Warhammer Wiki
Advertisement
Warhammer Lustria Geometric Web

Lustria to duży, tropikalny kontynent położony na południowej półkuli Nowego Świata i uważany za prawowitą domenę rasy Lizardmenów. Przez długie wieki tajemniczy kontynent Lustrii pozostawał ukryty dla osób postronnych. Nie jest to przypadek czy jakaś geograficzna dziwność, ale raczej silnie utrzymywane magiczne wały, zaklęcia, które dezorientują intruzów. Ci, którym uda się przedostać przez niewidzialne bariery, napotykają na inne niebezpieczeństwa - wybrzeża Lustrii są domem dla zdradliwych pływów, nienaturalnych wirów i tajfunów o wielkiej mocy. W czystych, błękitnych wodach czają się pokryte łuskami reptiliańskie bestie, których szczęki potrafią rozłupać kadłub statku.

O ile wody otaczające Lustrię są niebezpieczne, to cały ten ogromny kontynent jest jednym z najbardziej nieprzyjaznych regionów na całym świecie. Większość jego powierzchni pokrywa dżungla, mroczna siedziba, gdzie śmierć przychodzi w niezliczonych postaciach. Potężne, prehistoryczne drapieżniki rządzą lasami - niektóre aktywnie polują na swoje ofiary, podczas gdy inne czają się w zasadzce, czekając na to, co znajdzie się w pobliżu. Nie mniej śmiertelni są mniejsi zabójcy dżungli; wszędzie czają się wyniszczające pasożyty, czekające na okazję, by złapać nowego żywiciela, a wilgotne powietrze brzęczy rojami krwiożerczych owadów, tak żarłocznych, że potrafią wykrwawić człowieka, zanim jego ciało zdąży opaść na leśne podłoże.

Tylko Lizardmeni i inne zimnokrwiste stworzenia mogą długo wytrzymać duszący upał i wilgoć; inne rasy w końcu chorują i umierają. Dla rodzimych Lizardmenów Lustria jest jednak rajem - pułapką dla najeźdźców i bastionem chroniącym przed chaosem, który zapanował na świecie wraz z nadejściem Chaosu. W Lustrii znajdują się potężne rzeki, rozległe połacie niezmąconego bagna, jałowe pustynie, strzeliste góry oraz rozległe i żyzne równiny - głębokie łąki i sawanny ciągnące się aż po horyzont. Jednak jedna cecha dominuje nad wszystkimi innymi.

Historia[]

Przez tysiąclecia, tajemniczy kontynent Lustrii pozostał ukryty przed wszystkimi rasami znanymi w świecie, oprócz Lizardmenów. Przez ten czas pozostał on wolny od nieszczęść, plag i wojen, które nawiedzały wszystkie inne krainy. Nawet przekleństwo Chaosu pozostało odległym zagrożeniem.

Dopiero niedawno, podczas ostatnich stuleci, jakaś znacząca ilość istot z zewnątrz zechciała splądrować albo spenetrować w celu osiedlenia gęstą dżunglę Lustrii. Zanim kontynent odkryli ludzie, został on kilka razy odwiedzony przez podróżników Wysokich Elfów i najeźdźców Mrocznych Elfów, ale były to rzadkie wydarzenia i nie zakłóciły one spokoju i medytacji Slannów .

Map-lustria-5

Lustria z tychże przyczyn pozostała bardzo różna od innych miejsc tego świata, oprócz południowych regionów Ciemnych Krain, które są dziwnie podobne. Te dwa kontynenty były kiedyś połączone, ale według instrukcji Prastarych zostały rozdzielone dzięki tajemniczym mocom Slannów.To właśnie w tym czasie powstała i została zaludniona większość świątyń-miast Lizardmenów.

Gdy Chaos po raz pierwszy wkroczył na ten świat, Lustria nie była jeszcze tak niebezpiecznym kontynentem. W desperacji zaczarowali dżunglę, zamieniając otoczenie w pułapkę śmierci pełną mięsożernych roślin, żywych dołów z ruchomymi piaskami i tętniących życiem rojów owadów, których użądlenia mogłyby złamać smoczą łuskę. Rzeki zostały przekierowane, by utrudnić daemonicznym postępom, a wulkany wzbierały i wybuchały, by spowolnić ich piekielny postęp. Po wielkiej katastrofie, w której na świat wkroczył Chaos, Skavenowie byli pierwszym z młodszych gatunków, który walczył o kontrolę nad Lustrią. Tam Klan Pestilens zaraził wielu Lizardmenów plagą, która osłabiła ich siłę i sprawiła, że wiele ich miast popadło w ruinę. Sytuację odwróciło dopiero powstanie Boga Węża Sotka i jego proroka Tehenhauina, około roku Imperialnego 0, którzy wypędzili Skavenów z Lustrii.

