Warhammer Wiki
Advertisement
ChaosWarrior

Wojownik Chaosu.

   "Biada, o świecie! Kończy się wiek śmiertelników. Czas odchodzi w niepamięć, a gwiazdy nikną na niebie. Straszna rasa nocy wypełza z ciemności, by zawładnąć światem. Głupcy! Szukajcie schronienia w wierze lub szaleństwie, bo nie ma już innego miejsca, w którym moglibyście się ukryć. Rozpoczęły się rządy Chaosu!..."

       -Egrimm van Horstmann, czempion Tzeentcha.

Wojownicy Chaosu, zwani też Hordami Chaosu, Wyznawcami Chaosu, Niepodzielnym Chaosem, Północnymi Barbarzyńcami lub po prostu Północnymi Ludźmi, to nazwa rasy dzikich, wojowniczych plemion ludzkich Barbarzyńców, które zamieszkują surowe i bezlitosne ziemie na dalekiej Północy, znane w Starym Świecie jako straszliwe Północne Pustkowia.

Północni barbarzyńcy są uważani przez wszystkich za wrogów całego świata, których niezachwiana cześć dla bezlitosnego i sadystycznego panteonu pradawnych i złych bogów dała im jeden motyw napędowy, by doprowadzić do nieuchronnego upadku całej śmiertelnej ludzkości w ich piekielne zniewolenie. Ze wszystkich zagrożeń, z jakimi musi zmierzyć się Stary Świat, żadne nie wzbudza takiego strachu i nieszczęścia w sercach ludzi jak Wyznawcy Chaosu. Niewolnicy ciemności, którzy całkowicie oddali się w ręce Ruinous Powers, niektórzy z nich dobrowolnie, inni, ponieważ czuli, że nie mają innego wyboru.

Chaos Warrior Emblem

Ośmioramienna gwiazda Chaosu jest jednoczącym symbolem Niepodzielnego Chaosu.

Chaos sam w sobie ma niszczycielski wpływ na świat, niczym mroczny, złośliwy rak, który zżera umysły wszystkich jego mieszkańców. Żadna rasa, bez względu na to, jak szlachetna czy potężna, nigdy nie będzie bezpieczna przed ich barbarzyńskimi inwazjami, ani przed uwodzicielskimi podszeptami Mrocznych Bogów. Jednak spośród wszystkich ras śmiertelników, które Chaos zdeprawował na przestrzeni wieków, być może najwięksi i najliczniejsi są jego wyznawcy - ludzie.

Rasa Ludzi jest paradoksem tego świata, bo choć uważa się ich za największych obrońców świata przed ciemnością Chaosu, są oni także jednymi z największych i najliczniejszych sług Chaosu. Zepsucie Chaosu jest głęboko zakorzenione w krwi ludzi, a jego wpływ na historię ludzkości dosłownie ukształtował powstanie całych narodów. Z Północnych Pustkowi armie Mrocznych Bogów raz po raz napadały na południowe ziemie, dokonując rzezi bez powodu, grabiąc to, co nie jest przybite, i po prostu siejąc bezmyślne zniszczenie wśród narodów Starego Świata. Bez względu na to, ilu z nich zostanie zabitych, ilu najeźdźców zostanie odepchniętych, a wrogie armie unicestwione, hordy Chaosu nigdy nie będą mogły zostać naprawdę pokonane, a po kilku latach względnego spokoju ponownie zejdą na południe i rozpoczną błędne koło od nowa. Tak długo, jak na tym świecie będzie istniał Chaos, tak długo będą istnieć źli i chciwi ludzie, którzy są gotowi mu służyć.  

Historia[]

   "To, co czyni ich tak niebezpiecznymi, to fakt, że naprawdę wierzą w to, co mówią, że wierzą; że są wybranymi wojownikami starożytnej potęgi, której jedynym celem jest zniszczenie każdego, kto się jej sprzeciwia. Z takimi ludźmi nie można dyskutować, ponieważ każde ich przekonanie jest podporządkowane idei, że zniszczenie naszego świata jest ich świętym obowiązkiem."

       -Tzarina Katarina, Królowa Lodu.

Pochodzenie Wojowników Chaosu można powiązać z początkami zarówno Chaosu, jak i samej ludzkości. Na długo przed pojawieniem się ludzkości na żyznych ziemiach Starego Świata, świat ten był pierwotnie bujnym rajem strzeżonym przez potężne istoty znane tylko jako Starzy. Te inteligentne i życzliwe istoty miały pierwotnie cel w stworzeniu tego świata, zbliżyły go do słońca i zasiały na ziemi pierwsze formy życia. Jednak w nieznanym czasie doszło do katastrofalnego wydarzenia, które skazało świat na nieuchronne potępienie.

Kalendarium Wojowników Chaosu

Początki Chaosu

Wydarzyło się wielkie nieszczęście. Coś wspaniałego, cudownego i potężnego umarło, a kiedy to się stało, Wielkie Polarne Wrota Osnowy, niegdyś cud techniki, zawaliły się, a wraz z nimi surowa materia Chaosu spłynęła niczym rzeka na surowe, pozbawione życia ziemie północnych i południowych pustkowi. Z rany w samej rzeczywistości wylały się demony i ich wypaczające magiczne moce. Skutki zniszczenia bramy stworzyły wszelkie możliwe obrzydliwości, z których wyłoniła się pierwsza Inwazja Chaosu. Od tamtych zamierzchłych czasów Chaos deprawował wszystkich, którzy zamieszkiwali tak blisko północy, a jego wpływ na Ludzkość będzie na zawsze nękał jej historię, aż do końca czasów.

Nikt nie wie, kiedy Ludzkość po raz pierwszy wkroczyła do Starego Świata ani skąd naprawdę przybyła, choć najdawniejsze zapiski krasnoludów mówią o stałym przemieszczaniu się Ludzi przez Góry Krańca Świata na przestrzeni kilku stuleci, czasem uciekając przed potężniejszymi plemionami Ludzi, innym razem przed szalejącymi hordami Zielonoskórych. Inne źródła podają, że Ludzkość rozprzestrzeniła się na północ z południowych kontynentów i stworzyła pierwsze prawdziwe społeczności wzdłuż wybrzeży Morza Tileańskiego i Czarnej Zatoki. Niektóre z tych plemion wyemigrowały tak daleko, że skolonizowały nawet tereny dzisiejszych Mrocznych Krain i falujące równiny Wschodnich Stepów, mroźnej krainy graniczącej z Północnymi Pustkowiami.

I choć Chaos zagłębił się w serca i umysły tych ludzi, a także przypuścił ataki z wirujących regionów na północy, to jego wpływ na ludzkość był ograniczony. Przez tysiąclecia Chaos tworzył Demony i wypuszczał je na wolność, lecz istoty te nie były z tego świata i nie mogły zapuszczać się zbyt daleko na południe. Zepsucie Warpstone'a i wiejące Wiatry Magii sprawiły, że stada Bestii zamieszkały w mrocznych miejscach, ale Chaos nie mógł się rozwinąć w świecie wciąż pełnym nadziei i pokoju, gdyż bez śmiertelników, którzy by się go bali, nie mógł podtrzymać swojej woli. Wtedy właśnie narodził się na tym świecie jeden z pierwszych prawdziwych wyznawców Chaosu.

Be'lakor, dziki prymityw z nieznanej krainy, został zapamiętany jako pierwszy śmiertelnik, który oddał duszę Ruinous Powers. Był potężnym wojownikiem i niezłomnym czempionem ciemności. Mroczni Bogowie upodobali go sobie najbardziej, wabiąc go na północ, na Pustkowia Chaosu, gdzie zapuszczał się coraz głębiej w tę ponurą krainę, aż stanął twarzą w twarz z obłędnym królestwem Chaosu. Mroczni Bogowie nagrodzili jego odwagę, niszcząc jego śmiertelną powłokę i odtwarzając go na swoje podobieństwo: Księcia Daemona.

W tej nowej postaci był straszliwą siłą. Stał na czele swoich legionów, niszcząc wszystkich, którzy stanęli mu na drodze, przyciągając śmiertelników z całego świata, by dołączyli do jego legionów. Z czasem zaczęto go czcić jako boga. Jednak w miarę jak rosła jego potęga i wpływy, rosła też jego pycha. Jego arogancja i przekonanie, że jest równy większym bogom, doprowadziły do jego upadku. Cztery Moce strąciły go z tronu, a Tzeentch, Zmiennik Dróg, rzucił na niego klątwę, zmieniając go z półboga w zdezorientowanego i oszalałego ducha, który na zawsze stał się przykładem Chaosu. Stał się Zwiastunem, Tym, Który Koronuje Zdobywców. Nigdy nie stanie się orędownikiem sprawy Chaosu. Po wsze czasy będzie sługą i niewolnikiem tych śmiertelników, którzy zwrócą na siebie uwagę Ruinous Powers.

