Warhammer Wiki
Advertisement

 

Averlandczycy nie są tacy źli, jak na człeczyny. Mają twardy charakter, trzymają się danego słowa i nie zadzierają nosa, jak Reiklandczycy. I warzą najlepsze człecze piwo na południu! Nie jest tak smaczne jak nasze, ale przynajmniej da się przełknąć!
— Kupiec krasnoludzki
Averland herb

Wielkie księstwo Averlandu to jedno z jedenastu Wielkich Księstw Imperium leżące w jego południowo - wschodniej części.Stolicą księstwa jest Averheim. Spokojnie, ciepłe i rozwinięte księstwo swoją sławę zdobyło dzięki smacznemu winu oraz znanej na całe Imperium rasie bydła nazwanego na cześć księstwa Averlandzkim. Jego ekonomia skupiona jest głównie wokół upraw i hodowli choć handluje się tu też kamieniami szlachetnymi i futrami a także nielicznymi wyrobami krasnoludzkich rzemieślników z Gór Czarnych czy Gór Krańca Świata.

Averland choć bez wątpienia spokojniejszy od księstw na północy bez wątpienia nie jest bezpiecznym miejscem. Największe zagrożenie dla przyjezdnych stanowią bandy orków, czy to te które pozostały po rozbiciu Łaaa! Gorbada Żelaznego Szpona czy to te zamieszkujące góry na południu. Nie ma jednak miejsca, którego Averlandczycy strzegli by mocniej od Przełęczy Czarnego Ognia. To znajdujące się na południu przejście oddzielające Góry Czarne od Gór Krańca Świata jest miejscem legendarnej bitwy, w której połączone siły ludzi i krasnoludów pod wodzą Sigmara Młotodzierżcy rozbiły w pył najazd orków. Przełęcz po latach dalej jest miejscem spornym i to właśnie Averlandczycy są pierwszą linią obrony przed ewentualnym Łaaa!, które podobnie jak to Gorbada mogłoby spustoszyć Imperium.

Statystyki prowincji[]

  Oficjalna nazwa: Wielkie Hrabstwo Averlandu.

   Władca: Marius Leitdorf

   Rządy: Autokracja królewska, wspierana przez feudalnych właścicieli ziemskich.

   Stolica: Averheim.

   Wolne Miasta: Brak.

   Główne towary eksportowe: Bydło, wyroby skórzane, porcelana, wino

Ważne lokalizacje[]

   Averheim - Stolica prowincji i główny eksporter bydła i towarów

   Heideck - Dawne krasnoludzkie ruiny, obsługujące ruch handlowy z Górnego Reiku i Przełęczy Czarnego Ognia

   Grenzstadt - Twierdza-miasto, która dowodzi zachodnim krańcem Przełęczy Czarnego Ognia

   Streissen - Dawne wolne miasto, które niedawno zostało przywrócone pod kontrolę prowincji

Kraina[]

Averland 2

Mapa Averlandu

Averland znacząco różni się od innych prowincji w Imperium bowiem zamiast ogromnych połaci gęstych lasów tę krainę pokrywają żyzne równiny oblewane przez trzy wielkie rzeki stanowiące naturalne granice księstwa. Biegnące z północnego-wschodu na południowy-zachód księstwo jest wiecznie opalane przez promienie słońca tworząc swoiste przeniesienie pięknych widoków z Tilei czy Estali do wnętrza Imperium.

Granicę zachodnią Averland dzieli z Wissenlandem i potężnym Nuln, tworzy ją wartki nurt górnego reiku spływającego z ośnieżonych szczytów Gór Czarnych. Za granicą na północy leży Stirland oddzielany od Averlandu przez znacznie łagodniejszą niż Reik rzekę Aver, od której z resztą kraina nosi nazwę. Trzecią rzeką stanowiącą granicę księstwa jest aver błękitny, dopływ głównego biegu averu, na jej drugim brzegu znajduje się spokojna Kraina Zgromadzenia zamieszkiwana przez niziołki. Równiny pokrywające cały Averland ustępują jednak na wschodzie powoli piętrząc się i spotykając podnóża Gór Czarnych oraz Gór Krańca Świata płynnie stając się ich stromymi, skalistymi szczytami. Masywy owych łańcuchów górskich skrywają potężne twierdze krasnoludów, tak zwane Karaz Ankor z których największe jest dumnie opierające się atakom orków Karak Hirn.