Przed odkryciem Lustrii przez Norskanów, statek handlowy ze Starego Świata został złapany przez zaciekłe prądy u wybrzeży Araby i zepchnięty w wirujące wody Ulthuanu. Rozbity statek został wyrzucony miesiące później na północno-wschodnim brzegu Lustrii. Nieznany załodze jeden z pasażerów, Luthor Harkon, był wampirem i choć wszyscy ludzie zginęli w katastrofie, wampir i jego potomstwo przeżyli i założyli nowe królestwo nieumarłych w Nowym Świecie, znane jako Wybrzeże Wampirów. Pierwszym człowiekiem, który dotarł do Lustrii (i przeżył) był norweski żeglarz Lost Erik, który zanotował lądowanie na wyspie tuż przy wybrzeżu Lustrii i łupienie złota z jaszczuroludzi. Nie zdawał sobie sprawy z rozległości terenu i został on narysowany na mapach jako małe skupisko wysp.

Syn zaginionego Erika, o imieniu Losteriksson, był pierwszym mieszkańcem Starego Świata, który dotarł do stałego lądu Lustrii. Po wędrówce w głąb lądu w poszukiwaniu skarbów, Losteriksson i jego ludzie opuścili Lustrię jako bogacze, by powrócić i osiedlić się w miejscu, w którym wylądowali, nazywając osadę Skeggi, po córce Losterikssona, pierwszym człowieku urodzonym w Nowym Świecie. Odkąd Losteriksson wrócił ze złotem i bogactwami, Lustria stała się popularnym miejscem dla poszukiwaczy przygód chcących zdobyć fortunę, co spowodowało splądrowanie kilku miast jaszczuroludzi. Wzrost ruchu do Lustrii zwiększył również liczbę statków rozbitych na jej wybrzeżu, co posłużyło do zwiększenia liczby bezbronnych ofiar, które nieumarli z Wybrzeża Wampirów mogą dodać do swoich szeregów.

Setki lat później wieść o tym złotym kontynencie rozeszła się daleko i szeroko, a zainteresowanie nim rosło. Poszukiwacze skarbów i odkrywcy zaczęli podróżować do Lustrii z królestw Tilei, Imperium, Bretonii i Cathay. Choć wiele z ich statków zostało zatrzymanych przez floty Wysokich Elfów, które patrolowały wody, niektórym udało się prześlizgnąć, zwłaszcza z państw Tilei, których przemytnicy i żeglarze są biegli w unikaniu niechcianej uwagi. Złoty Nowy Świat stał się rajem dla piratów i łupieżców, którzy wykorzystują jego wysepki i zatoczki, by ukryć się i żerować na statkach handlowych pływających po morzach.

Przez prawie tysiąc lat po wybudowaniu norweskiej kolonii Skeggi, ludzka obecność w Lustrii nie miała dla Lizardmanów większego znaczenia. Odkrywcy i poszukiwacze przygód nie wywarli większego wpływu na te ziemie, podczas gdy żeglujący Norsemeni rzadko próbowali zapuszczać się w głąb dżungli; niewielka populacja wzgórza nie stanowiła też realnego zagrożenia dla potęgi Lizardmanów z Hexoatl. Dopiero gdy ludzie ze Starego Świata zaczęli masowo podróżować do Nowego Świata, zaczęli wywierać znaczący wpływ, zakładając wiele portów, takich jak Swamp Town, Cadavo i Port Reaver. Wraz ze wzrostem ruchu morskiego przybywającego do brzegów Nowego Świata, chciwość Ludzi popchnęła ich do coraz większych najazdów w głąb lądu. Lord Mazdamundi wysyła swoje armie, aby niszczyły rozpadające się miasta i eliminowały tych, którzy zbytnio zbliżają się do starożytnych świątyń.

OŚ CZASU[]

LUSTRII WIEK STWORZENIA[]

Około -15 000 IC Starzy zstępują z nieba i zaczynają na nowo porządkować świat. Slann z Pierwszego Rozrodu zostaje stworzony, by realizować projekty Starych. Saurusowie powstają jako żywa broń, stworzona z wymarłych już rodzimych stworzeń. Pierwsze pokolenia Skinków powstają, by wykonywać skomplikowane rozkazy, a Kroxigory są tworzone, by pomagać w budowie.

