Warhammer Wiki
Advertisement
Nurgle

Nurgle (wym. Nergol, lub Nergl), znany także jako Pan Zarazy, Wielki Plugawiciel, Mistrz Plag czy Władca Much to jeden z czterech Bogów Chaosu - ohydne bóstwo choroby, rozkładu i końca wszelkiego trwania. Jako Pan Zarazy jest dawcą cierpień, plag i zepsucia. Rozkoszuje się obdarzaniem śmiertelników czułym dotykiem zarazy i tworzeniem nowych epidemii jako "darów" dla ludzi. Pomimo chorowitego wyglądu, Nurgle jest zadziwiająco silny i niezwykle żywotny. Jego wyznawcy zdają się rosnąć w siłę, mimo że ich ciała pokryte są ranami, wyniszczone plagą, wypełnione flegmą i czarną krwią. Nurgle jest znany ze swojego spaczonego poczucia humoru, a czcicielom okazuje niezdrową miłość i troskę.

Nurgle-wal

Nurgle usiłuje zaznaczyć swą obecność na świecie przez rozprzestrzenianie chorób i plugastwa. Niczego nie pragnie bardziej, niż ujrzeć Stary Świat zmieniony w cuchnącą otchłań śmierci, zniszczenia i zarazy. Nie robi jednak tego z zamiłowania do brzydoty, a wręcz przeciwnie. Nurgle widzi piękno w tym, co dla normalnych istot jest odrażające. Rozkoszuje się istnieniem nabrzmiałych krost i raduje go woskowa bladość zmarłego na jedną z wielu roznoszonych przez niego chorób.

Nurgle uważa za swój obowiązek odkrywanie piękna drzemiącego we wszystkich rzeczach, wydobywanie na świat tajemniczych cudów zepsucia. Dla Władcy Much piękno jest czymś, co rozkwita pod jego błogosławionym dotykiem, dąży więc do "upiększenia" całego świata.

Manifestacja[]

Nurgle jest zwykle przedstawiany jako niezmiernie otyły humanoid, którego zgarbione ciało ma zielonkawo-brązowy odcień rozkładającego się ciała. Z jego nabrzmiałego trupim gazem brzucha wylewają się cuchnące organy, a legion demonicznych roztoczy - Nurglingów - bawi się w jego wnętrznościach i ssie ropną wydzielinę wypływającą z jego ran. Tłuste muchy brzęczą wokół jego porożowatej głowy. Na jego pulchnej, pokrytej krostami twarzy widnieje sympatyczny uśmiech zadowolenia.

Świętą liczbą Nurgle'a jest siedem, a nieskończone odmiany jego znaku zawierają trójkąt z trzech okręgów, który symbolizuje niekończący się cykl narodzin, cierpienia i śmierci. Nurgle jest często określany jako "on", czyli płci męskiej, choć w rzeczywistości, podobnie jak wszystkie byty złożone z magicznej energii zwane Bogami Chaosu, nie ma on prawdziwej płci.

Mitologia Starego Świata przedstawia Pana Rozkładu mieszkającego w masywnej, zniszczonej fortecy-dworzeczysku w swojej Krainie Plaguelorda w Królestwie Chaosu, piekielnym siedlisku Ruinous Powers, które istnieje poza śmiertelnymi pojęciami czasu i materii fizycznej. W rozpadających się murach swojego warsztatu, pod spleśniałym sufitem, pod którym unosi się wilgoć, Nurgle trudzi się przed parującym kociołkiem.

Błyszczy z podniecenia, mieszając szczepy ospy i gorączki, by stworzyć trujący gulasz zarazy, bo choć wszystkie znane choroby zarażają jego potworne ciało, ma obsesję na punkcie tworzenia nowych dolegliwości. Kiedy jest już zadowolony ze swoich wysiłków, wlewa miksturę na ruszt poniżej i cieszy się, patrząc, jak mdłe plagi spadają na świat śmiertelników.

Nurgle jest bardzo hojny, jeśli chodzi o przekazywanie swoich chorób śmiertelnikom, których darzy wielką sympatią, i dba o to, by zarówno bogaci, jak i biedni dzielili zgniłe owoce jego pracy. Nie jest bogiem zniszczenia - tak naprawdę Władca Plag głęboko ceni wszelkie życie. Chlipanie noworodka jest mu równie bliskie, jak chlupotanie larwy, która wykluła się w jego jelitach. Szkoda tylko, że najbardziej rozpowszechnione formy życia na świecie - niewidzialne robaki, wirusy i bakterie - są tak wrogo nastawione do wszystkich innych.

Jedyną rzeczą, która łączy wszystkich śmiertelników, od prymitywnych ludzkich współplemieńców z Północnych Pustkowi po wyrafinowanych arystokratów z dworu cesarskiego w Altdorfie, jest to, że każdy z nich jest narażony na choroby, stopniowy zanik i w końcu śmierć. Są przywiązani do świata, w którym nic nie jest trwałe - w przyszłych eonach nawet wielki Fauschlag, na którym zbudowano Middenheim, rozsypie się w proch. Większość cywilizowanych ludzi ukrywa się przed tą prostą prawdą, szukając pociechy wśród nieśmiertelnych bóstw w kamiennych świątyniach, które podkreślają iluzję wiecznej trwałości.

Tymczasem o czcicielach Pana Plagi można powiedzieć, że są najbardziej radosnymi śmiertelnikami, ale jest to szalona radość tych, którzy już pogodzili się z potępieniem. W pełni akceptują oni swój ostateczny rozkład i śmiertelność oraz ofiarowują swoje dusze bogu Chaosu, który uosabia ten gnijący stan: Nurgle, Władcy Rozkładu

Charakter[]

Warhammer Garden of Nurgle

Nurgle w swym królestwie.

Nurgle jest Panem Rozkładu. To on ściąga na świat głód i zarazę i to ku niemu zwracają się śmiertelnicy, kiedy szukają ochrony przed wyniszczającą chorobą czy nieuniknionym zniedołężnieniem, jakie przynosi starość. Prędzej czy później, każdy czuje osłabiający dotyk Nurgla. Kiedy plony ulegają zepsuciu, kiedy dziecko dostaje gorączki, kiedy rana zaczyna się jątrzyć, na polu bitwy składa się ofiary Nurglowi, by ten zechciał powstrzymać swój wyrok. Ofiary przynoszą często zbawienny skutek, lecz przysługi Nurgla są potwornie drogie.

Znany również jako Nurglitch, Onogal, Neiglen, i pod wieloma innymi imionami, Nurgle jest prastarym Bogiem o ustalonej reputacji. Nazywa się go również Panem Wszystkich Rzeczy, bowiem nawet jeśli coś wygląda nie wiadomo jak solidnie i trwale, zawsze podatne będzie na fizyczne zepsucie. Dzisiejszy pałac obróci się jutro w ruinę, dziewczyna stanie się staruchą, a nadzieja jest początkiem wiecznego żalu. Będący mrocznym odpowiednikiem prymitywnych bóstw płodności i natury, Nurgle jest dla swych zaślepionych akolitów uprzejmym, bez mała jowialnym bogiem,nazywanym Ojcem albo Dziadkiem Nurglem. I chociaż jest Panem Rozkładu, którego ciało trawi choroba, tryska energią i żądzą wiedzy – Nurgle miłuje wszelkie życie, nieważne, czy chodzi o kwilące niemowlę, czy choćby o wysypkę towarzyszącą dżumie.

Podczas gdy niewierzący będą rozpaczać, kiedy mór spadnie na ich ziemie, wyznawcy Nurgla będą śmiać się i tańczyć, widząc wielkie dzieło swego pana. Akceptują w pełni daremność prób przeciwstawiania się Nurglowi i nieuniknioną ruinę, którą sprowadza na świat i radują się rozkładem, chorobą i zniszczeniem. Cóż można zrobić przeciw postępującej entropii, nieuchronnej jak upływ czasu?

180px-Chaos nurgle exalted champion 2

Nurgle jest określany przez wyznawców jako "kochający" i wykazuje wielkie zainteresowanie ich losami oraz działaniami. Szczególnie faworyzowani przez niego czciciele zostają obdarzeni najgorszymi możliwymi chorobami i często w wyniku straszliwych mutacji zamieniają się w ohydne monstra. Nurgle rozprzestrzenia choroby za pomocą podstępu, nakłaniając wyznawców, aby mieszali się z tłumem, kiedy tylko jest to możliwe. Nie ma nic przeciwko wojnie, gdyż ta przynosi głód, zwątpienie, brud i rozpacz, przez co stanowi doskonałą pożywkę dla nowych plag. Mówi się, że Nurgle szepcze do uszu rannych na polu bitwy, oferując im wieczne, aczkolwiek wypełnione zgnilizną życie, jeśli tylko odpowiedzą na jego wezwanie. Największym powodem do dumy jest dla Nurgla pobłogosławienie uzdrowicieli lub medyków i ukazanie im prawdziwego uroku zarazy. Władca Much uwielbia piękno choroby; nigdy nie chce niszczyć, a jedynie poprawiać i nauczać, jak odkryć ukryte cuda choroby. Oczywiście ukochane przez niego istoty zaczynają niszczeć i gnić pod jego czułym dotykiem, ale Nurglowi to nie przeszkadza, gdyż proces rozkładu wydobywa z ciała naturalne piękno.

Nurgle jest często przedstawiany jako groteskowo otyły humanoid o chorobliwie zielonej skórze, pokrytej ropiejącymi ranami. Jego nalana twarz zwykle wykrzywiona jest w ironicznym uśmiechu, a spomiędzy warg wysuwa się niesamowicie długi język zakończony małą, pomarszczoną twarzyczką. Z rozdętej głowy wyrastają dwa wielkie, pożółkłe i obłupane rogi, pokryte krwią i innymi wydzielinami. Jego skóra jest popękana i poraniona, a nieopisane, toczone zgnilizną organy wypływają przez rozdartą skórę i wiszą niczym falbany wokół jego brzuszyska. Z jego odkrytych wnętrzności wysypują się Nurglęta – złośliwe stworzonka, chichoczące w czasie zabaw pośród plugastwa. Nurgle uwielbia swój wygląd i pomniejsze demony tworzy na swoje podobieństwo. Ze swego tronu hołubi wyznawców, przemawiając do nich czułym głosem, ale jednocześnie miażdży niezliczoną ilość sług olbrzymim cielskiem lub zwykłym klepnięciem nabrzmiałej ręki. Otacza go ciemna chmura malutkich, demonicznych insektów, a każdy z nich nosi na grzbiecie symbol Pana Moru.

Warhammer Nurgle Warriors

Wojska wyznające Nurgla

Jego królestwo jest krainą nieopisanej ohydy, wygląda jak wszystkie kloaki i kostnice świata zebrane w jedną, kipiącą masę. Ci, którzy widzieli ten przerażający pałac nigdy potem nie są w stanie oczyścić zbrukanego ciała i splugawionej duszy, by spojrzeć na świat inaczej jak na kloaczny

dół, którym w istocie jest.

Ojciec Nurgle jest łaskawy. Nigdy nie skąpi królestwom śmiertelników swych ostatnich mikstur, albowiem w swym pełnym zgnilizny kotle Nurgle ma wystarczająco darów dla wszystkich. Powiada się, że Pana Moru cieszy każda nowa krosta, każda nieznana wysypka i nowy pęcherz i nie masz innego boga, który tak bardzo interesowałby się stanem swych wyznawców.

Tak jak w przypadku pozostałych Bogów Chaosu, Nurgle nie ma żadnych świąt. Dla jego wyznawców świętem jest każda choroba, która zabija wielu ludzi. Często właśnie wyznawcy rozsiewają zarazę, tworząc plagę, od której umierają całe miasta. Największym wrogiem Pana Rozkładu jest Shallya, bogini miłosierdzia. Wyznawcy Lorda Korupcji, gdzie tylko mogą zwalczają ten kult, ponieważ wiele zaraz i chorób zostało stłumionych przez kapłanów i kapłanki bogini leczenia w przyświątynnych szpitalach.

Aby stać się kapłanem, nowicjusz musi zrobić coś czym przypodoba się bogu, choć ten bardzo rzadko daje jakiekolwiek wskazówki. Najczęściej wystarczy wywołanie jakiejś choroby w wiosce, albo sprowadzenie moru na zwierzęta. Ale próby stają się coraz większe, kiedy chce się osiągnąć wyższy poziom. Na przykład by stać się najwyższym kapłanem, trzeba zarazić jakieś wielkie miasto, lub zniszczyć jakąś większą świątynie Shallyi.

Stosunki z innymi Bogami Chaosu[]

   "Za każdym razem, gdy wyciągamy ciało z domu spustoszonego przez zarazę, wyczuwamy jego obecność. Ilekroć znajduję na ulicy jakiegoś oberwańca z twarzą pokrytą wrzodami, którego musimy albo zaciągnąć do medyka, albo do grobu, wiem, że on tam jest. Za każdym razem, gdy słyszę pogłoski o Zielonej Ospie zmierzającej w kierunku miasta, wiem, że Pan Zarazy śmieje się z nas."

       -Dieter z Middenheim, zamiatacz ulic.

W legendach o plemionach Chaosu Nurgle roztacza wokół swoich braci bogów aurę życzliwości, jednak jego łagodna natura maskuje jego prawdziwe poglądy. Nierozważna chęć zniszczenia Khorne'a denerwuje go, gdyż Nurgle ma cierpliwe i opiekuńcze serce. Leniwa natura Slaanesha obrzydza Władcę Plag, który jest zawsze gorączkowo zajęty w swoim warsztacie. Najwięcej gniewu kieruje jednak w stronę Tzeentcha, który reprezentuje ciągły, płynny ruch i natychmiastowe zmiany, podczas gdy Nurgle rozkoszuje się stopniowym dojrzewaniem i zatęchłą wonią stagnacji. Tzeentch w pełni odwzajemnia jego pogardę. Gdy chaotyczny ogród Nurgle wdziera się do graniczącego z nim królestwa Tzeentcha, sługusy Pana Zmian przeszywają roślinność magicznym ogniem. Plaguebearers wyruszają, by chronić ogród, a to, co zaczyna się jako spór o kilka zbłąkanych kosmyków parszywego bluszczu, eskaluje do pełnego konfliktu daemonów, który może trwać wieki.

Mity północnych plemion opowiadają o odwiecznej grze toczonej przez cztery Potęgi Ruiny - Tzeentcha, Khorne'a, Slaanesha i Nurgle'a. Każdy z braci próbuje zdominować swoje rodzeństwo. Nurgle, mający obsesję na punkcie swoich nieustannych, pienistych eksperymentów, zdaje się nie przejmować Wielką Grą, a kiedy spotyka się na piekielnym Sądzie Przymierza, by potargować się z braćmi, zawsze przedstawiany jest jako gadatliwy bufon. A jednak jego entuzjastyczny humor subtelnie podkopuje intrygi i politykierstwo pozostałych bogów Chaosu - doprowadza Khorne'a do bezmyślnej furii, zakłóca podstępny tok myślenia Tzeentcha i odciąga Slaanesha od jego intryg. Tymczasem własne intrygi Nurgle'a rozprzestrzeniają się powoli jak zaraźliwa gorączka.

Szachownica Wielkiej Gry obejmuje zarówno rzeczywistość, jak i nierzeczywistość. W Królestwie Chaosu armie demonów lojalne wobec każdej z Ruinous Power ścierają się w niekończących się bitwach na granicach swoich terytoriów. Wojny te nie przynoszą jednak rezultatu, gdyż każdy z bogów jest dobrze chroniony w swoim domu. Choć mury rezydencji Nurgle'a wyglądają jakby miały się zawalić, nigdy nie zostały naruszone; jego fortecę otacza rozległy ogród, zawsze tętniący jesiennym blaskiem. Bagniste podłoże zasysa intruzów na śmierć, a przerośnięte rośliny tworzą gęste zarośla z rozdzierających ciało cierni i jadowitych liści. Powietrze rozbrzmiewa dudnieniem much i jest ciężkie od duszących zarodników oślizgłych, zniekształconych grzybów. Stonogi, ślimaki i tysiące innych jadowitych szkodników zalęgają się w rozkładającej się ściółce. Trędowate daemony Nurgle'a przemierzają ogród, szybko nekrotyzując ciała intruzów swoimi plagowymi mieczami.

Jednak to właśnie w świecie śmiertelników rozgrywają się najważniejsze ruchy Wielkiej Gry. Na Pustkowiach Chaosu dzicy ludzie czczą Dziadka Nurgle'a jako wybawiciela od chorób, które sam im zadaje, ponieważ obdarza on wiernych wyznawców wolnością od cierpienia związanego z ich przypadłościami. Niektóre plemiona i oddziały poświęcają się Panu Rozkładu, pielęgnują i rozprzestrzeniają jego plagi oraz walczą przeciwko tym, którzy nie chcą go wywyższyć ponad inne bóstwa. Ruinous Powers rozgrywają swoją grę na północnych pustkowiach, spowijając je purpurą rzezi. Wojownicy i bohaterowie Chaosu z Nurgle nie są wprawdzie tak krwiożerczy jak wojownicy Khorne, ani tak przebiegli i zwinni jak wojownicy Tzeentcha i Slaanesha, są jednak bardzo odpornymi wojownikami - trudno jest zabić kogoś, kogo chore ciało nie znosi bólu.

Bitwy na Pustkowiach Chaosu są jednak tylko preludium do prawdziwego sedna Wielkiej Gry. Potęgi Zepsucia poświęcają większość swoich wysiłków, aby zniszczyć cywilizowane królestwa. Ich największą zdobyczą jest Imperium, które jest najludniejszym, najbogatszym i najpotężniejszym narodem. Mroczni Bogowie walczą o kontrolę nad tą krainą, wszczepiając kulty Chaosu, aby osłabić Imperium od wewnątrz i najeżdżając granice swoimi armiami wojennymi. To właśnie na tej arenie Nurgle jest naprawdę najlepszy. Atrakcyjność Khorne'a ogranicza się do tych, których ogarnia żądza krwi, Tzeentch przyciąga tych, którzy są uzależnieni od magii, lub tych, którzy rozwijają się dzięki sprytowi i kłamstwu, a Slaanesh przyciąga degeneratów. Z kolei wszyscy śmiertelnicy w końcu poczują obecność Nurgle'a. Władca Rozkładu jest cierpliwym graczem, ponieważ potrzeba czasu na przygotowanie swoich plag, ale jego wpływ stopniowo rozprzestrzenia się po świecie.

Kulty Nurgle'a gniją rdzeń Imperium, osłabiając siłę armii Imperatora i morale jego cywilnych poddanych poprzez rozprzestrzenianie chorób. Jeden kaszel może położyć na łopatki imperialnego generała tam, gdzie nie powiodły się bitwy zbrojne. Kichnięcie może zdziesiątkować całe miasto. Tam, gdzie subtelne środki zawodzą, kultyści mogą rozerwać zasłonę między rzeczywistością a Królestwem Chaosu, przywołując demony Nurgle'a, by zdziesiątkowały świat swoimi zarazami. Gdy świat ogarnia zaraza, potęga Nurgle'a przyćmiewa potęgę jego pobratymców. Jednak, choć Ruinous Powers rywalizują ze sobą, nigdy nie mogą pokonać niezłomnego Imperium indywidualnie. Ponad dwieście lat temu zatarły one między sobą różnice i prawie udało im się opanować Stary Świat swoimi armiami. Tylko odwaga Magnusa Pobożnego i krew dzielnych ludzi i krasnoludów, którzy walczyli pod jego dowództwem, udaremniły ambicje Mrocznych Bogów. Teraz Imperium cieszy się nowym złotym wiekiem, ale Potęgi Ruiny postanowiły ponownie odłożyć na bok swoją grę i wybrały jednego bohatera, który będzie reprezentował ich wszystkich - Archaona, Władcę Czasów Końca. Po zjednoczeniu plemion Pustkowi Chaosu, Archaon kieruje swój wzrok na ziemie południa, a jego sny wypełnione są krwią i ogniem.

Filozofia i metody[]

   "Miałem szczęście, że udało mi się uciec. Kilku strzelców ręcznych przyszło z kapłanem Sigmara, żeby zabić mi drzwi wejściowe. Kiedy zapytałem ich, o co im chodzi, odpowiedzieli, że chodzi o przepisy dotyczące zarazy. Cóż, miałem lekki katar, a moja żona, Hilde, od tygodni źle się czuła. Ksiądz mówi: "Hans Braun, na mocy dekretu cesarskiego, niniejszym nakazuje się panu pozostanie...". Ja mówię: "Nie!". Jestem Feliks Braun. Hans Braun mieszka obok". Oczywiście nigdy więcej nie zobaczyłem mojego nieszczęsnego sąsiada".

       -Hans Braun, chłop z Reiklandu

Nurgle jest bogiem zarazy i chorób, nic więc dziwnego, że wszystkie choroby, które nawiedzają świat, pochodzą od niego. Plagi i zarazy przetaczają się przez Stary Świat falą za falą od czasów przed Sigmarem. Niezależnie od tego, czy epidemia dotyka ludzi, zwierzęta hodowlane, uprawy, czy też wszystkie trzy grupy, przynosi śmierć i cierpienie oraz może mieć dalekosiężny wpływ na dobrobyt i pomyślność narodów kontynentu.

W Imperium krążą niezliczone pogłoski o chorobach, które przepływają przez Morze Południowe na statkach z Araby, przybywają na północne wybrzeża w okaleczonych statkach plagowych, są przenoszone przez góry przez karawany handlowe, przenoszone przez lasy przez Bestie lub wybuchają jakby znikąd w wielkich miastach.

Najsłynniejsza i najpoważniejsza epidemia znana była jako Czarna Plaga, która wybuchła kilka wieków temu. Plaga ta zniszczyła całe miasta i wsie. Zmarło tak wielu ludzi, że pozostawiano ich bez pochówku lub składano w masowych grobach ofiar zarazy. Odbudowa populacji Starego Świata trwała setki lat, ale jej skutki są odczuwalne do dziś. Już samo słowo "Czarna Plaga" może budzić strach. Z pewnością wciąż nie odkryto szkieletów niektórych zrujnowanych wiosek, które dawno temu zostały wchłonięte przez lasy, a w których całe populacje zostały dotknięte zarazą.

W dzisiejszych czasach miasta są często miejscami, w których najbardziej obawiamy się zarazy. Brud i tłumy w tajemniczy sposób pomagają chorobom się rozprzestrzeniać. Wybuchy epidemii zdarzają się sporadycznie, mogąc zdziesiątkować populację jednego miasta, a następnie zniknąć.

W roku 2300 IC pojawiły się doniesienia, że całe miasto Mousillon w Bretonii zostało praktycznie zmiecione z powierzchni ziemi przez epidemię Czerwonej Ospy. Niektórzy lekarze obawiają się, że to tylko kwestia czasu, zanim coś podobnego dotknie imperialne miasto. Ze względu na możliwość katastrofy, jaką może spowodować nawet pojedynczy wybuch epidemii, najwięksi specjaliści Imperium podjęli wiele działań, aby przygotować się na najgorsze.

Kult Vereny, bogini wiedzy i sprawiedliwości, oraz kult Shallyi, bogini miłosierdzia i uzdrowienia, ściśle współpracują w tym celu, starając się odkryć nowe lekarstwa i techniki. Jest to z pewnością ekscytujący okres w historii Imperium, jeśli chodzi o postęp w takich badaniach. Wysunięto wiele nowych teorii na temat natury chorób, ich przyczyn i sposobów rozprzestrzeniania się.

Popularna teoria miazmatyczna głosi, że wiele dolegliwości jest rozprzestrzenianych przez brzydkie zapachy. Kult Shallya ma tendencję do personifikowania źródła wszystkich chorób, nazywając Mrocznego Boga Nurgle'a siłą odpowiedzialną za wszelkie zakażenia. Inni się z tym nie zgadzają i twierdzą, że Nurgle, kimkolwiek jest, manipuluje jedynie chorobami, które już istnieją. Debata na temat natury i Nurgle'a trwa nadal.

Inne teorie mówią, że choroba to po prostu słabość umysłu lub ducha, a pozytywne nastawienie i właściwe poczucie moralności zapewnią bezpieczeństwo. Inni twierdzą, że choroby są wynikiem ustawienia ciał niebieskich i że astrologowie powinni wkrótce być w stanie przewidzieć każdą epidemię, a może nawet znaleźć lekarstwo. Niektórzy twierdzą, że wszystkie choroby są przenoszone przez rude koty.

Wśród wykształconych mieszkańców Imperium panuje powszechne przekonanie, że choroby mogą być przenoszone z człowieka na człowieka przez kontakt. Oznacza to, że osoby podejrzane o zarażenie, a nawet o niedawny kontakt z chorą osobą, mogą być odrzucane. Odmawiano im wstępu do miast, a nawet bito lub przepędzano. W skrajnych przypadkach chory i jego rodzina mogą nawet zostać zamknięci w domu i pozostawieni przez sąsiadów na pewną śmierć - z powodu choroby lub z głodu.

Tak naprawdę Nurgle rozprzestrzenia choroby podstępem, szepcząc do swoich wyznawców, aby mieszali się z masami, kiedy tylko jest to możliwe. Nie stroni jednak od działań wojennych i uważa je za doskonałe narzędzie, które pozwala nowym plagom rozwijać się po straszliwych ranach, zniszczonych uprawach i skażonej wodzie. Mówi się, że szepcze do ucha śmiertelnie rannym na polu bitwy, oferując im wieczne, choć chore i zgniłe życie, jeśli tylko poddadzą się jego wezwaniu. Czciciele uważają go za "kochającego" boga, który bardzo interesuje się ich poczynaniami i intrygami. Szczególnie uprzywilejowani wyznawcy otrzymują najgorsze z jego chorób i plag, a często stają się powykręcanymi monstrami w wyniku straszliwych mutacji.

Nurgle jest dumny z tego, że błogosławi uzdrowicieli i lekarzy, pomagając im zrozumieć prawdziwe piękno zarazy i choroby. Kocha piękno i piękne rzeczy, gdyż to one przyciągają go jako pierwsze. Nigdy nie chce niszczyć, ale raczej ulepszać, pouczać i odkrywać ukryte cuda chorób i wielkie prawdy rozkładu. Oczywiście, jego natura ma tendencję do gnicia i psucia przedmiotów, które mu się podobają, ale takie efekty są akceptowalne, ponieważ Nurgle postrzega lśniący rozkład jako podkreślenie naturalnego piękna każdego przedmiotu lub osoby.

Wojownicy Chaosu Nurgla[]

Czempioni Nurgla, choć w ich ciałach szaleje choroba, stają się odporni na wszelkiego typu zarazy, ból, czy niewygody. Choć ich ciała mogą gnić i pękać, duch Nurgla utrzymuje ich przy życiu. Dlatego też Czempioni Nurgla wykazują wyjątkową odporność na rany i trafienia – rany, które innych uczyniłyby kalekami, nie przeszkadzają im walczyć dalej w imię ich patrona. Wyglądają naprawdę przerażająco, dalece straszniej niż inni Czempioni

Chaosu, ze swą łuszczącą się skórą, brzuchami wydętymi od trupiego gazu i bijącym od nich odorem kostnicy,

Warhammer Champion of Nurgle

Czempion Nurgla

przypominającymi śmiertelnikom o czekającym ich losie.

Armie maszerujące na wojnę pod wezwaniem Nurgla wyglądają naprawdę odpychająco. Wybrańców Nurgla otaczają roje grubych much, żerujących na otwartych czyrakach i ropniach, wciskających się do oczu, nosa i uszu każdego, kto na nich spojrzy. Wojowników Nurgla otacza zielona chmura morowych wyziewów, dusząca wszystkich, którzy wejdą w zasięg ich zardzewiałych ostrzy. Nie znaczy to, że żołnierzom Nurgla towarzyszy wyłącznie ponurość i brud, gdyż jego wybrańcy otwarcie cieszą się z przychylności ich patrona. I tak wojsko Pana Moru rusza do boju z entuzjazmem karnawałowego korowodu, ich pancerze wymalowane są makabrycznymi kolorami, a kiedy zbliżają się do wroga niosąc mu śmiertelne dary, towarzyszy im charczący flegmą śmiech, który niesie się przez pole bitwy.

Symbol[]

Głównym symbolem Nurgla są połączone w kształt trójkąta trzy kule, niektórym uczonym przypominające krosty, pęcherze i inne symptomy choroby. Wybrańcy Nurgla często odkrywają, że znak ten wykwita na ich zaognionej skórze. Pozostałe symbole to muchy, macki, otwarte szczęki i kielichy z odrażającą zawartością. Święte kolory Nurgla to chorobliwe zielenie, żółcie i brązy. Wyznawcy przywdziewają brudne, pokryte wymiocinami szmaty lub podarte ubrania w barwach Nurgla, a przystrajają się gnijącymi kończynami, kawałkami ciała i czaszkami. Wyruszając w świat z błogosławieństwem bóstwa, często niosą przed sobą podarte sztandary.

Zwierzęta poświęcone Nurglowi to muchy, robaki i padlinożerne kruki, ale tak naprawdę darzy on łaską wszystkie stworzenia, które pożywiają się zgniłym mięsem albo roznoszą zarazę. Zwierzęta, które dogorywają z powodu choroby, często składa się w ofierze i podrzuca do studni lub magazynów żywności, z których korzystają zdrowe społeczności.

Kawalkady Nurgle'a[]

Chorzy są niemile widziani w Starym Świecie, gdziekolwiek się pojawią. Bystrooki strażnik może odmówić im wstępu do miasta, a mieszkańcy wiosek nie bez powodu zamykają drzwi przed chorymi przybyszami. Dla dobra wszystkich mieszkańców grupy chorych mogą być wypędzane z miasta, zanim epidemia zdąży się naprawdę rozprzestrzenić. I tak wiele ofiar chorób zostaje pozostawionych na pastwę losu w dziczy.

Niektórym jednak udaje się przetrwać. Odtrąceni przez społeczeństwo, wędrują, żebrząc, kradnąc i zarabiając na życie, brzydząc się odrzuceniem, a jednocześnie godząc się ze swoją chorobą. Ci wędrowcy spotykają innych w podobnej sytuacji i wkrótce rodzi się wspólnota: karawana wozów przemieszczająca się od miasta do miasta, oblegana przez normalnych ludzi, radząca sobie najlepiej, jak potrafi, a nawet chwaląca się swoją trudną sytuacją.

Jest to idealne miejsce dla wyznawców Nurgla. Ludzie znajdują ukojenie tylko w jego oddaniu i sens tylko w jego naukach, gdyż wszyscy inni bogowie ich opuścili. Do podróżnych w kawalkadzie często dołączają demony Nurgle'a, jawnie łamiąc prawa Imperium. Niewielu jest na tyle odważnych, by interweniować.

Nawet niektórzy łowcy czarownic pozostawiają tych ludzi na pastwę nieubłaganego upadku, chyba że uda im się zebrać siły i środki, by oczyścić ich mieczem i ogniem. Niestety, ofiary te odnajdują witalność w swojej śmiertelności, a chorobliwie słodkie błogosławieństwa Nurgle'a dodają im chęci do dalszego działania.

Jest jednak jeszcze dziwniejsza rzecz związana z kawalkadami Nurgle'a. Mówi się, że kiedy Morrslieb jest wysoko na nocnym niebie, kiedy mieszkańcy miast widzą procesję niczym zbliżający się karnawał, zamiast żałosnych chorych, którzy zbliżają się w swoich obdartych wozach ciągniętych przez wychudzone bestie, widzą jasny i wesoły karnawał animatorów i showmanów. Widzą tancerzy i muzyków, którzy podskakują, przepełnieni radością. Bramy miasta zostają otwarte i kawalkada wjeżdża do środka...

Pomimo ostatnich postępów w medycynie na uniwersytetach i w chirurgii w całym Imperium, wydaje się, że lekarze i doktorzy Starego Świata toczą przegraną walkę; choroba może uderzyć w każdej chwili, zabijając tysiące ludzi, dziesiątkując miasta, wywołując rozpacz i wstrząsy oraz osłabiając Imperium.

Kiedy pojawia się epidemia, szybko reaguje na nią Kult Shallyi, bogini miłosierdzia i uzdrowienia. Jej kapłani bez wahania udają się na tereny dotknięte chorobą, aby służyć chorym i dowiedzieć się, co mogą o chorobie, mając nadzieję, że w samym środku infekcji znajdą podstawy lekarstwa. Mogą do nich dołączać uroczyści wyznawcy Morra, boga zmarłych, którzy nie są szczególnie zainteresowani samą chorobą, ale chcą mieć pewność, że zmarli zostaną odpowiednio pogrzebani.

Kapłani pracujący na terenach, na których odnotowano wybuch epidemii, często noszą ciężkie szaty, rękawice i duże kapelusze z szerokim rondem, aby chronić się przed chorobą. Mogą nosić grube skórzane maski wyposażone w specjalne szklane gogle. Maska ma wyraźny ryj lub dziób, w którym często znajduje się cebula lub zioła mające zwalczać chorobę i chronić jej użytkownika. Nie trzeba dodawać, że jest to bardzo imponujący widok, a wizerunek ten kojarzy się z chorobą i śmiercią w całym Imperium.

W niektórych nieszczęśliwych przypadkach widok kapłana Shallyi ubranego w taki strój nie jest postrzegany jako znak zbawienia czy nadziei, lecz jako zwiastun większego nieszczęścia i śmierci - ludzie wiedzą, że sytuacja jest naprawdę tragiczna.

Kult Shallya tworzy i wspiera wiele hospicjów i sanatoriów w całym Starym Świecie. Opiekują się tam cierpiącymi, dopóki nie umrą lub nie wyzdrowieją, a kult stara się uczyć od nich. Jest duże zapotrzebowanie na tego typu usługi, zwłaszcza w miastach.

Kult Sigmara może wykorzystać swoją władzę polityczną w całym Imperium, aby zapewnić jak najskuteczniejsze powstrzymanie wybuchu choroby. Może uniemożliwić podróżowanie obywatelom, co do których istnieje podejrzenie, że są zarażeni, lub zatrzymać ich do czasu, aż lekarz lub Shallyan będzie mógł ich odpowiednio zbadać. Niekiedy prowadziło to do zamknięcia całych wiosek. Jeśli choć jeden mieszkaniec wioski jest podejrzany o zarażenie jedną z najbardziej niebezpiecznych chorób, takich jak dżuma czy czerwona ospa, cała wioska może zostać odcięta od świata.

W takich okolicznościach wzywa się wojska cesarskie, które pilnują, by nikt nie opuszczał wioski, a jeśli ktoś chce do niej wejść, nie jest z niej wypuszczany. W końcu oblężenie przed chorobą zostaje zniesione, a czasem nawet pojawiają się ocalali. Shallyanie często wkraczają do takich wiosek objętych kwarantanną, ufając, że bogini będzie ich chronić, gdy będą nieść pomoc cierpiącym mieszkańcom.

Zasięg kultu[]

Czciciele Nurgla to głównie osoby chore i fanatycy dążący do zniszczenia świata. Zazwyczaj pochodzą z najniższych klas społecznych, które i tak żyją w brudzie i rozpaczy. Do Nurgla zwracają się uciskani, zapomniani oraz ci, którzy nie mają innego celu, a przy życiu trzyma ich tylko nadzieja na otrzymanie licznych błogosławieństw obiecywanych przez Władcę Much. Najczęściej wyznawcami Nurgla zostają ludzie, ale również Skaveni - stworzenia brudne i spaczone z samej swej natury uważają go za pokrewną duszę. Niektórzy szczuroludzie odrzucają nawet własny kult Rogatego Szczura, aby poświęcić się służbie Nurglowi, Bóstwo to przynosi wielką ulgę swoim wyznawcom, gdyż czyni ich częścią jednej wielkiej, choć niezdrowej, rodziny trędowatych i ofiar zarazy. Dla Mistrza Plag zdrowe istoty są niczym czyste płótno, które czeka na jego chorobliwy pędzel.

Nurgle zachwyca się nie nieustannymi wojnami pomiędzy armiami demonów w Królestwie Chaosu, czy nawet epickimi starciami Mistrzów Chaosu pomiędzy barbarzyńskimi plemionami Pustkowi Chaosu, lecz konfliktami z niepokonanymi cywilizowanymi królestwami świata śmiertelników. Wysokie Elfy i Leśne Elfy wprawiają go w zakłopotanie, ponieważ są długowieczne i nieskażone wiekiem, a także obdarzone naturalną odpornością na choroby. Krasnoludy irytują go, ponieważ są odporne jak kamień. Rasy te udaremniają wysiłki Nurgle'a, by je skażać i deprawować, dlatego uważa on, że nadają się tylko do wyplenienia.

Ludzie natomiast bardzo łatwo ulegają zepsuciu i pokusom Chaosu, nie wkładając w to zbyt wiele wysiłku. Z tego powodu spośród wszystkich inteligentnych ras śmiertelników ludzie najbardziej intrygują Nurgle'a. Żałosne krzyki cierpiących mężczyzn, kobiet i dzieci napełniają go miłością do tej słabej rasy - są oni godnymi żywicielami jego zarazy.

Pan Plag obdarza swymi chorobami zarówno władców, jak i biedaków, gdyż w jego oczach wszyscy są równi, a jego plagi doprowadzają wszystkich ludzi do tego samego stanu - stają się tak zrozpaczeni w swym bólu i rozpaczy, że odrzuciliby swe skarby i zdradzili bliskich za najmniejszą ulgę w cierpieniu.

Spośród wszystkich ludzkich królestw jednym z najbardziej fascynujących dla Nurgle jest Imperium Człowieka. Jego miasta tętnią życiem dojrzałym do zarażenia. Nurgle wiecznie żałuje, że krótkowzroczne dusze tego królestwa zakazały jego kultu. Spuszcza on choroby na mieszkańców Imperium i patrzy, jak walczą o przetrwanie niczym szczury na tonącym statku. Ich wybór jest prosty - zginąć w męczarniach lub wezwać imię Pana Rozkładu. Niestety, większość ludzi jest zaślepiona kłamstwami swoich kapłanów, ale kilka oświeconych dusz woła jego imię, a on szybko odpowiada.

Ci, którzy przyjmują Nurgle'a, przyjmują na siebie własną zgubę, ponieważ są oszpeceni przez choroby i mutacje, a ich własne rysy budzą strach wśród innych, ale w zamian tracą strach przed nieuchronną śmiercią. Jeśli ci, którzy przyjmą Nurgle'a, udowodnią swoje oddanie, Nurgle daje im swój święty Znak, który mogą nosić w swoim zniszczonym ciele, i uwalnia ich od wszystkich fizycznych utrapień śmiertelnego życia w zamian za ich nieśmiertelne dusze.

Aby zdobyć tę nagrodę, wierni Nurgle'a muszą zadowolić swojego boga, zarażając innych chorobami i nieszczęściami, które noszą, rozprzestrzeniając "dary" Władcy Plag. Z tego powodu ze stoickim spokojem znoszą swoje słabości i zepsucia, wierząc, że w końcu Dziadek Nurgle uwolni ich od wszelkiego cierpienia.