Nordland01

Averland nie bez powodu nazywany jest "spichlerzem południa", niezwykle żyzne ziemie księstwa co rok wydają obfite plony trafiające nie tylko na talerze Avelrandczyków ale również mieszkańców krain ościennych, a w obecnych czasach kiedy Imperium podnosi się po burzy chaosu również na północ. Poza warunkami gruntowymi wpływ na taki stan rzeczy mają również rzeki, te regularnie wylewają, niekiedy podtapiając wsie i miasta. Mieszkańcy księstwa przyzwyczaili się do kaprysów rzek i uważają je za cenę, którą muszą płacić za dobre zbiory. Ostatnimi laty jednak podjęto działania mające na celu zbudowanie skomplikowanej sieci zapór, bram i przekładni, które pozwolą mieszkańcom kontrolować szalejące wody przy północnym brzegu górnego reiku. Książę Elektor rozpoczął rozmowy w tej sprawie z krasnoludzkimi wynalazcami z pobliskiego Karak Angazhar wierząc, że znana na całym świecie solidność karasnoludzkich konstrukcji będzie zabezpieczeniem na długie lata. Jednak mimo tego iż rozmowy dobiegały końca a zleceniobiorcy zabierali się do projektowania, z Wissenlandu zaczęły dobiegać głosy niezadowolenia.

Pierwszym ich źródłem była władczyni księstwa Emmanuelle von Liebowitz, która uznała, że takie rozwiązanie zagrozi jej prowincji gdyż spiętrzy wodę i przeniesie averlandzki problem do Wissenlandu. Drugimi niezadowolonymi byli przedstawiciele gildii inżynierów z Nuln, ci natomiast uważali, że hańbą jest by zamiast korzystać z usług rodaków Averlandczycy wybierają krasnoludy. Doprowadziło to do sytuacji, w której Nulneńska gildia próbowała przebić ofertę przesyłając przeróżne projekty i zbijając ceny. Ostatecznie to krasnoludy dostały zlecenie na co niebagatelny wpływ miały pewnie bardzo dobre stosunki Averlandzko - Krasnoludzkie.

Im dalej wgłąb prowincji tym bardziej zanika wszelka obecność rzek i przylegających do nich upraw. Pojawiają się za to gigantyczne pastwiska na których tutejsza szlachta zajmuje się wypasaniem sławnego averlandzkiego bydła długorogiego. Wypasanie dużych ilości bydła wymaga jeszcze więcej wolnego terenu niż uprawianie roli, dlatego centrum księstwa jest upstrzone małymi wioskami, w których mieszka osiadła szlachta.

Bezpieczny handel zapewniają dwa główne trakty w Averlandzie: Stary Trakt Krasnoludzki i trakt do Agbeiten, które spotykają się w mieście Heideck mniej więcej na samym środku prowincji następnie łączą się w jeden i zmierzają do Averheimu, stolicy księstwa. To właśnie tam a także w Loningbrucku corocznie odbywają się największe targi bydła w całym Averlandzie, zwierzęta są szlachtowane w dzielnicy portowej a mięso jest sprzedawane do Wissenlandu, Nuln a nawet Reiklandu.

Mogłoby się wydawać, że tak pospolite zajęcie jak wypasanie czy pędzenie stad bydła nie przystoi szlachcie i w istocie wielu "nowoczesnych" możnych nie brudzi sobie rąk robotą dla plebsu chcąc uchodzić za bardziej dworskich. Większość szlachciców dogląda jednak swoich zwierząt samemu, nie ze względu na brak wyrafinowania czy wręcz zdziczenia jak często się szepcze, a przez wzgląd na długą tradycję, którą większość konserwatywnych i tradycyjnych rodów chce kontynuować. Nie do końca są to jednak szlachetne pobudki czy troska o wymierającą tradycję a przynajmniej nie w pełni. Dla szlachty jest to przede wszystkim świetna okazja do popisywania się przed innymi możnymi. O krowy toczy się z resztą nieustanna "cicha" wojna. Rozpędzanie bydła, ataki na parobków pomagających przy wypasaniu a często nawet zabijanie zwierząt to chleb powszedni wśród działań szlachty. Kiedy więc zbliża się czas targów bydła, mieszkańcy miast wolą nie wchodzić w drogę hodowcom gdyż wielu z nich daje upust swojej złości na innych, nierzadko przy pomocy pięści.

Równie ważną częścią Averlandzkich upraw są winorośle, te wymagają specyficznego klimatu, który zapewniają wschodnie i południowo-wschodnie tereny księstwa. Pod względem produkcji wina Averland jest jednym z pionierów w Imperium a same trunki dostarczane są do niemal wszystkich jego prowincji. Wina wytwarzane są w dwojaki sposób, albo w rodzinnych winiarniach będących częścią domu winiarzy albo w znacznie większych, typowo już przeznaczonych do tego budynkach na obrzeżach miast gdzie winogrona zostały kupione. Z Averlandu pochodzi wiele znanych win jednak te najsławniejsze to Białe Grenzstadzkie, smakowane przede wszystkim przez Marienburczyków oraz tańsze i mniej wykwintne Rubinowe Loningbruckie cenione przez uboższych obywateli Imperium choć doceniane również przez tych bogatszych na przykład z Nuln czy Carroburga.

Tam gdzie kończą się równiny i delikatne wzniesienia a zaczynają góry zmienia się również praca, którą trudnią się ludzie. Wschód księstwa a więc góry i ich podnóża dominują górnicy i łowcy wydobywający kamienie szlachetne, minerały bądź polujący na górskie zwierzęta. Handlarze na tych terenach zajmują się głównie odsprzedawaniem owych dóbr materialnych dalej i oddawaniu części z nich lokalnemu władyce w zamian za możliwość pracy w kopalniach na jego terenie. Kupcy często pełnią też rolę rozjemców w sporach z krasnoludami rozzłoszczonymi tym, że ludzcy górnicy wkroczyli na ich teren w poszukiwaniu większej ilości dóbr. Tego typu sprawy często rozchodzą się po kościach, zdarzają się nawet przypadki kiedy krasnoludy wpuszczają ludzi do swych kopalń, znacznie częściej jednak zaprowadzają delikwenta przed ludzki sąd domagając się odszkodowania. Wbrew pozorom sądy rzadko kiedy rozpatrują, czy choćby starają się rozpatrzeć sprawę na korzyść ludzi. Dzieje się tak dlatego iż relacje z krasnoludami są bardzo ważne dla Książąt - Elektorów Averlandu którzy dbają o nie i przestrzegają swoich wasali by respektowali krasnoludzke obyczaje i prawa.

Poza minerałami, z gór sprowadza się także futra bobrów, wydr i rzadkich błękitnych norek, nazwanych tak ze względu na niebieskawy poblask ich włosia. Handel futrami stał się ostatnio bardzo lukratywnym zajęciem i coraz więcej osób wyrusza w góry w poszukiwaniu zwierząt do upolowania. Wysokiej jakości wyroby sprzedawane są nie tylko do innych księstw ale również poza granice Imperium, na przykład do Tilei czy Księstw Granicznych.

Ludność[]

Jak Averlandczyk odróżnia swoją żonę od krowy? Nie odróżnia!
— reiklandzki żart

Wszystkie księstwa dzisiejszego Imperium były kiedyś terytoriami plemion, które przybyły na te ziemie po długich wędrówkach. Z plemion tych wyewoluowały proste społeczności, z których każda zaczęła rozwijać się w inny sposób korzystając z nabytych podczas wędrówek umiejętności. Birgundianie, przodkowie averlandczyków byli mistrzami jazdy konnej i walce za pomocą rydwanów. Rozległe równiny, które potem nazwano Averlandem były idealnym terenem dla walczących na grzbietach wierzchowców ludzi. Wojownicze plemię szybko wybiło wszystkich wrogów na tych terenach zyskując je na własność. Nie tworzyli jednak miast ani wiosek tyko wielkie obozowiska wojenne skąd władcy plemienia wyruszali na bitwy z innymi plemionami czy bandami zielonoskórych. Birgundianie nie mieli wielu sojuszników choć mocno zawiązali relacje z krasnoludami, których armie wspomagali swoją potężną konnicą. Przez lata walk Birgundianie zyskali reputację brawurowych wojowników miażdżących wrogów potężną szarżą kawalerii, przed którą respekt czuli wszyscy którym przyszło się z nią zmierzyć. Kiedy jednak plemiona przestały ze sobą walczyć zjednoczeni przez Sigmara, władcę Unberogenów, mieszkańcy ziem między averem i reikem zaczęli stanowić niezwykle ważną część armii nowo utworzonego Imperium a najlepszym wyrazem tego zjednoczenia był fakt iż Sigmar ruszał do boju w rydwanie króla Birgundian - Siggruda.

Tradycje w Averlandzie są bardzo ważne i choć czasy wymusiły wiele zmian na mieszkańcach księstwa to wszelkie przywiązania do spuścizny przodków dalej są tam żywe. Objawia się to między innymi w sztuce wojennej, która dalej opiera się na potężnych szarżach konnicy. Z tego właśnie powodu duża część rycerzy w Imperium pochodzi właśnie z Averlandu gdyż młodzieńcy szybciej uczą się tam jeździć konno niż chodzić. Część tradycji oczywiście zaniknęła. Rozwój technologi naturalnie wyeliminował rydwany jako jednostkę bojową a zjednoczenie Imperium sprawiło, że potomkowie Birgundian nie atakują już sąsiadów, jednak krew przodków dalej jest silna w mieszkańcach Averlandu, którzy w dalszym ciągu są urodzonymi żołnierzami. Szlachcice dosiadają koni masakrując wrogów potężnymi lancami i dwuręcznymi mieczami a wspierające ich oddziały pikinierów i kuszników okrążają wroga, atakując flanki. Nic nie było w stanie osłabić woli walki Averlandczyków, ani śmierć Księcia - Elektora ani przerażające wieści dochodzące z północy. Czując zew obowiązku wobec Imperatora i Imperium Averland wystawił do walki kilkanaście regimentów, które dzielnie walczyły pod murami Middenheim.

Mieszkańcy Averlandu to dość specyficzni ludzie o mocno zaznaczonych cechach charakteru, po całym Imperium krążą plotki jakoby to właśnie szlachcice z tej prowincji byli najbardziej szaleni spośród wszystkich innych. Być może jest to spowodowane częstymi małżeństwami wewnątrz rodu Birgundian, którzy panicznie bali się wpuścić do swej rodziny kogoś z zewnątrz, inną opcją są niezwykle powszechne w Averlandzie kontakty z krasnoludami, które miały z pewnością niebagatelny wpływ na Averlandczyków. To ludzie zawsze otwarcie okazujący swoje emocje. Jeśli coś ich ucieszy potrafią skakać z radości i zamawiać kolejkę wszystkim w karczmie, jeśli ktoś ich zirytuje odpyskują równie mocno, urazy chowają długo i nie pohamują się od ciętego komentarza pod adresem osoby, która ich zdenerwowała, potrafią śmiać się podczas pogrzebu i smucić na weselu. Są jednak przy tym niezwykle otwarci i przyjacielscy, lubią rozmawiać i mogą prowadzić długie konwersacje z obcymi. Averlandczycy cenią sobie dobrą opowieść a wieczorami zajazdy w ich księstwie zawsze są wypełnione osobami słuchającymi mniej lub bardziej niezwykłych opowieści z ust bajarzy i poetów. Żywo interesują się sztuką a tamtejsza szlachta docenia początkujących artystów stając się ich mecenasami.

Przy tym wszystkim Averlandczycy są jednak niezwykle kapryśni i zmienni, ciężko ustalać z nimi cokolwiek bo bardzo prawdopodobne jest, że zmienią zdanie a z umowy nic nie będzie.

Wojsko[]

Od czasów Sigmara Averland był atakowany przez ogromne siły orków i goblinów. Sam Sigmar poprowadził ludzkie plemiona przeciwko ogromnej armii połączonych plemion orków i goblinów. Od tego czasu wielu innych orkowych i goblińskich watażków wprowadziło swoje siły do Averlandu, w szczególności Grom Paunch z Mglistej Góry (2410 IC) i Gorbad Ironclaw (1707 IC).

Ród von Kragsburgów z Averheim rekrutuje, szkoli i wyposaża Gwardię von Kragsburgów, która podróżuje po Starym Świecie w poszukiwaniu bogactw dla swoich panów, często pod wodzą członków rodu, w tym księcia.