Od tamtej pory cień Chaosu rozprzestrzenił się daleko na północne ziemie świata. Te ludzkie plemiona, które trzymały się jego granic, szybko uległy jego wpływowi. Niektóre z tych plemion próbowały walczyć z ciemnością, gdyż żaden zdrowy na umyśle człowiek nie oddałby tak chętnie swojej duszy na potępienie. Jednak miodowe podszepty Mrocznych Bogów przekonywały ich do służby i niszczyły tych, którzy wciąż nie poddawali się ich woli. Z czasem północne ludy Hung, Kurgan i Norse zostały skazane na wieczne potępienie.

Ludzie Północy[]

   "Śpij teraz, moje dziecko, aż przyjdą z rozpaloną pochodnią. Ale nie uciekaj, twój czas nadszedł, bo Ludzie Północy żądają."

       -Kołysanka dzieci z północnego Kislevu.

Ludzie Północy to termin określający barbarzyńskie plemiona ludzkie zamieszkujące Pustkowia Chaosu, Norskę i wschodnie stepy. Są ludźmi, ale pod względem siły i wigoru znacznie przewyższają ludzi z bardziej cywilizowanego południa. Żyjąc w cieniu Chaosu, ludzie z plemion Norse, Kurgan, Hung Dorstan, Tong i innych rodzą się w kulcie Bogów Chaosu i niewielu z nich uniknęło mutacji w jakiejś formie lub postaci. Wśród ras południowych ludzie z Północy są powszechnie nazywani "maruderami", gdyż właśnie tym się zajmują, gdy wsiadają na swoje długie statki i podróżują do wybrzeży Imperium i dalej.

W bardzo odległej przeszłości większość, jeśli nie wszyscy, przodkowie Północnych Ludzi wywodzili się z ludzi, którzy zapuścili się na północ podczas wcześniejszej wędrówki ludzkości przez Stary Świat. Podczas gdy bardziej "cywilizowane" plemiona kolonizowały ziemie Tilei, Estalii, Imperium i Księstw Granicznych, niektóre z nich podążały dalej na północ, aż dotarły do zamarzniętych tundr, które oddzielają falujące równiny Wschodnich Stepów od mroźnych pustkowi Pustkowi Chaosu.

Będąc w tak bliskim sąsiedztwie północnych Wrót Osnowy, nieuniknione było, że z czasem Mroczni Bogowie zaczęli powoli korumpować i zniewalać umysły północnych plemion ludzkich. Ci, którzy nie ugięli się przed Mrocznymi Bogami, uciekli na południe, jak na przykład ludzie z Gospodar i Ungol, którzy kiedyś byli plemionami żyjącymi we Wschodnich Stepach. Ci, którzy pozostali, stawali się coraz bardziej wojowniczy, porzucając korzyści płynące z cywilizacji i przekształcając się w najlepszych wojowników.

Wieki wpływów Chaosu doprowadziły w końcu do powszechnej mutacji i stagnacji społecznej. Podczas gdy ludy Południa rozwinęły się w potężne, na wpół zjednoczone królestwa, ludy Północy cofnęły się do poziomu prymitywnych dzikusów, żyjących w odizolowanych plemionach rozsianych po północnych krainach. Jednak wieki surowego życia w jeszcze surowszym krajobrazie wyhodowały z ludzi Północy niezrównanych wojowników, którzy dzięki swojej opuchniętej ramie i potężnej posturze przewyższali wzrostem nawet najsilniej zbudowanych wojowników z Południa.

Norska

Norsowie to rasa potężnie zbudowanych, włochatych barbarzyńców z mroźnego piekła Norsca. Długowłosi i brodaci, dzierżący potężne topory, odziani w futro i stal, Norsowie są uosobieniem Wojowników Chaosu. Niezrównani żeglarze, których okrucieństwo ich długich okrętów jest odczuwalne aż w Cathay i w złowrogich królestwach samego Króla Czarownic. Łupieżcom z Północy przypisuje się również odkrycie Nowego Świata i dżunglowego kontynentu Lustrii, gdzie często ścierali się z Lizardmenami o chwałę swoich Mrocznych Bogów.

Norsowie są potomkami starożytnej rasy wojowników znanej jako Norsii, którzy w historiach Imperium uważani są za najbrutalniejszych przeciwników Sigmara Heldenhammera. Norsowie kontynuują tradycję wrogości wobec Heldenhammera i jego zwolenników, od dawna nienawidząc Imperium za to, że oparło się najazdom ich przodków i pozbawiło ich podbojów na południu. Z każdym brutalnym uderzeniem Norsemenów w lud Sigmara, odpłacają oni spadkobiercom Imperatora za ich zbrodnie i zbliżają się o krok do rozpoczęcia ostatecznej, chwalebnej bitwy, która położy kres wszystkiemu. Nordycy toczą również wojny ze swoimi pobratymcami z Północy, Kurganami i Hungami, a także z niewiernymi z południa. Niejeden krwawy najazd Norwedzy przeprowadzili na plemiona konne na wschodzie, chcąc odpłacić się hordom za dokonane spustoszenia.

Norsemeni są tak oddani bogom i tak zręczni w walce, że to właśnie z ich szeregów wywodzą się najwięksi bohaterowie Chaosu. Mówi się, że nawet sam Everchosen pochodzi z Norskan. Szczycąc się przede wszystkim swoją siłą fizyczną i umiejętnością walki wręcz, a także posiadając nienaturalną, psychotyczną żądzę krwi, Norsowie czczą Khorne'a z największą żarliwością spośród wszystkich plemion Chaosu.

Do znaczących plemion norskich należą:

  •    Aeslingowie
  •    Baersonlingowie
  •    Bjornlingowie
  •    Graelingowie
  •    Sarls
  •    Skaelings
  •    Sortsvinaer
  •   Vargs


Kurgan

   "Przybyli, by odebrać ci życie, moje dziecko. Przybyli, by odebrać ci życie. Z sercami z kamienia i drzazgami w kościach, Budzą śmiertelną walkę."

       -Kołysanka dzieci z północnego Kislevu.

Kurganowie to rasa koczowników o miedzianej skórze, zamieszkująca Wschodnie Stepy na północ od Mrocznych Krain i Kislevu oraz na wschód od Norsca. Kurganowie to najliczniejsze z plemion Northmenów, bardzo koczownicze i równie zdolne wojowniczki i podróżniczki, zarówno konno, jak i pieszo. Podczas większych najazdów Kurgan stanowią dość znaczącą część armii Chaosu i znani są z napadów na Kislev, Imperium, Norscę i inne narody. Budzą postrach jako niewiarygodnie sprawni i dzicy wojownicy.

Ze względu na swoją mobilność i koczowniczy tryb życia, często najszybciej dołączają do większych najazdów Chaosu, zazwyczaj jako zwiadowcy i jeźdźcy. Mimo że są na swój sposób zaciekłymi wojownikami, najlepiej radzą sobie z łucznictwem i jako konni łucznicy w potyczkach. Kurgan łączą także więzy krwi z północnymi Ungole i, w mniejszym stopniu, z Gospodami. W istocie, Gospodarowie byli niegdyś częścią Kurganów przed ich ucieczką na ziemie Kislevu.

Do znaczących plemion kurgańskich należą:

  •    Avags
  •    Dolgan
  •    Draghars
  •    Gahhuks
  •    Gharhar
  •    Hastlingowie
  •    Chazagowie
  •    Kul
  •    Kvelligs
  •    Muhaks
  •    Tahmakowie
  •    Tokmarowie
  •    Vaan
  •    Yusak

Hung

   "Więc śpij dziś w nocy, Moje dziecko. Bo jutro rano słońce nie będzie świecić. Więc bądź świadomy i módl się, bo Ludzie Północy maszerują w porę..."

       -Kołysanka dziecięca z północnego Kislevu.

Hung to koczownicza, orientalna rasa myśliwych i zbieraczy, niższa i przysadzista od mieszkańców Cathay, ale pod innymi względami podobna do nich. Hungowie zamieszkują tereny na północ od Cathay na Dalekim Wschodzie i Naggaroth w Nowym Świecie. Ze wszystkich plemion Northmenów zamieszkujących daleką Północ, Hung są chyba najmniej znani, gdyż nigdy nie widziano ich napadających na ziemie Starego Świata. Ci jeźdźcy napadają jedynie na ziemie Cathay i Naggaroth. Być może spośród wszystkich plemion Northmenów, Hungowie są zdecydowanie najbardziej niecywilizowani, gdyż ich styl życia jest prymitywny i bardziej przypomina łowców i zbieraczy niż nawet plemiennych koczowników.