Wyznawcy Nurgle'a często łączą się w grupy, a w Imperium istnieje wiele Kultów Chaosu Nurgle'a, które spotykają się potajemnie w brudnych miejscach, aby wychwalać swojego boga i planować, jak rozprzestrzenić jego zarazy. Niektóre z nich mają ugruntowaną pozycję i rekrutują nowych członków spośród chorych i zdesperowanych - tych, którzy pragną walczyć o życie za wszelką cenę. Inne rozkwitają tylko na chwilę, po czym zostają zlikwidowane przez choroby, którym sprzyjają - dla jednych kultystów jest to znak, że zawiedli Nurgle'a, dla innych, że go zadowolili, a on zabrał ich dusze do swojego ogrodu w Królestwie Chaosu, gdzie mogą służyć na zawsze jako jego daemoniczne sługi rozkładu.

Niektóre kulty Nurgle'a odzwierciedlają naturalną stratyfikację społeczną ludzkiego społeczeństwa, z przywództwem zarezerwowanym dla szlachetnie urodzonych. Hierarchie niektórych kultów opierają się natomiast na stopniu cierpienia ich członków, przy czym dotknięci chorobą biedacy mają przewagę nad mniej chorymi, wysoko urodzonymi wyznawcami.

Niektóre kulty rekrutują się tylko spośród arystokracji cesarskiej, inne tylko z ulicznych szumowin. Wiele z nich rywalizuje ze sobą, zazdroszcząc Nurgle'owi przychylności, a nawet może pokrzyżować plany konkurencyjnych kultów Pana Plagi. Kulty Nurgle'a działają w bezpośredniej konfrontacji z kultami innych bogów Chaosu, zwłaszcza Tzeentcha, którego Nurgle uczy swoich wyznawców gardzić.

Niezależnie od tego, jak bardzo Nurgle'a bawią te drobne sprzeczki, jego główną obsesją jest skorumpowanie tych, którzy są lojalni wobec Imperium i [Panteonu Starego Świata|Bogów Imperium]]. Jeśli Imperium pogrąży się w anarchii, inne królestwa wkrótce pójdą w jego ślady, a Stary Świat będzie gotowy na inwazję hord Chaosu, które zgromadzą się na północnych Pustkowiach Chaosu.

W tym celu kulty Nurgle skażają od wewnątrz. Kiedy kornik zagnieździ się w dębowych belkach, które podtrzymują ściany i dach dumnej rezydencji, cała budowla w końcu się zawali. Podobnie kultyści Pana Plagi wdzierają się do Imperialnego społeczeństwa, roznosząc choroby i udaremniając działania tych, którzy próbują powstrzymać infekcje i choroby.

Kultyści, którzy mają wpływy w imperialnym społeczeństwie, biurokraci i doradcy szlachty, używają subtelnych środków do rozprzestrzeniania darów Nurgle'a, np. dbają o to, by podstawowe urządzenia sanitarne - kanalizacja, kanały ściekowe i hałdy odchodów - były zaniedbywane, przez co szalejące choroby częściej rozprzestrzeniają się wśród miejskiej ludności Imperium.

Inni kultyści potajemnie zarażają lokalne źródła wody lub sklepy z żywnością, albo po prostu włóczą się po zatłoczonych ulicach miast, potajemnie przenosząc swoje choroby na każdego, kogo spotkają. Ulubionym celem są armie i garnizony Imperium, ponieważ choroba może sparaliżować siły bojowe na długo przed stoczeniem bitwy.

Ulubione miejsca rekrutacji kultystów Nurgle w Imperium to hospicja, kolonie trędowatych i brudne miejskie slumsy - wszędzie tam, gdzie zbierają się już chorzy. Wpływowi kultyści mogą nawet przysiąść się do łóżka chorego arystokraty i za plecami jego lekarzy szeptać obietnice wybawienia dla swojego rozgorączkowanego patrona. Oczywiście wszyscy kultyści muszą działać w ukryciu, ponieważ agenci Imperatora, Sigmara i innych bogów ludzkości są zawsze czujni, aby wyeliminować wyznawców Chaosu.

Poważną przeszkodą w wysiłkach kultystów Nurgle'a są odrażające dolegliwości i choroby, które często trudno jest ukryć, a wielu z najbardziej ulubionych sług Mrocznego Boga w nagrodę za lojalność zapada na ohydne mutacje.

Chociaż tacy kultyści są dumni ze swoich deformacji ciała, to jeśli nie mogą ich ukryć, nie mogą funkcjonować w społeczeństwie Imperium, ponieważ ich mutacje zwrócą uwagę łowców czarownic lub linczującego tłumu przerażonych chłopów lub mieszczan. Dlatego wielu starszych kultystów Nurgle'a jest zmuszonych do ukrywania się, a do wykonywania zadań wśród ludzi wykorzystuje nowo wtajemniczonych, mniej dotkniętych zgnilizną i zepsuciem Chaosu.

Gdy subtelne środki korupcji są nieskuteczne, niektóre kulty preferują bezpośrednie działanie. Chociaż Nurgle nie jest tak potężnym czarnoksiężnikiem jak Tzeentch (co budzi wielką zazdrość Władcy Plag), włada on doskonale Wiatrami Magii i przekazuje swoje zdolności najbardziej zasłużonym wyznawcom. Ci, którzy parają się magią Pana Zepsucia, mogą za pomocą magicznych środków wywoływać choroby i zarazy, a czynią to, aby zniszczyć i okaleczyć swoich wrogów, a także nagrodzić swoich zwolenników nowymi dolegliwościami.

Niektórzy przywódcy kultów zagłębiają się w rzadkie grimoiry, za których posiadanie w Imperium grozi kara śmierci, i uczą się plugawych rytuałów, aby wywoływać magiczne trąby powietrzne, które mogą rozprzestrzeniać śmiertelne plagi daleko i szeroko. Wiele ludów obwinia takich czarnoksiężników i czarownice, gdy plony nie udają się, na ziemi panuje głód lub gdy epidemie pustoszą całe regiony, pozostawiając po sobie gnijące zwłoki.

Kultyści Nurglitów, którzy opanowali magiczne rytuały swojego boga, mogą również próbować przywoływać demoniczne stwory Nurgle'a z Królestwa Chaosu. Przywoływanie demonów to ryzykowna praktyka, ponieważ niekontrolowane daemony są skłonne zniszczyć swoich przywoływaczy. Ceremonie przywoływania są długie i skomplikowane, a udane rytuały zdarzają się rzadko, ale za to bardzo niszczycielskie.

Kult Nurgle'a, Zakon Szponów, spowodował niesławną katastrofę w Altdorfie w roku 924 IC. Zaraza znana jako Krusząca się Aguma przetoczyła się przez miasto, powodując ogromne straty w ludziach, ale kult odkrył, że kapłani Shallyi, bogini miłosierdzia i uzdrowienia, są bliscy znalezienia lekarstwa.

W odpowiedzi kultyści odprawili niezbędne rytuały i sprawili, że z kotła w centrum ich piekielnego kręgu wylał się niekończący się rój Nurglingów. Maleńkie smoki zabiły tysiące mieszkańców i rzuciły się na świątynię Shallyi, która zawaliła się pod ich ciężarem, miażdżąc kapłanów i niszcząc wszelkie nadzieje na lekarstwo. Plaga Nurglingów zniknęła tak szybko, jak się pojawiła. Nic nie wiadomo o losie kultystów, którzy przywołali tę ohydną falę.

Gdyby nie posługa kapłaństwa Shallyi, lekarzy, cyrulików i innych uzdrowicieli, Imperium już dawno padłoby ofiarą plag Nurglei. Wyznawcy Nurgle'a gardzą tymi pośrednikami i knują spiski, aby zakłócić ich pracę lub nawet ich zamordować. Na prawie każdą chorobę wymyśloną przez Nurgle'a ci zwykli śmiertelnicy w jakiś sposób odkrywają lekarstwo.

W popularnym folklorze Imperium bogini miłosierdzia, Shallya, jest największym wrogiem Nurgle'a, udaremniającym każdy jego ruch. Największym osiągnięciem kultu Nurgle'a jest skorumpowanie na służbę Pana Rozkładu lekarza medycyny, ludowego uzdrowiciela lub kapłana Shallyi, gdyż dzięki nim Pan Plagi będzie mógł siać wielkie spustoszenie.

Najgroźniejszymi wrogami Nurgle'a w Imperium są łowcy Sigmara, którzy nie cofną się przed niczym, by wykorzenić wszelkie przejawy kultu Chaosu. Są niemal nieprzekupni, a ich gotowość do niszczenia niewinnych, aby dotrzeć do winnych, czyni z nich niebezpiecznych wrogów. Większość kultów Nurgle'a ginie na samą myśl o śledztwie łowców, jednak ci pilni słudzy Sigmara często potrafią wyłapać nawet najbardziej ostrożny kult Chaosu i skazują jego członków na tortury, szybki proces i wysłanie na płonący stos.

Wyznawcy Nurgle'a mają niewielu sprzymierzeńców, gdyż nikt poza najbardziej szalonymi nie chciałby dobrowolnie narażać się na zarażenie ich zarazą. Jednak wśród najwyższych warstw kultów Nurgle'a jest kilku, którzy utrzymują kontakty z tajemniczymi i podziemnymi szczurołapami, znanymi jako Skaven. Dla większości obywateli Imperium to miejski mit (sprytni Skavenowie pielęgnują tę niewiedzę wśród mieszkańców Imperium), szczuroludzie ujawniają swoje istnienie niewielu ludziom. Pomniejszy bóg Chaosu czczony przez Skavenów, tajemniczy Rogaty Szczur, podziela wiele ideałów Nurgle'a dotyczących chorób i rozkładu, i chciałby, aby cały Stary Świat został zniszczony przez zarazy.

Czasami Skavenowie zawierają sojusz ze sługami Władcy Plag, manipulując jego wyznawcami, by realizować własne plany. Nieostrożny przywódca kultu, który sprzymierzy się z tymi istotami, prawdopodobnie spotka się z okrutną śmiercią, gdy nie będzie już dla nich użyteczny. Zazwyczaj jednak Skavenowie unikają kontaktów z kultami Nurgle'a, wiedząc, że mogą być postrzegani jako rywale, a nie sprzymierzeńcy, i ingerują tylko wtedy, gdy ambicje kultów przeszkadzają ich własnym.

Nikt nie wie, jak Nurgle traktuje dzieci Rogatego Szczura, gdyż nie istnieją żadne opowieści ani legendy, w których obie te religie miałyby się ze sobą zetknąć. Bez wątpienia Skavenowie wzbudzają w nim pragnienie zaobserwowania, jak jego najnowsze mikstury wpływają na ich szkodliwą fizjologię.

Kraina Plaguelorda[]

   "W średniej odległości zobaczyłem wielką fortecę, na wpół ukrytą przez miazgę rozkładu, która przesiąkła jej strukturę. Jej drewno było spróchniałe i spleśniałe, a zwisający dach był gęsty od wszelkiego możliwego zarobaczenia. Trucizna spływała po ścianach tego najbardziej odrażającego z mieszkań, zanieczyszczając wszystko wokół. Jednak pomimo stanu rozkładu, wyczuwałem nieuchronność w tym nieświętym bastionie. Wiedziałem ponad wszelką wątpliwość, że stała ona od lat w tej samej, zrujnowanej formie i będzie stała aż do końca czasów. Przed bramami twierdzy rozciągał się las śmierci. Jak okiem sięgnąć leżały w nim trupy, gęste od nieokiełznanego rozkładu. Tutaj śmierć żywiła się martwymi. To był Ogród Chaosu. Wśród kości zmarłych gnieździły się plugawe stworzenia, które żerowały na upadłych i wypełniały powietrze chorym dźwiękiem wesołości. Tutaj ciemne drzewa skamieniały, ich kształty były nie do opisania, a ich esencja uszkodzona. Groby poległych stały się bogatą gliną, którą zasysały drzewa tego mrocznego lasu. Przebite przez korzenie drzewa, zmarli znów się poruszyli, a każda gałąź nosiła czaszkę, spleśniałą i ciężką od wstrętu. W tym miejscu patrzyłem na losy Ludzkości i płakałem nad przyszłością."

       -Liber Malefic

Chaos

Mapa Królestwa Chaosu; należy pamiętać, że pozycje i odległości pomiędzy miejscami na tej mapie są jedynie alegoryczne; odległość i czas nie mają znaczenia w Aethyrze.

Z dala od światła słońca i gwiazd leży piekielny region znany jako Królestwo Chaosu. Nie jest to sfera materialna, lecz miejsce bez fizycznych i czasowych granic, rozległa, bezkształtna otchłań, która istnieje dzięki marzeniom, pragnieniom i emocjom inteligentnych śmiertelników. Jest to dom Mrocznych Bogów Chaosu.

W Królestwie Chaosu nie istnieją prawa fizyczne podobne do tych, które panują w świecie śmiertelników. W jego granicach marzenia stają się rzeczywistością, a rzeczywistość odradza się jako gorączkowa halucynacja. Grawitacja, kształt, przestrzeń i rozum - wszystko jest w ciągłym ruchu, całkowicie zmienne w zależności od woli Bogów Chaosu.

Niewielu śmiertelników jest w stanie dostrzec Królestwo Chaosu w jego prawdziwej okazałości, ponieważ żywe umysły wzdrygają się przed tak nieziemskimi i niemożliwymi krajobrazami. Z tego powodu nie ma dwóch takich samych wizji Królestwa Chaosu, ponieważ umysł śmiertelnika próbuje ukryć niemożliwe za pomocą fragmentów skradzionych z pamięci. Królestwo Chaosu to miejsce snów i koszmarów, gdzie przyczyna nie musi iść za skutkiem, a w jego granicach wszystko jest możliwe.

Każdy z Mrocznych Bogów Chaosu ma swoje własne strefy wpływów, swoich daemońskich sług i swoje sub-wymiarowe terytoria w Królestwie Chaosu. Wszystko to utrzymywane jest wyłącznie siłą woli danego boga - bez tej siły królestwa i daemoniczne potomstwo bogów Chaosu rozpadłyby się ponownie w bezkształtną energię magiczną.

Królestwo Chaosu to nie tylko siedziba Mrocznych Bogów. To ich pole bitwy, arena wiecznej Wielkiej Gry Bogów Chaosu o władzę, wpływy i ostateczną dominację. Bracia w ciemności nieustannie prowadzą ze sobą wojnę, walcząc o władzę na planach niematerialnych. Pomimo wielu różnic, główni bogowie Chaosu mają wspólny cel: całkowitą dominację nad wszystkim, co istnieje. Taką absolutną władzą nie można się dzielić, nawet między bogami.

Armie demonów ścierają się na krystalicznych równinach, w jadowitych lasach, na pokrytych kośćmi bagnach i w rzekach pełnych krwi, prowadząc rozległe wojny na wyniszczenie, podczas których Bogowie Chaosu domagają się i kontestują terytorium i związaną z nim magiczną krew. W Królestwie Chaosu, gdzie magia jest podstawą istnienia, rozległość domeny boga nie jest jedynie symbolem władzy, lecz samą władzą. Kiedy sługusy jednego boga zdobywają przewagę, terytorium to dopasowuje się do kaprysów i pychy swojego nowego pana, zrzucając z siebie starą formę i ukazując nowe oblicze.

Jeśli krwawe sługusy Khorne'a opanują część ropiejącego ogrodu Nurgle'a, chore liście szybko rozpadną się na nic, pozostawiając jedynie jałowe i rumiane pustkowie. Podobnie, jeśli Tzeentchowi uda się odebrać to samo terytorium Khorne'owi, opalizujące krystaliczne struktury pochłoną splamione krwią równiny.

Na granicy królestwa Tzeentcha znajduje się domena Nurgle, Kraina Plaguelorda, zwana czasem "Ogrodem Nurgle". Chociaż Nurgle jest zwykle klasyfikowany za Khorne'em i Tzeentchem w potędze i wpływach wśród głównych bogów Chaosu, prawda jest taka, że jego moc niekoniecznie jest słabsza, po prostu mniej stabilna niż pozostałych bogów. Kiedy Nurgle wypuszcza swoje upiorne plagi, jego potęga osiąga szczyt. Niczym plaga, jego moc rośnie i może osiągnąć rozmiary epidemii, chwilowo przyćmiewając moc wszystkich innych bogów razem wziętych.