Około -10 000 IC Założenie pierwszego miasta, Itza. Wkrótce potem powstają Xlanhuapec i Tlax. Po długim okresie panowania Starców powstaje wiele miejsc o wielkiej mocy. Powstaje drugie pokolenie Slannów. Orbita świata zostaje zmieniona, by uczynić ją cieplejszą i sprzyjającą planom Starych. Slannowie z trzeciego pokolenia rodzą się. Zakładają miasta świątynne Tlaxtlan, Quetza i Zlatlan. Slannowie Czwartego Wyboru zostają stworzeni do obsługi polarnych Wrót Osnowy. Odnajdują pozostałe miasta-świątynie, tworząc geomantyczną sieć - naturalne linie energii łączące miasta. Superkontynent zostaje podzielony na kilka mniejszych krain. Powstaje Staw Światowy, a Krainy Południowe przemieszczają się po kuli ziemskiej, oddzielając miasta-świątynie. Old Ones rozszerzają swoje panowanie nad mieszkańcami świata, zmieniając przyszłość kilku gatunków. Wysyłają armie Saurusów, by egzekwowały porządek. Dokonuje się zagłada wielu niepożądanych gatunków. Starzy prowadzą ciągłe eksperymenty. Tworzą i niszczą kilka nowych gatunków, zmieniając je z rodzimych form życia. Powstają Elfy, Krasnoludy i Ludzie. Stare Istoty dbają o to, by ich twory miały mocne podstawy na wybranych dla nich ziemiach, by kontynuować proces ewolucji i rozwoju cywilizacji przy minimalnej interakcji z innymi. Z biegiem lat Starzy stali się całkowicie nieznani młodszym gatunkom; jedynie Elfy zachowały pewne starożytne mity o swoich bogach stwórcach. Orkowie i Gobliny pojawiają się pod koniec Wieku Stworzenia. Nikt nie wie, jak powstały, choć ich szamani opowiadają historie o tym, że Gork i Mork spadli z nieba, by zaludnić świat zielonoskórymi. Starzy uważają je za zagrożenie i wysyłają Saurusów, by spróbowali wyeliminować te pasożytnicze stworzenia z istnienia, choć zielonoskórzy wydają się być nie do wyplenienia.

Około -5700 IC Elfowie szacują, że w tym czasie Starzy stworzyli Ogry i Halflingi, aby zapobiec rozprzestrzenianiu się Chaosu. Stworzenia te są jednak pospieszne i wadliwe. Ogry mają fizyczną siłę, by zwyciężyć, ale są prostoduszne i brutalne. Halflingi wykazują się siłą woli, gdy opierają się zepsuciu Chaosu, ale są małe i samolubne.

WIELKA KATASTROFA[]

Circa -5600 IC Upadek polarnych bram wojennych. Chaos wkracza na świat. -5000 IC Lustria oblężona. Świątynne miasto Xahutec jako pierwsze pada pod naporem daemonów. Jej Magowie-Kapłani zostają zabici, a baseny rozrodcze skażone. Lizardmeni zbierają największe armie, jakie kiedykolwiek istniały na świecie, aby odeprzeć daemońskich najeźdźców. W tych tytanicznych bitwach giną niezliczone miliony. W ciągu trzystu lat wszyscy Slannowie z Pierwszego Rozrodu zostają zabici. Na całym świecie, gatunki stworzone przez Starych walczą z rozprzestrzeniającymi się Daemonami, ale ich walka jest przegrana. Poza enklawami w Krainach Południowych, Lizardmeni wycofują się do Lustrii, która zostaje przekształcona w pułapkę śmierci, by udaremnić najeźdźców. Ludność Huatl, Tlanxla, Chaqua i Xhotl zostaje zabita przez Daemony, a każda świątynia-miasto słabnie w miarę upadku, osłabiając geomantyczną sieć. Mag-Kapłan Adohi-Tehga z Tlaxlanu po tygodniach walki odpiera oblegające jego świątynię-miasto Daemony. Wykorzystuje swoją moc do ochrony pozostałych miast i zapewnienia, że geomantyczna sieć się nie zawali.

Około -4500 IC Lordowi Mazdamundi udaje się utrzymać barierę ochronną wokół Hexoatl, ale nie może pomóc swoim braciom z Pahuax, którzy zostają zabici przez zastępy Wielkich Daemonów. Potęga Starych jest stracona dla świata. Kontakt z Lizardmenami z Południowych Krain zostaje utracony. Starożytny mag-kapłan Chiccotta ze Zlatlan, uczeń Starego Xholankha, niszczy legiony daemonów w Południowych Krainach za pomocą zaklęcia katastroficznego, ale ginie podczas tego procesu.