Hungowie są doskonałymi jeźdźcami, a na swoich zimnych górskich zboczach hodują wytrzymałe, małe konie, które mogą przetrwać tam, gdzie większe południowe konie wojenne padłyby z głodu. Jeżdżą na nich do boju, gdy atakują bardziej cywilizowane ziemie na południu. W rzeczy samej, niejednokrotnie udało im się pokonać upadłe twierdze Druchii. Hungowie są znani ze swojej złośliwej i podstępnej natury, nawet wśród ludzi z plemion Północy.

Godne uwagi plemiona Hung to:

  •    Aghols
  •    Chi-An
  •    Przerażony Wo
  •    Kuj
  •    Man-Chu
  •    Mung
  •    Seifan
  •    Sul
  •    Tu-Ka
  •    Veh-Kung
  •    Wei-Tu
  •    Yin

Tong

Tongowie są opisywani jako jedni z najbardziej przerażająco zmutowanych ludzi w Northlands.

Tongowie należą do najbardziej przerażających i tajemniczych czcicieli Mrocznych Bogów.

Wieki temu z dalekiego wschodu wyłonił się wielki zastęp wojowników. Przebyli oni krwawą drogę przez te ziemie, niszcząc każde plemię, które stanęło im na drodze. Nawet Kurgan nie mógł się im przeciwstawić. Ci, którzy próbowali, zostali doszczętnie zniszczeni. Tymi najeźdźcami byli Tongowie. Przyczyną ich sukcesu było całkowite i zupełne lekceważenie własnego dobrobytu. Rzucali się na włócznie i miecze swoich wrogów, aby przedrzeć się na drugą stronę. Jeśli zostali rozbrojeni, zadawali ciosy gołymi rękami. Jeden po drugim wyrąbywali drogę przez hordy Kurganów, po czym w niewytłumaczalny sposób zatrzymywali się i zawracali w kierunku, z którego przyszli. Tongowie zniknęli, a plemiona wschodnich stepów odzyskały siły.

Od czasów Wielkiej Wojny Tongowie nigdy nie pojawili się jako horda. Od czasu do czasu pojawia się niewielka grupa wojowników, która dołącza do sporadycznych najazdów, ale na szczęście nigdy w takiej liczbie, jak przed wiekami. Wojownicy ci są tak rzadcy, że nikt nie wie na pewno, jak wyglądają, można jedynie powiedzieć, że są najbardziej zmutowani i odrażający spośród wszystkich północnych plemion.

Znane plemiona Tongów to między innymi:

   Tsavags

Hierarchia[]

   "Powróciłem, ojcze, aby upomnieć się o swoje prawo i przeznaczenie. Kiedyś oszczędziłeś mi śmierci, ale to była twoja głupota. Ja nie popełnię tego samego błędu. Na mocy prawa urodzenia i podboju domagam się przywództwa nad Khazagami w imię prawdziwych bogów".

       -przemówienie Taroka przed zabiciem własnego ojca jednym śmiertelnym ciosem.

Wśród barbarzyńców z północy nie ma żadnych form rządów. W istocie, sama natura narodów, prawa i porządku jest sprzeczna, a czasem wręcz przeciwna naturze samego Chaosu. Jedynymi formami jedności wśród tych barbarzyńskich najeźdźców są przysięgi wierności potężnym Mistrzom, więzy krwi łączące ich z własnymi plemionami oraz ścisła hierarchia wojskowa zdominowana przez pojęcie siły. Większość, jeśli nie wszyscy barbarzyńcy z północnych pustkowi zaczynali życie jako członkowie plemion lub klanów wśród ludów Norse, Kurgan i Hung. Te północne społeczności składają się zazwyczaj z wielu różnych kultur, tradycji i własnych wersji bogów Chaosu. Mimo to, każde z tych plemion ma zazwyczaj taką samą strukturę społeczną, opartą na tym, że najsilniejszy sprawuje władzę nad wszystkimi.

Plemiona norskie żyjące na mroźnych ziemiach Norsca są rządzone przez króla, który rozdziela tereny łowieckie i terytorium między swoich panów, zwanych jarlami. Jarlowie z kolei obdarzają darami i przychylnością swoich zaprzysiężonych wojowników, zwanych Obrońcami. Wojownicy zajmują najbardziej szanowane i poważane miejsce w społeczeństwie norskim, co wynika z wojowniczej natury północnych plemion i ich nienasyconej żądzy chwały i walki. Pozostała część społeczeństwa norskiego to starcy, niedołężni i kobiety. Na najniższym szczeblu społeczeństwa norscańskiego znajdują się Thralle, niewolnicy napadani w czasie najazdów, wykorzystywani do pracy fizycznej, jako towarzyszki, a co gorsza, jako ofiary zaspokajające mroczny głód bogów Chaosu. Społeczeństwo plemion Kurgan i Hung również ma podobną hierarchię, ale zamiast królów i jarlów na czele tych barbarzyńców stoją potężni wodzowie zwani Zarami, być może na wzór carów z Kislevu.

Poza tymi plemiennymi hierarchiami, bandy Wojowników Chaosu są zazwyczaj zjednoczone pod bezwzględnym sztandarem szczególnie potężnego Wojownika Chaosu, zwanego Mistrzem. Mistrzowie ci są naturalnie najsilniejszymi i najpotężniejszymi jednostkami w grupie i często noszą piętno przychylności Mrocznych Bogów. Mistrzowie ci często wykonują polecenia jeszcze potężniejszych Czempionów Chaosu, znanych jako Władcy Chaosu, albo z podziwu dla ich mocy i umiejętności, albo zmuszeni do wstąpienia w ich szeregi po tym, jak zostali pokonani i zmuszeni do uległości. Motywy i ambicje tych Czempionów są bardzo zróżnicowane, ale najczęstszym celem jest po prostu zdobycie większej władzy i uzyskanie najwyższej przychylności bogów poprzez akty podboju.

Religia[]

   "Mówcie o nas, co chcecie, nazywajcie nas poganami, bo zaprzeczamy waszemu słabemu pretorianinowi-bogowi. Nazywajcie nas dzikusami, bo na was uderzamy, ale wiedzcie jedno - to my jesteśmy najbliżej Ruinous Powers. My, najbardziej przychylni bogowie, spalimy wasze ziemie, będziemy się cieszyć waszym cierpieniem i zniszczymy was. Rozpacz! Bo jedyne, co wam pozostanie, to smak północnej stali i koniec waszego świata. Taka jest wola bogów."

       -Hallbjörn, maruder z Północy.

Prawdopodobnie najsilniejszą siłą jednoczącą plemiona Północy jest oddanie i cześć Czterem Bogom Chaosu. Każdy żyjący mieszkaniec surowych ziem Północnego Pustkowia doskonale zna moce tych złowrogich istot, ponieważ ich wpływ jest widoczny wszędzie wokół tych ziem i ich mieszkańców. Korupcja, mutacje i wojny to tylko kilka oznak wpływu Mrocznych Bogów na świat. W związku z tym religia Północy opiera się głównie na kulcie Bogów Chaosu, którzy są czczeni pod różnymi lokalnymi postaciami i nazwami, zarówno podobnymi, jak i odmiennymi od tych, pod którymi są znani uczonym i kapłanom Imperium.

Nordycy, Kurganowie i Hungowie, a także inne ludzkie plemiona zamieszkujące Pustkowia Chaosu, czczą wszystkich Bogów Chaosu w jednym panteonie, co jest podyktowane względami czysto praktycznymi, aby móc korzystać ze wszystkich darów i mocy Czterech Bogów w celu lepszego przetrwania na surowej północy. Mimo to wiele plemion za patrona obiera sobie jednego boga Chaosu, który jest postrzegany jako ojciec i obrońca plemienia. Zazwyczaj bóg ten jest również patronem wodza, zara lub króla, który rządzi plemieniem. W zdecydowanej większości plemion północnych tę pozycję zajmuje Khorne, który jest zdecydowanie najpopularniejszym z panteonów, ponieważ reprezentuje główny aspekt, który jest dominujący wśród wojowniczych plemion rozdartej wojną północy.

Oprócz samych bogów Chaosu, religia Północnych Ludzi włącza do swoich tradycji także różne Daemony, poległych Mistrzów Chaosu, czczonych przodków i inne pomniejsze duchy. Pomimo obecności tych dodatkowych bóstw, to jednak sami Bogowie Chaosu są zawsze wszechobecni i jako tacy cieszą się największą czcią. Różne ludy Północy czczą Mrocznych Bogów od niepamiętnych czasów, a ich plemiona po prostu nie wiedzą, jak można bez nich żyć. Ludzie Północy nie są bynajmniej bezmyślnymi niewolnikami ciemności, lecz uważają, że istoty tak potężne jak Bogowie Chaosu działają na poziomie wykraczającym poza ludzką ocenę i zrozumienie, a zatem mają prawo nagradzać lub niszczyć zgodnie ze swoimi boskimi skłonnościami.

Północni wierzą, że droga, którą obrali, jest jedyną czystą i prawdziwą, i dlatego patrzą z góry na bogów z południowych krain, widząc w nich skorumpowanych, słabych i fałszywych bożków, którzy nie zasługują na pogardę i kpiny. W wierze Northmenów nie ma odpowiednika życia pozagrobowego, takiego jak Królestwo Morra, ponieważ po śmierci nie ma nic poza królestwami mrocznych bogów, a ludzie mogą tam wejść, by zasiąść po prawicy bogów, tylko jeśli za życia byli silnymi i prawdziwymi wojownikami. Tchórze są przeklinani przez bogów i brzydzeni przez całą wieczność. Dlatego każdy Norscan walczy z szaleńczym zapałem, napędzanym przez to przekonanie, które czyni z nich idealnych wojowników dla ich mrocznego panteonu.

Wyznawcy Khorne'a

   "Mój Mistrz jest Początkiem i jest Końcem. On jest Panem śmiertelników i rdzeniem naszych Martwych Serc. Zaprzeczając mu, zaprzeczacie sami sobie. Czcijcie go, a uznacie tego, któremu wszystko zawdzięczamy."

       -Saga o Khorne'ie.

Khorne, znany także jako Kharneth, Bóg Krwi, Pan Mordu i Łowca Dusz, jest Bogiem Chaosu - Bogiem Wojny, Honoru, Odwagi, Gniewu, Siły i Nienawiści. Jego domena mocy obejmuje najbardziej podstawowe i brutalne z odczuwanych emocji, a każdy akt zabijania wzmacnia go, im bardziej okrutny i krwiożerczy, tym lepiej. Mówi się, że z uśmiechem patrzy na wyczyny waleczności, siły i ociekających krwią umiejętności wojowników. Jest patronem dumnych wojowników, którzy stawiają czoła przeciwnościom losu i triumfują dzięki sile i umiejętnościom. Mówi się, że Khorne wywyższa odważnych po obu stronach bitwy, a jednocześnie kładzie swą straszliwą pomstę na tchórzliwych i nieudolnych.

Z jednej strony Khorne jest uosobieniem honoru i odwagi, a ci, którzy zaufali Khorne'owi, są równie prawdopodobne, że będą honorowymi wojownikami, jak i żądnymi krwi zabójcami, a często zdarza się, że są nimi jednocześnie. Wojownicy Khorne'a, choć wszyscy są oszalałymi na punkcie krwi berserkerami, nie podchodzą do zabijania w sposób wyrafinowany, gdyż takie pobłażliwe popisy służą jedynie wzmocnieniu pozycji Slaanesha, pozbawionego honoru przeciwnika Khorne'a wśród bogów. Wynika to również z kodeksu wojownika wyznawców Khorne'a, którzy wierzą, że każdy wojownik ma uroczyste prawo umrzeć honorową śmiercią w walce z mieczem i toporem w ręku. Khorne jest drugim najstarszym i być może najpotężniejszym z bogów Chaosu.

Na Północy Khorne znany jest pod tysiącem, tysiącem imion. Znany jest jako Kharneth, Akhar, Kjorn, Khorgar, Topornik, Krwawy Ojciec, Krwawy Wilk i Wilczy Ojciec, a także pod niezliczoną ilością innych tytułów i aspektów. Bóg Krwi jest czczony przez niemal każde plemię na Północy, ponieważ Północnicy są ludem wojowników, którzy uwielbiają walkę zbrojną. Szczególnie Norskańczycy, którzy najchętniej ze wszystkich przyjmują wezwanie Khorne'a do wiecznej walki.

Wyznawcy Tzeentcha

   "Nie pytaj, która istota krzyczy w nocy. Nie pytaj, kto czeka na ciebie w cieniu. To moje wołanie budzi cię w nocy, a moje ciało przykuwa się w cieniu. Ja jestem Tzeentch, a ty jesteś marionetką, która tańczy do mojej melodii..."

       -Księga Tzeentcha.

Tzeentch, znany także jako Bóg Kruków, Zmieniacz Drogi i Wielki Spiskowiec, jest Bogiem Chaosu, Magii, Zmian, Nadziei, Przeznaczenia, Kłamstw i Podstępu. Jest wcielonym strumieniem, daemonem-bogiem, który jako jedyny naprawdę uosabia straszliwe energie i pęd Chaosu. Ma wielkie pretensje do wszystkich, którzy wyznają kult Północnych Bogów, ponieważ bez transformacji wojownik nie może wznieść się na wyżyny, bogowie nie mogą udzielać błogosławieństw, a żywi nie mogą umrzeć. Jest on Wielkim Czarnoksiężnikiem Chaosu i Nosicielem Zmian, bo nie ma co się łudzić - niekończące się, kipiące zmiany są najprawdziwszą naturą Chaosu, a Chaos jest źródłem eldrytycznych energii, które śmiertelnicy, w swoich przesądach, nazwali "magią".

Z jednej strony, Tzeentch jest także ucieleśnieniem Nadziei, ponieważ ucieleśnieniem Nadziei w jej najprawdziwszym znaczeniu jest Zmiana, zmiana na lepsze. Tzeentch jest także Bogiem Wiedzy, co pokazuje, że gdy człowiek ma nienasyconą potrzebę poszukiwania wiedzy i odpowiedzi na tajemnice przeznaczenia i świata, często ulega wpływom Tzeentcha. Tylko Tzeentch posiada prawdziwy klucz do tej straszliwej wiedzy, a jego cena jest bardzo wysoka. Wszyscy ci, którzy naprawdę czczą Tzeentcha, wiedzą, że każdy z nich jest tylko pionkiem w jego grze, której celem jest przechytrzenie jego Braci w Ciemności i doprowadzenie do upadku całej cywilizacji. Bóg Kruków nagradza swoich wyznawców szaleństwem, obłędem i mocą, a po śmierci ich duchy trafiają do jego komnat, by służyć mu przez całą wieczność. Jednak Bóg Kruków nie dąży do osiągnięcia jakiegoś celu, lecz stara się wywołać niekończący się zamęt dla samego siebie. W końcu Tzeentch żywi się takimi anarchicznymi zmianami.

Najbliżej tego Boga Magii i Zmian są ci, którzy zajmują się Mrocznymi Sztukami Magicznymi. Szamani i Czarodzieje są być może najprawdziwszymi uczniami Tzeentcha, ponieważ posiadają i przekazują samą esencję Zmiany, którą jest Magia i jej niszczący i mutujący wpływ na świat i tych, którzy w nim żyją.

Wyznawcy Nurgla

   "Bąki, flegma, krew i flaki! Czyraki, grzęzawiska, zgnilizna i ropa! Pęcherze, gorączki, płaczące wrzody! Z waszych ran leje się ferma".

       -Śpiew Nurgle.

Nurgle, znany także jako Władca Plag, Władca Zarazy, Władca Much i Ojciec Mocy, jest Bogiem Chaosu Choroby, Rozkładu, Zniszczenia i Śmierci przez Odrodzenie. Jest najstarszym z czterech bogów Chaosu i najbardziej bezpośrednio zajmuje się losem śmiertelników, a zwłaszcza ludzi, którzy tak bardzo boją się śmierci. W istocie Nurgle jest bez wątpienia najstarszym z bogów Chaosu, ponieważ proces śmierci i rozkładu jest tak stary jak samo życie. Kiedy pierwsze formy życia żyły we wszechświecie, żyły, a potem nieuchronnie umierały, z tej śmierci powstał pierwotny Nurgle.

Z jednej strony Nurgle jest też bogiem odrodzenia. Rozkład jest przecież tylko częścią cyklu życia, bez którego nie mogłoby wyrosnąć nowe życie. W ten sam sposób Nurgle jest również Bogiem Wytrwałości i Przetrwania. Choć wśród jego wyznawców są z pewnością ci, którzy chcą szerzyć rozkład i zepsucie, są też tacy, którzy chcą wytrwać, stać się na tyle twardymi, by poradzić sobie z trudnościami i możliwościami, jakie stwarza bezlitosny świat. Wielu z tych, których dotknęła ospa Nurgle'a, zazwyczaj zwraca się do niego, aby uciec przed bólem spowodowanym chorobą, i podczas gdy pozostali Trzej Bogowie Chaosu nie troszczą się o swoich wyznawców, Nurgle darzy niezwykłą miłością, podziwem i wiarą tych, którzy chcą podążać jego zepsutymi śladami.[

Spośród wszystkich Mrocznych Bogów Nurgle jest chyba najmniej czczony przez plemiona Północy. Nurgle'a czci się tylko wtedy, gdy wśród ich ludu panują plagi i choroby, gdyż w przeciwnym razie te same choroby nawiedziłyby ich ziemie. W tym strasznym stanie plemiona Północy często udobruchały Nurgle'a, składając mu dary lub ofiary, aby oszczędził im swoich chorób. Ci, którzy przyjmują te "dary", otrzymują niewiarygodną odporność na wszelkie choroby i nawet na śmiertelne bronie. Tylko najpotężniejsze bronie lub najbardziej śmiertelne rany mają szansę powalić wyznawcę Nurgle'a na dobre, a nawet zbliżenie się do takich wyznawców często prowadzi do śmierci samego agresora.

Wyznawcy Slaanesha

   "Przez dusze waszych braci i sióstr zajmuję Moje miejsce wśród Trzech; przez ich przyjemność wstępuję na Mój Tron. Przyjemność, dla przyjemności!"

       -Wersja Slaanesha.

Slaanesh, znany także jako Mroczny Książę, Książę Przyjemności, Władca Nadmiaru, Książę Doskonały, a nawet Książę Chaosu, jest Bogiem Chaosu, który jest bogiem przyjemności, namiętności, miłości i dekadencji. Slaanesh jest mrocznym bogiem oddanym dążeniu do ziemskiej satysfakcji i obaleniu wszelkich przyzwoitych zachowań, a także hedonizmowi i przyjemności dla samej przyjemności. Jest Bogiem Obsesji, Mistrzem Nadmiaru we Wszystkich Rzeczach, od łakomstwa, przez żądzę, po megalomanię. Ze wszystkich panteonów Slaanesh jest najmłodszym z bogów Chaosu, ponieważ złożone emocje miłości i dekadencji mogą istnieć tylko w umysłach inteligentnych ras.

Z jednej strony Slaanesh jest ucieleśnieniem miłości, namiętności i sztuki. Ci, którzy mają do czynienia z takimi emocjami, to zazwyczaj rzemieślnicy, tancerze i krzykliwi szlachcice z południowych krain. Jest on jednak także ucieleśnieniem pychy, dumy i bólu. Każdy oddech to okazja, by poczuć nowy zapach. Każdy podniesiony kieliszek to szansa na delektowanie się nowym smakiem. Na każdym polu bitwy każdy cios miecza może wywołać nigdy wcześniej niesłyszany, pełen bólu krzyk. Ze swojego błyszczącego pałacu Władca Nadmiaru rozkoszuje się każdym nowo odkrytym doznaniem. Prowadzi i kieruje mieszkańcami świata, aby pchali się coraz dalej ku nowym wyżynom doznań, bez żadnych granic moralnych.

W przeciwieństwie do wpływów innych bogów Chaosu, wpływ Slaanesha jest bardziej rozpowszechniony wśród cywilizowanych narodów Starego Świata. Wojownicze plemiona północy mają bardzo mało czasu, by oddawać się swoim żądzom, gdyż każda chwila na jawie to zwykła walka o przetrwanie. Z tego powodu być może najliczniejsi uczniowie Slaanesha wywodzą się z dekadenckich ludów południa. Tylko stamtąd człowiek może oddawać się przyjemnościom życia, takim jak piękne dzieła sztuki, przysmaki kulinarne, ekstrawaganckie stroje i rozkosze cielesne. A nikt nie ma tyle czasu i bogactwa, by oddawać się takim rozkoszom, co zamożna szlachta.

Wojsko[]

   "Przybywają z surowych krain śniegu, mają niebieskie oczy, blond włosy i tatuaże na ramionach, twarzy i klatce piersiowej. Ich oczy są oszalałe z żądzy krwi, pragną jej, powodowani kaprysami bogów, których chcą ułaskawić. Odziani w skąpe szaty, dzierżąc niezdarne i brutalne topory i maczugi, szaleją na cywilizowanych ziemiach południa, paląc, plądrując i grabiąc wszystko, co stanie przed nimi w ofierze ich bezlitosnym panom za bramami piekieł na północnych pustkowiach."

       - Liber Chaotica, napisana przez Richtera Kleissa, Kapłana Sigmara, obecnie uznanego za obłąkanego.

Na zimnych pustkowiach dalekiej północy gromadzą się wyznawcy Mrocznych Bogów. Hordy barbarzyńskich Maruderów i odzianych w zbroje Wojowników wyruszają z ponurych pustkowi, by prowadzić wojnę przeciwko swoim braciom o miękkich brzuchach, którzy zamieszkują ziemie na południu. Na ich czele maszerują bezbożni Mistrzowie Chaosu, a wraz z nimi monstrualne aberracje, będące dowodem na to, że są oni prawdziwymi ulubieńcami Bogów.

Północni barbarzyńcy są powszechnie krwiożerczy, barbarzyńscy i zaciekli. Wojna jest ich naturalnym stanem i prowadzą ją bez uprzedzeń, ciesząc się z bitwy i siły w ręku. Gdy panuje Chaos, ludzie północy są bardziej skłonni odłożyć na bok swoje rywalizacje i spory. Gdy rozchodzi się wieść o nadchodzącym konflikcie, plemiona zbierają się w wielkie hordy grasujące pod dowództwem upadłego Czempiona Chaosu, za którym podążą na krańce ziemi w imię podboju. Dla ludzi Północy nie ma większego zaszczytu niż walczyć i zginąć pod okiem bogów. Choć ryzyko jest ogromne, to jednak przewyższa je nawet najmniejsza szansa na zdobycie ostatecznego daru nieśmiertelności. Bez zastanowienia podążają drogą, która albo doprowadzi ich do ostatecznej potęgi, albo do wiecznego potępienia.

Armie Chaosu jako całość są bardzo zróżnicowane, a jednocześnie budzą strach i są przerażająco potężne. Wiele dużych armii Chaosu składa się zazwyczaj z wielu różnych plemion, od wojowników-bojowników Aeslingów po ulotnych konnych łuczników Khazagów Każdy Północny Człowiek, od najniższego Marudera po najbardziej szanowanego Władcę Chaosu, od urodzenia był kształtowany na wojownika najwyższej klasy. W rezultacie prawie każdy Północny Człowiek w armii jest w stanie dorównać nawet elicie południowych królestw. Działania wojenne i podboje są uważane za siłę napędową Północnych Krain.

Armie Chaosu to w istocie niekończąca się bitwa, która toczy się w tym samym kierunku. Armia Chaosu składa się zazwyczaj z wielu różnych zespołów wojennych, pochodzących z różnych plemion i organizacji. Wojownicy, którzy tworzą te barbarzyńskie bandy, są niepokorni i brutalni, walczą między rywalizującymi ze sobą bandami niemal tak samo, jak przeciwko słabeuszom z południa. Tylko siła woli i brutalność szczególnie potężnego Władcy Chaosu są w stanie położyć kres tym barbarzyńskim walkom, a i tak na każdym szczeblu hierarchii armii każdy Wojownik nieustannie dąży do pokonania siebie nawzajem w częstych walkach i pojedynkach, aby udowodnić swoją wartość w oczach Mrocznych Bogów. W szeregach Armii Chaosu nie ma dnia, aby nie doszło do rozlewu krwi.

Jak przystało na barbarzyńską egzystencję, większość armii Chaosu składa się z prymitywnych band dzikusów, nie noszących nic poza futrzanymi płaszczami i prymitywnymi toporami wojennymi. Ci nędzni wojownicy są zwykle znani jako Maruderzy, gdyż taki jest ich zawód podczas podróży na ziemie południa. Mimo że uważa się ich za najsłabszych wojowników, są to jednak wyjątkowi, a nawet niepokorni wojownicy. Nad tymi prymitywami górują ciężko opancerzeni i zdyscyplinowani Wojownicy Chaosu, znani z noszenia legendarnych zbroi płytowych Chaosu. Ci ludzie należą do najwspanialszych Ludzkich Wojowników w północnych krainach, ponieważ zdobycie tak wspaniałej zbroi oznacza, że wojownik pokonał wiele wyzwań i uzyskał przychylność samych Mrocznych Bogów. Wiecznie zamknięci w grubej zbroi płytowej, ci potężni wojownicy uważani są za Prawdziwych Wojowników Chaosu.

Ponad nimi znajdują się Mistrzowie, którzy im przewodzą. Mistrzowie są brutalnymi wojownikami, którzy zyskali większą przychylność Bogów niż reszta ich braci dzięki swoim osobistym czynom w ich służbie. Towarzyszy im zwykle orszak Wybrańców, wojowników, którzy dzięki swym umiejętnościom bojowym są bardziej uprzywilejowani niż zwykli Wojownicy Chaosu. Ci z kolei podążają za sztandarem jeszcze potężniejszych bohaterów, zwanych Wywyższonymi Bohaterami, wojowników, których czyny w Krainach Północy stały się już legendarne.

