielu przypadkach niewiele mniejszą niż sami potężni nekromanci i licze.

Wojsko

Każdy Kalif ma własną armię, tak samo Sułtan. Sułtan może wezwać Kalifów do walki, a oni powinni wysłać swoich żołnierzy, aby walczyli w imieniu Sułtana. Jednak Kalifowie nie zawsze odpowiadają na to wezwanie.

Wojsko jest odpowiedzialne za utrzymanie pokoju w Arabii. Bardzo często sprowadza się to do ciągłych potyczek z żołnierzami innych Kalifów o prawa handlowe lub wodę. Czasami oddziały są wysyłane do walki z rabusiami, którzy są plagą terenów przygranicznych.

Ekwipunek typowego żołnierza to lekka koszulka kolcza, tarcza, włócznia i szabla. Łucznicy używają krótkich łuków, gdyż te są lżejsze niż zwykłe łuki. Kawaleria dosiada nieopancerzonych koni, sami mają tylko lekką zbroję. Ich uzbrojenie to długa włócznia używana jak lanca, szabla i krótki łuk. Wojska są skoncentrowane w miastach i miasteczkach, każda odpowiedź na atak opiera się na możliwości szybkiego przemieszczenia sił.

Kalif normalnie będzie miał do dyspozycji przynajmniej 500 piechoty i 250 konnych. W razie potrzeby mógłby wezwać dodatkowe 2000 piechurów i 250 konnych. Podczas walk z nieumarłymi w większości wypadków armii będą towarzyszyć klerycy Moshara, aby odpierać mroczną magię.

Podróż

Jak można się domyślić podróżowanie po Arabii nie jest sprawą prostą. Wszystkie główne miasta są połączone drogami, a wiele statków stoi w portach, jednak każda podróż to niebezpieczna wyprawa. Jeśli drogi nie są zasypane pod wydmami pisaku, bardzo prawdopodobnym jest, że kilku bandytów będzie czekało w zasadzce za następną skałą, albo nieoczekiwana burza piaskowa pochowa cię żywcem. Podróżni powinni trzymać się w grupach, bardzo pomocna jest też chociaż niewielka znajomość okolicy. Żeglowanie jest znacznie bardziej wygodne, ale też pełne niebezpieczeństw - piraci, sztormy, zdradzieckie rafy.

Najbardziej popularnym sposobem podróżowania jest zarezerwowanie sobie miejsca na statku lub dołączenie do karawany. Poruszają się one wolno, ale większość z nich jest wystarczająco duża i dobrze strzeżona, aby odstraszyć ewentualnych napastników. Karawany przyciągają różnych ludzi - cyrkowców, najemników, poszukiwaczy przygód, czarodziejów. Z takimi towarzyszami sama podróż może być nie lada przygodą.

Inne rasy w Arabii

Elfy są szanowane w Arabii. Elfi kupcy przez tysiąclecia handlowali z tym krajem. Wszystkie nadbrzeżne miasta mają stałą komunę elfów od ponad tysiąca lat. Morskie elfy są uznawane za sprytnych i uczciwych kupców, zalet których nie mają ich arabscy krajanie. „Elfi targ" to arabskie powiedzenie określające uczciwą transakcję w której nie jesteś pewien kto lepiej zarobił.

Halflingi i krasnoludy są rzadko spotykane w Arabii. Nie ma tu stałej populacji krasnoludów, gdyż niewielu z nich tu przybywa. Większość Arabów słyszała o krasnoludach, ale niewielu widziało jakiegoś. Bardziej spragnione wiedzy o świecie halflingi czasem przybywają do Arabii, aby poznać nowe sposoby przyrządzania potraw, choć bardzo niewielu zostaje na dłużej, jako że jest tu dla nich za gorąco.

Religia

Arabskie miasta pełne są imponujących świątyń i pięknych kapliczek, gdzie ludzie mogą przyjść, pomodlić się i wysłuchać głosu swych bogów. Oprócz Wielkich Bogów są jeszcze patroni poszczególnych miast. Wielu starożytnych bohaterów także jest czczonych jako aspekt Wielkich Bogów.

Czczenie bogów Chaosu nie jest tutaj zabronione, głównie dlatego, że zagrożenie Chaosem jest zbyt odległe. Jednak ci, którzy wyznają mrocznych bogów robią to w sekrecie.

Tylko niewielu bogów zostało zakazanych w całej historii Arabii. Głównie działo się tak z powodu jakichś konfliktów między poszczególnymi kultami, a nie dlatego że konkrentny kult stanowił zagrożenie dla Arabii. Od czasu Religijnych Wojen nic takiego się nie wydarzyło.

Bez-Moshar: Wielki Bóg Śmierci

Bez-Ghedan: Wielki Bóg Pustyni

Bezan-Anan: Wielki Bóg Morza

Bez-Dhuram: Wielki Bóg Sprawiedliwości

Azyat: Żmijowy Bóg

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki