Warhammer Wiki
Znacznik: VisualEditor
Znacznik: VisualEditor
Linia 10: Linia 10:
 
W rzadkich wypadkach, gdy ma to miejsce, bramy są otwierane w całkowitej ciszy, bez żadnych ceremonii. Krasnoludy nie oddają czci wojnie ani armii opuszczającej Karaz-a-Karak. Mimo to taki widok jest dość podniosły. W całej swojej historii bramy twierdzy były oblegane tylko dwa razy i za każdym razem najeźdźcy zostali zmuszeni do wycofania się. Nawet najpotężniejsze machiny oblężnicze, które orczy wódz Ugrok Płonąca Broda wykorzystał w trakcie walki, wywołały zaledwie niewielką rysę w twardym kamieniu. Sam przywódca zielonoskórych w końcu zdał sobie sprawę, że próby sforsowania bramy ogromnym taranem, który samodzielnie wykonał, są z góry skazane na niepowodzenie. Gdy orkowie odstąpili od twierdzy, krasnoludy wyruszyły za nimi i rozbiły całą hordę.
 
W rzadkich wypadkach, gdy ma to miejsce, bramy są otwierane w całkowitej ciszy, bez żadnych ceremonii. Krasnoludy nie oddają czci wojnie ani armii opuszczającej Karaz-a-Karak. Mimo to taki widok jest dość podniosły. W całej swojej historii bramy twierdzy były oblegane tylko dwa razy i za każdym razem najeźdźcy zostali zmuszeni do wycofania się. Nawet najpotężniejsze machiny oblężnicze, które orczy wódz Ugrok Płonąca Broda wykorzystał w trakcie walki, wywołały zaledwie niewielką rysę w twardym kamieniu. Sam przywódca zielonoskórych w końcu zdał sobie sprawę, że próby sforsowania bramy ogromnym taranem, który samodzielnie wykonał, są z góry skazane na niepowodzenie. Gdy orkowie odstąpili od twierdzy, krasnoludy wyruszyły za nimi i rozbiły całą hordę.
   
Mówi się, że wśród środków obronnych miasta znajdują się wielkie zbiorniki gorącej lawy, która w razie ataku wylewa się z paszczy kamiennych smoków czuwających nad główną bramą. Twierdzi się również, że pod wzgórzami wokół twierdzy ukryto skomplikowane maszyny parowe, które mogą wywołać lawiny i trzęsienia ziemi, a nawet zasypywać ścieżki prowadzące przez przełęcz. Wszystkie krasnoludy noszą w swoich sercach nadzieję, że pewnego dnia majestatyczne bramy Karaz-a-Karak otworzą się raz jeszcze, a wspaniałe, krasnoludzkie dzieła rozprzestrzenią się po całym świecie. Do tego czasu pozostaną za kamiennymi murami swojego domu, chroniąc się przed światem zewnętrznym.
+
Mówi się, że wśród środków obronnych miasta znajdują się wielkie zbiorniki gorącej lawy, która w razie ataku wylewa się z paszcz kamiennych smoków czuwających nad główną bramą. Twierdzi się również, że pod wzgórzami wokół twierdzy ukryto skomplikowane maszyny parowe, które mogą wywołać lawiny i trzęsienia ziemi, a nawet zasypywać ścieżki prowadzące przez przełęcz. Wszystkie krasnoludy noszą w swoich sercach nadzieję, że pewnego dnia majestatyczne bramy Karaz-a-Karak otworzą się raz jeszcze, a wspaniałe, krasnoludzkie dzieła rozprzestrzenią się po całym świecie. Do tego czasu pozostaną za kamiennymi murami swojego domu, chroniąc się przed światem zewnętrznym.
 
== Źródła ==
 
== Źródła ==
 
Warhammer Armies: Dwarfs
 
Warhammer Armies: Dwarfs

Wersja z 20:51, 5 gru 2018

Karaz-a-Karak, co można w uproszczeniu przetłumaczyć jako Wszechszczyt lub Szczyt Góry, jest stolicą królestwa krasnoludów i siedzibą Wysokiego Króla Thorgrima Strażnika Uraz. Pozostaje najludniejszą i najpotężniejszą ze wszystkich krasnoludzkich twierdz. Pełni funkcję stolicy Karaz Ankor i podlega całkowitej władzy Wysokiego Króla. To właśnie tam, pośród starożytnych świątyń bogów-przodków, król Thorgrim utrzymuje swój dwór, który za siedzibę obrał Wielką Salę, mającą tak wielkie rozmiary, że mogłaby pomieścić w sobie kilka ludzkich miast. Rzędy kolumn, które podtrzymują sklepienie sali, wznoszą się wysoko w ciemność. Pomimo licznych ataków na twierdzę, Karaz-a-Karak nigdy nie padło pod naporem najeźdzców. W stolicy przechowuje się Wielką Księgę Uraz, Księgę Pamięci oraz niezliczone skarby, które są przedmiotem czci i podziwu dla każdego krasnoluda. Po srogiej przemowie i godzinach narzekania nawet najbardziej uparte krasnoludy z najbardziej odległych twierdz przyznają, że odczuwają ogromną dumę z Karaz-a-Karak. Chociaż królestwo krasnoludów rozpadło się, w sercu kamiennej stolicy jego chwała wciąż żyje.