Około -4450 IC Trwające od ponad czterech wieków oblężenie Itzy zostaje przerwane przez Lorda Kroaka. Choć zginął w walce, duch Lorda Kroaka walczy dalej - przywołując zaklęcie, które chroni Itzę przed zagładą.

-4420 IC Wielki Rytuał. Elfy są prawie pokonane przez Daemony opanowujące Ulthuan. Ich magowie odprawiają desperacki rytuał, by odepchnąć Daemony. Slann dodaje swoje moce do mocy Elfów i przyciąga Daemony do słupów. Powstaje obrona, która trzyma siły Chaosu na dystans. Bezpośrednie zagrożenie ze strony Chaosu zostaje odparte.

WIEK IZOLACJI[]

-4419 IC Odkrywcy Wysokich Elfów penetrują lustriańską dżunglę. Docierają do bram Pahuax w czasie Zbiegu Dwóch Księżyców, uważanego za zapowiedź złego losu.

-3894 IC Miasto-świątynia Chupayotl wpada do morza. Jej magowie-kapłani zostają zabici, a ci, którzy przeżyli, udają się do innych miast-świątyń. Plotki mówią o podmorskim gatunku, który zamieszkał w zatopionych ruinach. Co niepokojące, wydarzenie to nie zostało przepowiedziane na żadnych znanych tablicach pozostawionych przez Starych. Magowie-Kapłani poznają więc niepewność.

-3127 IC Mgła myśli. Skini skrybowie odnotowują, że Mag-Kapłan Lord Xltep zaczyna doświadczać upośledzenia pamięci.

-2423 IC Lizardmeni badający ruiny Xahutec wpadają w zasadzkę kawalerii Krwawych Żołnierzy Khorne'a na Juggernautach. Kilku magów Slannów zostaje zabitych. Odkryto, że Xahutec znajduje się nad szczeliną do Królestwa Chaosu. Pozostali Slannowie zamykają szczelinę, ale Xahutec i jego skarby przepadają.

-2374 IC Lord Hua-Hua z Xlanhuapec ogłasza zwycięstwo w liczącej 500 lat debacie na temat losu młodszych gatunków. Oburzając się, inni Slannowie ignorują go przez następne tysiąc lat.

-1500 IC Lord Quex dokonuje niewielkiej zmiany kontynentów. Góry World's Edge są wstrząsane przez trzęsienia ziemi. Twierdze krasnoludów zostają zniszczone, a imperium krasnoludów upada. Jeśli chodzi o Magów-Kapłanów, wyrównanie odbywa się zgodnie z wolą Starych, opisaną na Tablicy Otzli-Potec.

WIEK SPORU[]

-1399 IC Niewykryci, Skavenowie z klanu Pestilens zajmują zrujnowane miasto Lizardmanów Quetza. Ich przybycie zbiega się z czasem wielkiego ucisku, przepowiedzianego w tablicach Chaqua, choć prawdziwe znaczenie przepowiedni nie zostało ujawnione Slannom przez wieki. Plagi rozprzestrzeniają się po całej Lustrii. Wiele miejsc zostaje opuszczonych.

-951 IC Pod osłoną trującej zielonej mgły Skavenowie przeprowadzają swój najśmielszy jak dotąd atak, wyłaniając się w celu zdobycia ruin Conqueso.

-594 IC Rozpoczyna się trwająca sto lat kampania między Lizardmenami a dżunglowymi Orkami z Wybrzeża Skorpiona. Kroq-Gar kończy walki, zabijając Warbossów sześciu wrogich plemion.

-238 IC Mroczny Elf Kaledor Maglen odkrywa Czarną Drogę, serię jaskiń w Morzu Podziemnym prowadzących na zachód do Morza Wrzącego.

-215 IC Pierwsi raiderzy Mrocznych Elfów penetrują dżungle Lustrii i plądrują święte artefakty. 0 IC Świątynne miasto Chaqua zostaje opuszczone, gdyż jego magowie-kapłani padają ofiarą plag Skavenów. Proroctwo Sotka wychodzi na światło dzienne, głoszone przez żółtodzioba Tehenhauina. Pojawia się kometa z podwójnym ogonem, symbol rozwidlonego języka Sotka, zwiastując migrację czerwonoskórych i powstanie kultu Sotka, który rozprzestrzenia się po całej Lustrii.