Z tego powodu Nurgle budzi respekt u wszystkich swoich braci bogów. Choć daemońskie legiony Nurgle'a nie są tak okrutne jak te Khorne'a, ani tak liczne jak te Tzeentcha, to gdy potęga Nurgle'a wzbiera, nawet Daemony mogą paść ofiarą jego przerażającego repertuaru.

Nurgle'a cieszy cykl istnienia, życie i śmierć. W sercu swojej spróchniałej rezydencji oddaje się tej pasji. Pod spleśniałymi, zwiotczałymi i przeżartymi przez robactwo belkami wielki bóg Chaosu pracuje przez wiele godzin przy żelaznym kociołku, w którym zmieściłyby się wszystkie oceany świata. Nurgle pracuje nad stworzeniem zarazy i pomoru - najprostszych, ale najbardziej płodnych form życia.

Na tym polega upiorna ironia istnienia Nurgla: wszystko, co robi, ma na celu wprowadzenie większej ilości życia do świata śmiertelników, jednak tak wiele jego tworów jest szkodliwych dla innych istot żywych, że Nurgle jest powszechnie uważany za niszczyciela, a nie twórcę. Z każdym poruszeniem chochli Nurgle'a, pełnej larw, rozkwita tuzin świeżych chorób. Od czasu do czasu Nurgle przerywa mieszanie i sięga skórzastą dłonią w dół, aby nabrać porcję upiornej mieszanki do swoich jamistych ust i skosztować owoców swojej pracy.

Jeśli zupa spotka się z jego aprobatą, bóg udaje się do kąta swojej pracowni, gdzie trzyma Poxfulcrum, demona, który według legendy posiada zdolność leczenia wszelkich infekcji, ale jest na nie równie podatny. Otwierając jej skorodowaną klatkę, Nurgle zmusza ją do spożycia ohydnej mieszanki, obserwując z nieukrywanym podnieceniem oznaki i symptomy swojego najnowszego dzieła. Choć Poxfulcrum nieuchronnie usuwa chorobę ze swojego ciała, skuteczność, z jaką to robi, pozwala Plaguelordowi ocenić zjadliwość jego nowej choroby.

Jeśli Nurgle jest zadowolony, wraca do swojego kociołka - gdy opróżnia go do kraty pod swoim warsztatem, tętniąca życiem ciecz spada jak deszcz na świat śmiertelników. Jeśli mikstura nie spotka się z aprobatą Nurgla, zaczyna on przygotowywać swoją zupę z patogenów od nowa.

Jeśli chodzi o Poxfulcrum, to szepcze ona śmiertelnikom, gdy Plaguefather jest zajęty swoim kociołkiem, informując ich o lekarstwach na dolegliwości, które Nurgle wypuszcza na świat. Tak samo weszła do wierzeń tysiąca kultur śmiertelników pod tysiącem różnych imion.

Niektórzy śmiertelnicy uważają ją za daemoniczną córkę Nurgle'a, która leczy tylko po to, by nowe choroby jej ojca mogły zająć ich miejsce, podczas gdy inni widzą w niej gorzką boską niewolę Nurgle'a, która wcale nie jest daemonem, lecz bóstwem uzdrawiającym i patronującym chorym, podobnie jak bogini Shallya w Starym Świecie.

Ogród Nurgle'a[]

Tworzenie zarazy nie jest jedyną obsesją Nurgla. Kiedy nie pracuje przy żelaznym kotle w swojej wielkiej, rozpadającej się rezydencji, Nurgle pielęgnuje otaczający ją ogród z czułością i dumą, która nie pasuje do jego rangi i ohydnego wyglądu.

Jak wszystkie rzeczy ziemskie w Królestwie Chaosu, zarośnięty ogród Nurgle'a jest na tyle duży, że może oszołomić śmiertelników. W jego granicach znajdują się rośliny i drzewa pochodzące z tysiąca światów w stu różnych rzeczywistościach, które znają dotyk Pana Rozkładu.

Jasne spraye czerwieni, błękitu, żółci i purpury przebijają jesienny mrok: są to przystanie wspaniałej radości w ponurym leśnym krajobrazie. Każda odmiana flory kwitnie w swoim szczególnym środowisku, choć nie wszystkie są od razu rozpoznawalne. Jak każdy ogrodnik, Nurgle nie może się oprzeć łączeniu swoich ukochanych odmian. Prawie wszystko w ogrodzie Plaguelorda jest jakąś dziwną hybrydą roślin, fungoidów i daemonów. Być może w wyniku tego, ogród żyje z rodzajem upiornej inteligencji. Nie jest czujący jako taki, ale ma wystarczająco dużo instynktu mięsożercy i popędu, by atakować intruzów, a jego przesiąknięte plagą pnącza rzucają wszelkiego rodzaju śmiertelne klątwy na tych, którzy głupio znajdą się w jego zasięgu.

Wraz z rosnącą potęgą Nurgla w Wielkiej Grze, rośnie też ohydny przepych jego ogrodu. U zenitu potęgi Plaguelorda, podszycie staje się na tyle żywotne, że przekracza swoje granice i rzuca mroczne pędy na sąsiadujący z Tzeentchem kryształowy labirynt. Pozostawione bez kontroli, rozkładające się rośliny Nurgle'a pękają i zwietrzeją magiczne geody, z których zbudowany jest labirynt Zmieniacza Dróg.

Taki atak, choć nieświadomy, nieuchronnie prowokuje demoniczne sługi Tzeentcha do instynktownego ataku na natrętne liście, używając czarodziejskiego ognia do wyrwania korzeni, łodyg i gałęzi z lśniącego labiryntu. To z kolei budzi ojcowski gniew dziadka Nurgla. Wkrótce daemońskie legiony Wielkiego Czarodzieja i Pana Rozkładu znów prowadzą wojnę. Takie bitwy mogą trwać sekundy lub wieki, ponieważ kończą się dopiero wtedy, gdy moc Nurgla - a tym samym niekontrolowany wzrost jego ogrodu - ponownie ustąpi.

Zaklęcia[]

Czarodzieje i kapłani tego boga mogą używać wszystkich czarów Magii Prostej, Wojennej i Iluzyjnej. Oprócz tego wyznawcy Nurgla używają magii swego boga. Najczęściej czary te służą do wywołania zarazy, lub wywołania przyspieszonej choroby.

318

Wojownik Nurgla

Błogosławieństwa[]

Oprócz tego, że kapłani i wyznawcy, choć mogą się zarazić chorobami, te nie czynią im żadnej poważnej szkody. Wyjątkiem jest Zgnilizna Nurgla, która traktowana jest jako błogosławieństwo, a dla wyznawców, śmierć poprzez tą chorobę jest największym zaszczytem. Inne błogosławieństwa Nurgla, to zazwyczaj zmiany cielesne, i możliwość zarażania innych dotykiem, oddechem.

Nurgle nie wymaga od czcicieli nic prócz tego, by roznosili po całym świecie śmierć i choroby. Oto jego nauki dla wyznawców:

  • Szukaj nowych oznak rozkładu, gdyż zesłane są jako błogosławieństwo od Ojczulka Nurgla. Nauczaj innych o hojności, z jaką Nurgle darzy swoją miłością. Nie skąp innym darów, jakie od niego otrzymałeś.
  • Szukaj wszędzie piękna, a gdy je znajdziesz, podziwiaj jego cudowność.
  • Udoskonalaj odnalezione piękno, udzielając mu błogosławieństwa Nurgla.
  • Lituj się nad tymi, którzy czczą Pana Zmian, gdyż nie znają oni prawdziwej istoty piękna. Nie wahaj się jednak podzielić z nimi tym, co posiadasz najcenniejszego, czyli twoją chorobą.

Słudzy Nurgle'a[]

Daemony

Śmiertelnicy


Demony[]

Źródła[]

  • Warhammer Fantasy RPG 2-ga Edycja - Księga Spaczenia
  • Warhammer Armie: Wojownicy Chaosu (8 Edycja)
Advertisement