Opis

Karaz-a-Karak to największa z krasnoludzkich twierdz i jedna z najwspanialszych budowli na całym świecie. Jej mury ukrywają się za krętą przełęczą, która tworzy drogę przez Góry Krańca Świata. Po długiej wędrówce przez zdradzieckie zbocza przełęczy, za jednym z zakrętów podróżnikom nagle ukazują się majestatyczne bramy Karaz-a-Karak. Sam rozmiar wrót zapiera dech w piersiach. Sięgające na wysokość ponad czterystu metrów, bramy wydają się wyrastać ze zbocza góry. Solidna warownia z kamienia sięga chmur, a jeśli podniesie się głowę ku niebu, ujrzy się światło odbijające się od pancerzy wojowników strzegących wysokich murów. W bramie wyrzeźbiono symbol Valayi, krasnoludzkiej bogini. Mówi się, że jej znak chroni twierdzę przed nieszczęściem i złą magią.

Żaden gość nigdy nie pojawił się w Karaz-a-Karak niespodziewanie. Nawet zanim samotny podróżnik dotrze do bram twierdzy, jego osoba zostanie zaobserwowana przez wiele ukrytych posterunków strażniczych, które leżą wzdłuż całej Przełęczy Wszechszczytu. Samotny krasnolud w barwach swojego klanu zawsze pojawia się przed bramą, oczekując na przybywających. Nosi on tytuł Strażnika Bramy. Każdy podróżny musi zdradzić mu cel swojego przybycia. Niewiele osób ma dostęp do wielkiej stolicy krasnoludów. Dawno temu bramy twierdzy stały otworem dla każdego przybysza, lecz miało to miejsce w czasach, gdy krasnoludy były bardziej przyjazną rasą. Lata wojen i rozpaczy zmieniły ich na zawsze, sprawiając, że stali się bardziej niechętni innym rasom. Jeśli przybysz ma uzasadnione powody, by odwiedzić Karaz-a-Karak, strażnik zapuka pięciokrotnie w bramy twierdzy za pomocą wielkiego, misternie zdobionego młota runicznego. Następnie dotknie dłonią jednej z sekretnych run. Srebrzyste zdobienia, które pozostają niewidoczne nawet po najdokładniejszych oględzinach, pojawią się nagle na płaskiej powierzchni kamiennych wrót. Ponadto, niewidoczne przedtem drzwi otworzą się, ukazując ukryte przejście o wysokości półtora metra i szerokości jednego metra.

Minęło wiele lat, odkąd Wysoki Król rozkazał Strażnikowi Bramy otworzyć twierdzę na stałe. W roku, w którym trzęsienia ziemi zniszczyły wiele krasnoludzkich twierdz, Morgrim Żelaznobrody, ówczesny władca Karaz-a-Karak, nakazał zamknąć wrota. Ten ponury okres w historii krasnoludów został zapamiętany jako Czas Nieszczęść. Wiele twierdz padło wtedy ofiarą ataku hord zielonoskórych i skavenów, które opuściły podziemne jaskinie, by wykorzystać szkodę, jaką trzęsienia ziemi wyrządziły krasnoludom. W swej mądrości Wysoki Król ograniczył dostęp do stolicy. W ten sposób odseparował krasnoludy od świata zewnętrznego. Bramy są zamknięte aż do dzisiaj. Otwiera się je tylko wtedy, gdy armia Wysokiego Króla wyrusza na wojnę.

W rzadkich wypadkach, gdy ma to miejsce, bramy są otwierane w całkowitej ciszy, bez żadnych ceremonii. Krasnoludy nie oddają czci wojnie ani armii opuszczającej Karaz-a-Karak. Mimo to taki widok jest dość podniosły. W całej swojej historii bramy twierdzy były oblegane tylko dwa razy i za każdym razem najeźdźcy zostali zmuszeni do wycofania się. Nawet najpotężniejsze machiny oblężnicze, które orczy wódz Ugrok Płonąca Broda wykorzystał w trakcie walki, wywołały zaledwie niewielką rysę w twardym kamieniu. Sam przywódca zielonoskórych w końcu zdał sobie sprawę, że próby sforsowania bramy ogromnym taranem, który samodzielnie wykonał, są z góry skazane na niepowodzenie. Gdy orkowie odstąpili od twierdzy, krasnoludy wyruszyły za nimi i rozbiły całą hordę.

Mówi się, że wśród środków obronnych miasta znajdują się wielkie zbiorniki gorącej lawy, która w razie ataku wylewa się z paszcz kamiennych smoków czuwających nad główną bramą. Twierdzi się również, że pod wzgórzami wokół twierdzy ukryto skomplikowane maszyny parowe, które mogą wywołać lawiny i trzęsienia ziemi, a nawet zasypywać ścieżki prowadzące przez przełęcz. Wszystkie krasnoludy noszą w swoich sercach nadzieję, że pewnego dnia majestatyczne bramy Karaz-a-Karak otworzą się raz jeszcze, a wspaniałe, krasnoludzkie dzieła rozprzestrzenią się po całym świecie. Do tego czasu pozostaną za kamiennymi murami swojego domu, chroniąc się przed światem zewnętrznym.

Źródła

Warhammer Armies: Dwarfs