Jednak nawet nad tymi potężnymi Mistrzami górują legendarni Władcy Chaosu, wojownicy, którzy krwią i rzezią zasłużyli sobie na największą przychylność plemion Północy, których czyny niszczyły armie dla kaprysu, a ich umiejętności w posługiwaniu się bronią powodowały dziesiątki dekapitacji rywalizujących z nimi Mistrzów. Być Władcą Chaosu oznacza władać najwyższą władzą wśród plemion Północy, a mając taką władzę i przychylność w zasięgu ręki, Władcy Chaosu mogliby poprowadzić armie Mrocznych Bogów na ich przerażające krucjaty przeciwko słabeuszom z Południa. Mówi się, że tylko najwięksi bohaterowie mają szansę powstrzymać jego rządy terroru, zanim ogarną one ziemie Starego Świata.

Piechota Chaosu

   Maruderzy Chaosu - Maruderzy Chaosu to plemienni wojownicy pochodzący z surowych ziem Północy, walczący w imieniu Bogów i swojego Plemienia. Walczą u boku Wojowników Chaosu, pragnąc zwrócić na siebie uwagę Mrocznych Bogów i wstąpić w ich szacowne szeregi. Wojownicy ci są skrajnie barbarzyńscy, nie noszą prawie nic poza futrzanymi szatami, prymitywnymi toporami wojennymi i tarczami z kutego metalu. Mimo to Maruderzy słusznie budzą strach ze względu na swoją nienaturalną dzikość i brutalność w walce.

   Wojownik Chaosu - Wojownicy Chaosu przez wielu uważani są za prawdziwych Wojowników Chaosu. Odziani w grubą zbroję płytową Chaosu, Wojownicy ci dokonali wielu czynów, aby móc nosić tę świętą zbroję podczas bitwy. Są wyżsi i szersi od wszystkich południowych wojowników, stanowią elitę wszystkich armii Chaosu.

   Wybrańcy Chaosu - Wybrańcy to ci spośród szeregów Wojowników Chaosu, którzy cieszą się większą przychylnością Mrocznych Bogów niż ich pobratymcy. Znani wśród swoich pobratymców jako Wybrańcy, posiadają nadprzyrodzone zdolności, które pomagają im w nieustannej wojnie z tymi, którzy ośmielają się stanąć im na drodze.

   Opuszczeni - Opuszczeni to wojownicy, którzy stracili już przychylność Bogów, ale nadal posiadają straszliwe mutacje lub "dary", które od nich otrzymali. Doprowadzeni do szaleństwa przez ból i mękę tych darów, wojownicy ci byli uważani za zbyt potężnych, by zmienić się w zwykłe Siewce Chaosu, a jednocześnie zbyt słabych, by znieść ciężar swoich mutacji i by ich umysły łamały się pod ich ciężarem. Pozbawieni dawnej osobowości, teraz kierują się jedynie nienaturalnym głodem i szaleństwem.

   Ogry Chaosu - Ogry Chaosu to te obłąkane Ogry, które dobrowolnie oddały się w ręce Sił Chaosu i zostały nagrodzone straszliwym darem mutacji. Używane jako potężne oddziały uderzeniowe, te ciężko uzbrojone Ogry Chaosu są w stanie zebrać pokaźne żniwo z wojowników na tyle głupich, by stanąć im na drodze.

Kawaleria Chaosu

   Jeźdźcy Marauderów - Jeźdźcy Marauderów to plemienni wojownicy, którzy są silnie związani z końmi, jak np. plemienni wojownicy Kurgan i Hung. Jeżdżąc na szybkich rumakach, wojownicy ci wyprzedzają główne kolumny, galopują wokół linii wroga i odcinają mu drogę ucieczki. To wytrawni łowcy i tropiciele, jeźdźcy marauderów są szybcy jak wiatr i bezlitośni jak lodowa burza.

   Rycerze Chaosu - Rycerze Chaosu to potężne bestie odziane w najgrubsze zbroje płytowe, których reputacja znana jest na całym świecie jako najstraszliwszych jeźdźców świata. Jeżdżą na daemonicznych rumakach podarowanych im przez bogów, a ich przerażająca reputacja jest sama w sobie bronią, która paraliżuje każdego, kto stanie przeciwko nim jednym gromkim uderzeniem.

   Rydwany Chaosu - Rydwany Chaosu to coś więcej niż tylko machiny wojenne, to symbole statusu i władzy. Ciągnięte są przez parę ogromnych nosicieli, napęczniałych do nienaturalnych rozmiarów przez niszczycielską energię Chaosu. Łańcuchy i żelazne olinowanie przywiązują je do szerokiego rydwanu o drewnianej konstrukcji, osadzonego na masywnych metalowych kołach. Na jego siedzeniu siedzi ulubiony Wojownik Chaosu, wyposażony w bijaki lub potężną broń drzewcową.

   Pogromcy Czaszek - Pogromcy Czaszek to oszalali na punkcie krwi berserkerzy, którzy zasłużyli na największą przychylność w służbie Krwawego Boga, a ich czyny przyniosły im zaszczyt dosiadania w bitwie Juggernautów Khorne'a. Przy tak monstrualnej, pokrytej metalem bestii, Skullcrushery stanowią siłę nie do zatrzymania.

   Hellstriders - Hellstriders to wyznawcy udręki, którzy polują z grzbietów niewiarygodnie szybkich daemonicznych rumaków. Walczą, by zadawać ból i rozpacz, zadając swoim ofiarom śmiertelne ciosy tam, gdzie mogą one najbardziej przedłużyć agonalny moment śmierci.

   Rydwany Gorebeastów - Rydwany Gorebeastów są jeszcze cięższą i wytrzymalszą wersją zwykłych Rydwanów Chaosu. Żadna normalna bestia nie byłaby w stanie uciągnąć tak masywnego narzędzia wojny, dlatego do walki ciągnie je Gorebeast - muskularne stworzenie znane ze swojego gwałtownego temperamentu.

Bestie wojenne Chaosu

   Trolle Chaosu - Trolle Chaosu to nieliczne z trolli, które zostały zmutowane przez Chaos w znacznie większym stopniu niż ich pobratymcy. Posiadają wszelkie możliwe mutacje, które czynią je jeszcze bardziej ohydnymi niż ich zwykli kuzyni, a moc Wiatrów Magii podsyca ich naturalną agresję i siłę, zmieniając je ze zwykłych potworów w jedne z najstraszliwszych bestii w armiach Mrocznych Bogów.

   Chimera - Trójgłowa Chimera jest jednym z najbardziej przerażających dzieci Chaosu, bestią, której przodkowie zostali tak spaczeni, że nie sposób określić, jakimi istotami mogli być kiedyś. Niezależnie od formy, wszystkie Chimerae mają dziką i nieprzewidywalną naturę, która czyni je najgorszymi z przypadkowo napotkanych istot.

   Manticore - Mantykory to ogromne, leońskie bestie, które unoszą się na skórzastych skrzydłach. Należą do najpotężniejszych drapieżników zamieszkujących północne łańcuchy górskie. Zmienna moc Chaosu sprawia, że żadne dwa Mantikory nie są do siebie podobne. Jedne mają grzywy wijących się węży, inne skóry z żelaznych łusek, a jeszcze inne wyrastają z kolczastych ogonów z trucizną wystarczająco silną, by zagotować krew w żyłach człowieka.

   Zjawa Chaosu - Zjawa Chaosu to termin określający całe spektrum zmutowanych stworzeń, które powstały na skutek niszczącego wpływu Magii i zepsucia Chaosu. Gdy tylko pierwsza mutacja się przyjmie, istota, która kiedyś była, teraz musi stawić czoła nieuchronnemu rozpadowi umysłu i woli, stając się czymś mniej niż, ale więcej niż śmiertelnikiem.

   Slaughterbrute - Slaughterbrute jest uosobieniem przemocy i rozlewu krwi, okiełznanym za pomocą rytualnych sztyletów i potężnej magii. Ma cztery przednie ramiona różnej wielkości, muskularne ciało, potrójny język i masywną głowę, w której znajdują się gromady oczu i wiele rzędów zębów. Jego skóra jest chitynowa, pomarszczona i pokryta kolcami, a sam stwór stoi na kopytnych łapach.

   Bestia z Wiru Mutalitów - Bestia z Wiru Mutalitów jest całkowitym obrzydlistwem natury. Jest przerażającym połączeniem potwora i magii, stworzeniem zmutowanym ponad wszelką rozsądną miarę przez moc Tzeentcha. Bestia z Wiru Mutalith różni się w sposób uderzający: z jej grzbietu wystaje wir surowego Chaosu, przypominający kształtem ośmioramienną gwiazdę. Z jej pyska wysuwa się dziewięć ogromnych macek, z których każda ocieka ichorem. Wreszcie, posiada dwa ogony zakończone ustami, językami i pazurami. Stwór nie ma głowy, lecz rozdziawioną paszczę, która może pochłonąć niemal wszystko.

