FANDOM


Wiatry Magii wieją wzdłuż i wszerz zamieszkałego świata. Ich moce oraz wpływy rosną i maleją w zależności od tego, gdzie trafi dany wiatr. Każdy z nich rozprzestrzenia się w odmienny sposób. Niektóre rozdzielają się na wartkie, cienkie strumyki, podczas gdy inne płyną leniwie szerokimi rzekami. Wiatry są przyciągane i odpychane przez różne rzeczy, istoty i zjawiska. Niektóre miejsca lub krainy są słynnymi skupiskami energii magicznej (jak na przykład Athel Loren), z kolei inne mają opinie całkowicie pozbawionych magii.

Earthbound Magic.png

Wiatry Magii obmywają i przenikają cały świat. Stopień nasycenia (ilości zaabsorbowanej magii) danego miejsca lub przedmiotu jest różny dla poszczególnych Wiatrów.

Żywa tkanka jest w stanie pochłonąć znaczne ilości energii Eterycznej, podczas gdy niektóre inne substancje ołów, obsydian) są magicznymi izolatorami i prawie wcale nie absorbują Eteru. A zatem, z nielicznymi wyjątkami, Wiatry Magii nasycają magiczną energią wszystko wokół nas, co sprawia, że świat wibruje od tak zwanej magii tła.

Nasycenie ziemi magią zwiększa się w kierunku Pustkowi Chaosu i źródła Wiatrów Magii. Im dalej na północ, tym wyraźniejszy staje się wpływ magii na świat materialny. Na Pustkowiach Chaosu szerzą się najróżniejsze mutacje wśród życia roślinnego i zwierzęcego. Przyroda zmienia się i wypacza pod wpływem naginającej prawa natury energii Eteru. Częstotliwość i skala tych manifestacji Chaosu jest wprost proporcjonalna do nasycenia magią ziemi w danym rejonie. Szum magii tła maleje w kierunku południowym, lecz zanika dopiero w pobliżu równika.

Nie istnieje granica nasycenia danego przedmiotu magią. Drzewo może zaabsorbować pewną ilość magii bez jakiegokolwiek efektu. Jeśli jednak nasycenie zacznie się zwiększać, z pewnością wystąpią efekty nadprzyrodzone. Wspomniane drzewo może zacząć kwitnąć lub rodzić owoce, które nie mają prawa pojawić się na tym drzewie. Z czasem kwiaty te lub owoce mogą zacząć przejawiać magiczne właściwości. Jeśli poziom magii tła jeszcze wzrośnie, a drzewo będzie stale otrzymywać więcej energii magicznej niż jej tracić (na skutek odsysania magii przez Wielki Wir Ulthuanu), wówczas liczba cech nadprzyrodzonych zwiększy się, a każda z tych cech stanie się silniejsza. Drzewo może zacząć poruszać się lub nawet uzyska świadomość. W końcu, jeśli nasycanie magią nie zostanie przerwane, drzewo straci swoją fizyczną, spójną postać i rozwieje się w różnokolorową chmurę magicznej energii.

Nie oznacza to bynajmniej, że przedmiot może w nieskończoność przetrzymywać każdą ilość magicznej energii. W naturze magii leży "wyciekanie", gdyż wielki Wir Ulthuanu nieustannie odsysa z tego świata energię Eteru. Gdyby nie Wir Magii, świat nasyciłby się energią Eteryczną w takim stopniu, że rozpłynąłby się całkowicie, tracąc postać fizyczną na rzecz istnienia niematerialnego, lub zostałby wessany do Domeny Chaosu. Pustkowia Chaosu pozostają krainą spaczoną i nadprzyrodzoną, gdyż szybkość nasycania magią w tym obszarze znacznie przewyższa prędkość, z jaką Wir magię odsysa.

Jak zostało to już wspomniane, nie istnieje ścisła granica nasycenia przedmiotu materialnego magią. Nie ma jednak również gwarancji, że dany przedmiot pozostanie nasycony magią do momentu, gdy jakiś czarodziej zechce z niej skorzystać. Przedmiot może utracić magię na skutek dłuższego przebywania w pobliżu magicznych żył, obelisków lub kręgów albo Wiru Magii. Poziom nasycenia magią danego przedmiotu niechybnie spadnie, jeśli nie będzie stale owiewane Wiatrami Magii.

Przechowywać magię przez dłuższy czas mogą wyłącznie specjalnie przygotowane przedmioty, umagicznione przez uczonych Magistrów lub zdolnych kowali run. Podstawą kowalstwa runicznego, a zarazem tym, co czyni je wyjątkowym, jest zdolność stabilnego pochwycenia Wiatrów Magii na długi okres. Ze zwykłych substancji, takich jak szkło czy kamień, magia równie łatwo wypływa, jak do nich wpływa. Przeznaczeniem run jest natomiast zatrzymanie magi w przedmiocie, na którym zostały wyryte. Magia ta może zostać uwolniona przez właściciela runy w kontrolowany sposób, ściśle określony prawami rządzącymi danym typem znaku.

Zwykłe rzeczy, na przykład kamienie, zazwyczaj mają w sobie niewiele magii, choć wprawny czarodziej jest w stanie do cna osuszyć każdy przedmiot. Po wyczerpaniu wewnętrznej magii, potrzeba czasu, aby dany przedmiot ponownie się nią nasycił na skutek kontaktu z Wiatrami Magii.

Źródła

Warhammer FRP - Królestwo Magii

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Więcej z Fandomu

Losowa wiki