W Averlandzie osiedliło się wielu Halflingów, którzy nauczyli ludzką ludność polować i gotować. W rezultacie Bergjaegerowie są biegłymi myśliwymi, którzy doskonale radzą sobie z zastawianiem pułapek. Mieszkańcy Averlandu nie zwracają uwagi na to, w co uzbrojone są ich oddziały państwowe - wszystkich nazywa się po prostu Strażą Górską i traktuje się ich z równym szacunkiem

Averland jest obdarzony rozległymi i żyznymi równinami, które są idealnym miejscem do hodowli koni. Tutejsze konie uważane są za najlepsze w Imperium i cieszą się dużym zainteresowaniem zakonów rycerskich

Jednym ze świeckich zakonów rycerskich, który ma swoją siedzibę w Averlandzie, jest Zakon Czarnego Niedźwiedzia. Uważany za najbardziej hałaśliwy ze wszystkich zakonów rycerskich w Imperium, Rycerze Czarnego Niedźwiedzia posiadają strażnicę na granicach Averlandu oraz kapitularz w samym Averheim. Mimo to Rycerze stworzyli serię turniejów walki, aby dać ujście swojej energii (wcześniej zajmowali się polowaniami na Halflingów - zdelegalizowanymi w 2402 roku). Turnieje te sprawdzają wszystkie aspekty tego, co Czarny Niedźwiedź uważa za rycerskie umiejętności i obejmują takie wyczyny jak walka na miecze, jazda konna i oczywiście picie kawy. Zakon spędza wiele czasu na polowaniu na nieumarłych, jako że ich twierdza znajduje się tak blisko Sylvanii, a także na rozbijaniu sił zielonoskórych. Nazwa Zakonu pochodzi od jego mitycznego założyciela - biednego, lecz szlachetnego rycerza, który walczył z niedźwiedziem, by uratować damę. Mit ten jest podtrzymywany i upamiętniany w tradycji Wielkiego Mistrza, który przed każdym turniejem walczy z niedźwiedziem. Tradycja ta doprowadziła do tego, że wielu Wielkich Mistrzów kończy swoją służbę, będąc zabitymi przez niedźwiedzia. Jednak powszechna dyskusja sugeruje, że nazwa zakonu pochodzi od domu publicznego w Averheim, zwanego również Czarnym Niedźwiedziem. Zakon stanowczo zaprzecza tym pogłoskom, gdyż stanowią one plamę na jego honorze

Sierżant miecza wielkiego Franz Vogel walczył przeciwko siłom Chaosu w armii Averlandu a następnie dołączył do Łowcy Czarownic Magnusa Gaulta, aby zniszczyć skazę Chaosu w Averlandzie.

Hrabia elektor[]

Obecnie nie ma jednoznacznego władcy Averlandu. Ich ostatni prawowity Hrabia elektor, Marius Leitdorf, został zabity w 2519 IC i nie pojawił się żaden wyraźny pretendent do tytułu. Inne prowincje zauważyły, że jest to typowe dla Averlandczyków - tam gdzie wszystkie prowincje chciałyby mieć dobrą, uczciwą, krótką, ostrą wojnę, Averlandczycy nalegają na przeciągającą się grę polityczną, wzajemne dogadzanie sobie i przebiegłe manewry. Leitdorfowie są względnymi nowicjuszami na szczytach władzy - wyparli rządzącą rodzinę Alptraum i przejęli władzę w błyskotliwym, choć niekonwencjonalnym zamachu stanu. Wydaje się jednak, że ta próba zdobycia władzy będzie krótkotrwała - podczas gdy rodzeństwo i krewni zmarłego hrabiego elektora walczą ze sobą, Alptraumowie po cichu ponownie gromadzą pieniądze i wpływy.

Aby skomplikować sprawy, przychylność nobilów zdaje się zmieniać z każdą fazą księżyca - czasem zdają się preferować jednego pretendenta, innym razem innego. Żaden z pretendentów do tytułu nie może liczyć na wsparcie swoich rywali - niektórzy uczeni uważają, że jest to sytuacja korzystna dla zamożnej szlachty Averlandu, gdyż podczas gdy sprawy wyborcze prowadzone są w imieniu zmarłego, nie mogą mieć miejsca żadne nowe podatki, opłaty czy procesy. W rzeczy samej, wielu kupców ma powody do świętowania tego chwilowego uwolnienia od żądań elektorskich i nie spieszy się z przywróceniem "normalności".

Advertisement