   Gigant Chaosu - Giganci Chaosu to pokręcone, potworne humanoidy, które odłączyły się od reszty rasy olbrzymów i przekształciły się w istoty o jeszcze większym apetycie na przemoc. Są to bezmyślne motory zniszczenia, oddane morderstwu i chaosowi tak samo jak sami Mistrzowie Chaosu.

   Ogary Chaosu - Ogary Chaosu to wielkie, przerażające stwory, które zostały zmutowane przez siły Chaosu i teraz przemierzają mroczne krainy Starego Świata w poszukiwaniu ofiary. Często krążą wokół obozowisk, szukając ochłapów i samotnych stworzeń do ataku.

   Smocze Ogry - Smocze Ogry to jedne z najstarszych żyjących stworzeń na świecie. Ich niezwykła długowieczność, podobnie jak niemal wszystkich rzeczy nadprzyrodzonych, jest dziełem Bogów Chaosu.

   Smocze Ogry Shaggothy - Smocze Ogry Shaggothy to żywe legendy rzezi i zniszczenia. Z wiekiem Smoczy Ogr staje się coraz większy, silniejszy i potężniejszy. Dopóki piorun odświeża jego ciało i ożywia umysł, dopóty nie ma ograniczeń co do rozmiarów, jakie może osiągnąć.

Warmachiny Chaosu

   Machiny wojenne Chaosu - machiny wojenne Chaosu mogą mieć bardzo różną konstrukcję. Niektóre są zwykłymi wozami, wypełnionymi czaszkami, bronią i innymi ofiarami składanymi swojemu bogu. Inne to ogromne ołtarze zamontowane na żelaznych platformach i unoszone przez zmutowane bestie grasujące na Pustkowiach Chaosu - stworzenia, których zniekształcone, nadmiernie umięśnione ciała świadczą o przychylności Mrocznych Bogów.

Artyleria Chaosu

Działo Piekła - Hellcannon to masywna metalowa konstrukcja, która warczy i drży dzięki daemonicznym zmysłom. Podczas bitwy te arkanowe silniki wyrzucają z siebie trzaskające wybuchy surowej energii, które szybują w powietrzu w kierunku swoich celów, upłynniając wszystko, czego dotkną, a tych, którzy przeżyją, doprowadzając do szaleństwa ze strachu.

Lordowie Chaosu

   Władca Chaosu - Niepokonana wola Władcy Chaosu wykuwana jest w ogniu wojny, jego umiejętności hartowane i doskonalone w tyglu bitwy, a jego ostrze wiecznie gaszone jest we krwi.

   Władca Czarodziejów Chaosu - Władcy Czarodziejów Chaosu są szczytem magicznej potęgi. Ci potężni czarodzieje poznali wszystkie tajemnice Chaosu, a w zamian za własną duszę i człowieczeństwo stali się żywym przewodnikiem mrocznej magii.

   Książęta Daemonów - Jeśli czempion Chaosu przetrwa niekończące się bitwy i niszczycielskie mutacje, którymi obdarzają go jego kapryśni mistrzowie, a jednocześnie nadal będzie cieszył się ich uznaniem, może osiągnąć najwyższą nagrodę. Patron czempiona wyniesie go na swoją stronę jako Księcia Demona, istotę o boskiej mocy, na zawsze związaną z ciemnością i zniszczeniem.

Bohaterowie Chaosu

   Wywyższeni bohaterowie - Wywyższony bohater wyruszający na wojnę w pełnej zbroi to widok, który wzbudza strach nawet u najbardziej zagorzałego weterana, ponieważ jest to żywa siła zniszczenia, wojownik, którego dzieli tylko kilka kroków od stania się prawdziwie niszczycielskim narzędziem mrocznych bogów.

   Wyniesione Demony - Wyniesione Demony to śmiertelnicy, najczęściej Wojownicy Chaosu, którzy oddali swoją duszę Pomniejszemu Demonowi Chaosu. Choć nie są tak potężne jak potężni Książęta Daemonów, wykazują podobieństwa w umiejętnościach i wyglądzie, często pełniąc rolę przerażających przywódców wojennych i poruczników.

   Czarodzieje Chaosu - Czarodzieje Chaosu władają dzikimi energiami entropii, zmieniając rzeczywistość tak, aby lepiej służyła ich zachciankom i zachciankom ich mrocznych panów. Jedno słowo i gest Czarownika Chaosu może pozbawić człowieka ciała, zmusić kochanka do zamordowania ukochanej lub sprawić, że pułk żołnierzy stanie w płomieniach.

Bohaterowie godni uwagi[]

   Archaon - Archaon to Everchosen, Trójoki Król, Władca Czasów Końca i samozwańczy najwyższy czempion czterech bogów Chaosu, który został wysłany, by dowodzić ostatnią i największą inwazją Chaosu podczas apokaliptycznej ery znanej po prostu jako Czasy Końca. Spośród wszystkich Everchosen Chaosu, którzy na przestrzeni wieków napadali na świat, Archaon jest zdecydowanie najbardziej bezwzględny i być może najpotężniejszy. To człowiek, który decyduje o losach całych narodów, którego miecz może zniszczyć bohaterów i armie, a jego niezłomna wola może złamać i zdominować wolę bogów. Archaon jest prawdziwym Zwiastunem Apokalipsy, obdarzonym straszliwymi artefaktami starożytnego zła, z których każdy jest nagrodą za wykonanie niemożliwych zadań.

   Glottkin - Glottkinowie, zwani Braćmi Nurgla lub po prostu Braćmi Glottkin, to trio Mistrzów Nurgla, którzy wraz z Gutrotem Spume i Orghotts Daemonspew przewodzili Wyznawcom Nurgla w ich straszliwej Wojnie Plag z Imperium Ludzi podczas apokaliptycznej ery znanej po prostu jako Czasy Końca. Zmutowani poza swoją śmiertelną postacią, Glottkinowie są najpotężniejszymi bohaterami, jakich Nurgle kiedykolwiek wybrało, siejąc zniszczenie na swoich ścieżkach, starając się skorumpować samo serce Imperium Człowieka i zamienić jego ziemie w rajski ogród pełen ropy i chorób. Łączą najmroczniejsze czary, najbardziej zjadliwe plagi i najbardziej monstrualną siłę, by wyrżnąć każdego przeciwnika, który stanie przeciwko potędze ich pana, dziadka Nurgle'a, i tych z Mrocznych Bogów.

   Vardek Crom, Herald Archaona - znany również jako Crom Zdobywca. Potężny wódz wojenny z plemienia Kul, Crom jest sprzymierzony z Archeonem. Podczas Burzy Chaosu Crom poprowadził swoją armię do ataku na Imperium od wschodu, podczas gdy Archeon zaatakował od północy. Crom pokonał także Waaagh! Grimgora na początku kampanii, zyskując tym samym zaszczyt bycia pierwszym śmiertelnikiem, który zremisował z Grimgorem w pojedynczej walce.

   Tamurkhan - Tamurkhan, znany także jako Władca Maggot, Syn Wielkiego Kurgana, Mistrz Zastępów, Zwiastun Spustoszenia i Ulubieniec Nurgle, był niegdyś jednym z największych czempionów Nurgle w najnowszej historii. Liczne legendy i kłamstwa krążyły o Tamurkhanie na długo przed tym, jak zebrał swoją wielką hordę i wypełniając przepowiednię, uderzył niczym zatruty szpon w świat poza Pustkowiami Chaosu. Niektóre opowieści mówią o nim, że jest tysiącletnim potomkiem Wielkiego Kurgana, jednym z czterech synów, potężnych i straszliwych, którzy wyruszyli na cztery wiatry, by podbijać świat w służbie czterech wielkich potęg Chaosu.

   Książę Sigvald - Władca Chaosu z Slaanesh, syn potężnego wodza wojennego i jego siostry. Urodził się piękny od urodzenia, z wyjątkiem rogowego znamienia na karku, i był rozpieszczany przez ojca. W końcu ojciec wyrzekł się go i wyrzucił z plemienia, gdy odkrył jego zamiłowanie do ludzkiego mięsa. Sigvald zabił ojca we śnie i wyruszył na Pustkowia Chaosu, gdzie Slaanesh został jego patronem. Teraz Sigvald maszeruje na czele armii oddanej sobie i Slaaneshowi. Likwiduje każdego, kogo uzna za brzydkiego, prymitywnego lub irytującego, a miasta podpala dla kaprysu. Jedna z opowieści sugeruje, że zniszczył miasto Chamburg, ponieważ tamtejsze wino nie przypadło mu do gustu. Jest rozpieszczany przez Slaanesha i opisuje się go jako niezwykle egocentrycznego. On i jego elitarna gwardia noszą lustrzane tarcze, aby każdy z nich mógł się w nich przejrzeć w trakcie bitwy. Dzięki darom od Slaanesha jest piękny na zewnątrz, ale zgniły w środku. Ziemia dosłownie przekształca się dla niego, a jego stopy unoszą się o cal nad powierzchnią świata. Nosi zbroję z zaklętego złota, która nigdy nie rdzewieje i nie brudzi się, a w walce posługuje się srebrnym rapierem Silverslash, wykutym z miecza Slaanesha.

   Valkia Krwawa - Daemon księżniczka Khorne'a, o której mówi się, że jest jego nałożnicą. Valkia była niegdyś królową wielkiego plemienia. Zwróciła na siebie uwagę Khorne'a, gdy zabiła każdego w swoim plemieniu, kto kwestionował jej prawo do rządzenia. Następnie zaczęła zabijać innych władców Chaosu i potężnych wyznawców innych bogów. Jednym z nich był Locephax, książę demonów Slaanesh, który był w niej zakochany i poprosił ją, by została jego niewolnicą. Rozgniewało ją to, więc zabiła go w pojedynku, a jego głowę umieściła na swojej tarczy. Khorne był odtąd jej patronem, a ona zawarła pakt, że wywalczy sobie drogę na północ, do Królestwa Chaosu, i umieści swoją tarczę na tronie Khorne'a. W czasie podróży na północ została jednak zabita. Jednak podczas podróży na północ zginęła w bitwie. Khorne wściekły z powodu jej odejścia wskrzesił ją z martwych i przemienił w Księżniczkę Daemonów. Ma nogi Krwawej Literki Khorne'a i skrzydła nietoperza. Valkia nosi Włócznię Slaupira, Szkarłatną Zbroję i Tarczę Daemonów.

   Vilitch Przeklęty - Czarnoksiężnik Chaosu z rodu Tzeentcha, który urodził się jako bliźniak. Urodził się nędzny i drobny, podczas gdy jego brat bliźniak był silny, dlatego też Thomin, jego brat, był bardziej faworyzowany przez rodzinę, podczas gdy Vilitch zajmował się domowymi obowiązkami i pracował jako uczeń wiejskiego szamana. Pewnej nocy, po modlitwie do Tzeentcha, Vilitch został połączony z bratem, który stał się bezmyślny. Vilitch zniszczył wioskę, zabił wszystkich i teraz jest przywódcą potężnej armii Tzeentcha. W bitwie jego brat liczy się jako magiczny przedmiot, który może przechowywać magiczną moc dla swojej armii i kradnie moc drugiej armii.

   Festus Władca Pijawek - Czarnoksiężnik Chaosu z Nurgle. Festus był niegdyś sławnym lekarzem z Nordlandu, który zaprzedał swoją duszę Nurgle w zamian za wiedzę, jak leczyć wszelkie choroby. Wiedza ta doprowadziła go do szaleństwa i teraz rozsiewa zarazę. Teraz przemierza drogi z armią Nurgle. Zdarzało się, że brał jeńców, aby testować swoje eksperymenty - to również ma znaczenie w walce. Jego mikstury to magiczne przedmioty, które dają jemu i jednostce, w której się znajduje, save na regenerację.

   Scyla Anfingrimm - Siewca Chaosu, który był kiedyś Władcą Chaosu Khorne'a. Scyla nadal jest faworyzowany przez Khorne'a, więc jest większy niż zwykły Skaut. Wielu wojowników chce się z nim zmierzyć, więc podczas bitwy postacie mogą wyzwać Scylę na pojedynek. Nosi on mosiężną obrożę Khorne'a.

   Wulfrik Wędrowiec - Wielki wojownik, który pewnej nocy wypił za dużo piwa i przechwalał się, że jest największym żyjącym wojownikiem. Bogowie Chaosu chcieli go ukarać i został przeklęty, by do śmierci polować na innych wielkich wojowników. Bogowie obdarzyli go darem mówienia w dowolnym języku i musi wypowiadać wyzwania na polu bitwy. Posiada latający statek o nazwie Seafang, który pozwala jemu i oddziałowi maruderów rozstawić się w dowolnym miejscu na polu bitwy.

   Throgg, Król Trolli - Troll, który został obdarzony przez Bogów Chaosu darem inteligencji. Został mianowany Królem Trolli i pewnego dnia postanowił podbić wszystko. Planuje teraz poprowadzić armię trolli i innych potworów Chaosu, by zniszczyć ziemie ludzi.

   Kholek Suneater - Olbrzymi smok-ogr, uważany za drugiego najstarszego w swoim rodzaju. Niektórzy uważają go za boga, a Teclis zamroził go kiedyś w lodowcu, dopóki nie został uwolniony. Wiadomo, że podczas Wielkiej Wojny z Chaosem był w armii Kul i to on zniszczył mur Kislevu w bitwie pod Bramami Kislevu.

   Arek Daemonclaw - Były szlachcic Imperium, który rozczarował się Imperium i powoli zwrócił się ku Chaosowi, poszukując różnych zakazanych tomów i zdobywając wiedzę poprzez infiltrację kultów poświęconych Tzeentchowi. Po wyprawie na Pustkowia Chaosu oddał się Tzeentchowi i w ciągu następnego stulecia otrzymał wiele darów za swoje oddanie Zmiennemu Kierownictwu. Po spotkaniu magów Kelmaina Blackstaffa i Lhoigora Goldenroda wzrósł do potęgi na Pustkowiach i zebrał armię liczącą setki tysięcy ludzi, po czym wyruszył na Kislev. Zginął w bitwie pod Praag z rąk Gotreka Gurnissona.

   Azazel - Władca Chaosu z Slaanesh, który żył za czasów Sigmara. Był kiedyś współplemieńcem plemienia Sigmara, Unberogenów, i nazywał się Gerron. W rzeczywistości jego brat bliźniak, Trivonates, był jednym z najlepszych przyjaciół Sigmara, ale zginął podczas bitwy z orkami. Później Gerron obwiniał Sigmara o śmierć brata. W tym czasie Sigmar zakochał się w siostrze Gerrona, Ravenie. Szukając pomocy w pomszczeniu śmierci brata, Gerron udał się do czarownicy, zwanej Starą Panią z Breckenwalsh. Zgodziła się ona pomóc, wierząc, że w ten sposób poprowadzi Sigmara ścieżką potrzebną do stworzenia Imperium. Przekazała Gerronowi tajemniczą wiadomość, a kiedy ten po kilku latach wreszcie ją zrozumiał, zaplanował atak na Sigmara. Jednak udawanie przyjaźni z Sigmarem uświadomiło Gerronowi, że naprawdę lubi tego człowieka. Jednak niszczycielska moc, pochodząca od Slaanesha lub wiedźmy, sprawiła, że omal nie zabił Sigmara i nie zabił Raveny, wierząc, że stosunki z Sigmarem nie czynią jej już jego siostrą. Uciekł do Norsca, wierząc, że uniknął łowców Sigmara, podczas gdy ten nigdy ich nie wysłał. Tam został Władcą Chaosu Slaanesh, który pomógł Cormacowi Bloodaxe'owi, Władcy Chaosu Khorne, w podboju nowo powstałego Imperium. Najechał na wybrzeże Imperium, zabił wiedźmę, która nie przewidziała, że Gerron stanie się czcicielem Slaanesha lub Władcą Chaosu, i pomógł Cormacowi w oblężeniu Middenheim. Podczas bitwy stanął twarzą w twarz z Pendragiem, jednym z najbliższych przyjaciół Sigmara i dawnym najlepszym przyjacielem Azazela. Zabił go, ale miał wyrzuty sumienia z powodu jego śmierci i uciekł z pola bitwy płacząc, zanim został postrzelony w ramię z kuszy przez Myrsę, zastępcę komendanta Middenheim. Następnie uciekł do lasu, wciąż płacząc. Niewiele wiadomo o jego dalszych losach, poza tym, że Slaanesh zmienił go w Księcia Daemona i nadal walczy w imię Potęgi Chaosu.

  •    Aekold Helbrass
  •    Abrax Krwawy
  •    Arbaal Niepokonany
  •    Harald Hammerstorm
  •    Mordrek Potępiony
  •    Valnir Żniwiarz
  •    Bloab Rotspawned
  •    Egil Styrbjorn
  •    Mortkin
  •    Engra Miecz śmierci
  •    Eogric Plugawy
  •    Gutrot Spume
  •    Haargroth Krwawy
  •    Kayzk Znieważony
  •    Morbidex Dwunożny
  •    Sayl Niewierna
  •    Skarr Bloodwrath

Modele[]


Źródła[]

Księga Armii: Wojownicy Chaosu- str. 46J

Advertisement