100 IC Wojska Klanu Pestilens zostają pokonane przez siły Tehenhauina, a do ich tuneli wślizgują się tysiące jadowitych węży. Porzucają Quetza i uciekają przez ocean do Southlands. Sotek zostaje uznany przez Slannowych magów-kapłanów za głównego boga Lizardmenów. Jego kult staje się powszechny, zwłaszcza wśród Skinków.

271 IC W zenicie Xla-Tepec dochodzi do kolejnych przesunięć kontynentów. Seria trzęsień ziemi niszczy Araby i Cathay.

315 IC Lord Tepec-Inzi otwiera portal do Naggaroth, pozwalając Saurusowi Gor-Rokowi poprowadzić armię. Mroczne Elfy zostają pokonane, a Gwiezdna Stela z Quetli odzyskana.

513 IC Lord Zltep z Tlaxtlan odchodzi z tego świata. ostatnie słowa, które wypowiedział, stały się znane jako inkantacja Xetlipocutzl. Mag-kapłan nie wypełnił jednak tej przepowiedni i mówi się, że jeśli ktoś kiedykolwiek to zrobi, nastąpi koniec świata.

535 IC Pierwsze z dwuogoniastych istot znanych jako Wyrocznie Skinków wyłaniają się z basenów tarłowych Itzy. Tylko oni, spośród wszystkich Lizardmenów, są w stanie zbliżyć się do przerażających i nieposkromionych Troglodonów i na nich jeździć.

876 IC Przybycie Luthora Harkona. Na wybrzeżach Lustrii pojawiają się szczątki wielu statków, w tym Wampira o imieniu Luthor Harkon. Tworzy on nieumarłe królestwo znane jako Wampirze Wybrzeże, gdzie ciała martwych marynarzy, którzy zginęli na zdradliwych wodach u wybrzeży, wynurzają się z głębin i nawiedzają ziemię. Kapitanowie marynarki Wysokich Elfów donoszą o widmowych statkach we mgle, a statki pływające po Wielkim Oceanie giną, wezwane do zguby przez upiorne syrenie zawołanie z zachodu.

888 IC Założenie Skeggi. Norweski poszukiwacz przygód Losteriksson ląduje w Lustrii i zakłada kolonię Skeggi. Rozpoczynają się nordyckie najazdy na Lustrię. Choć sam Losteriksson jest na tyle mądry, by unikać bezpośrednich starć z Lizardmenami, co bardziej porywczy bohaterowie próbują przedostać się do dżungli. Nigdy więcej nie widziano żadnego z nich.

901 IC Księżyc Chaosu pochłania Gwiazdę Xaki, skłaniając delegację kapłanów-magów do wyruszenia z Xlanhuapec z kolumną robotników, by odbudować zrujnowane miasto Huatl.

912 IC Najazd daemonów ogarnia Tlencan i Lord Zhul zostaje zabity. Wkrótce Xahutec zostaje po raz ostatni opuszczony, a jego mieszkańcy uciekają do pozostałych miast-świątyń. Kapłani-magowie ostatecznie uznają powrót Chaosu do Lustrii.

930 IC Luthor Harkon próbuje przedostać się do wnętrza Lustrii na czele hordy utopionych piratów i żeglarzy. Jak przepowiedziano w Proroctwie Huanca-Xlanpac, Lord Xltep z Itza, wspomagany przez starożytnego Kroxigora Nakai Wędrowca, powstrzymuje siły Luthora.

954 IC Allac Fellclaw prowadzi pierwszą pełną inwazję Chaosu na Lustrię od czasu Wielkiej Katastrofy. Jego horda zostaje pokonana i wepchnięta do morza. Ci, którzy przeżyli, uciekli z dużą ilością złota, ale skradzione przez nich tablice zostały odzyskane.

1004 IC W równonoc Tlac-Ipec, Lord Mazdamundi konsultuje tablice Huatl. Wznosi pasmo górskie Szarych Strażników na drodze potężnej inwazji Mrocznych Elfów na północną Lustrię. Sekwencja tabliczek Huatl zostaje wyrównana z sekwencją tabliczek Itza.

1157 IC Kontakt zostaje utracony z placówką Wysokich Elfów w Tor Taranth w południowej Lustrii. Lord Calaveri prowadzi misję ratunkową i znajduje w kałuży zamarzniętej krwi zdekapitowane ciała garnizonu.

1218 IC Cytadela Zmierzchu zostaje wzniesiona przez Wysokie Elfy na południowym krańcu Lustrii.

1237 IC Ruiny świątyni-miasta Xahutec ponownie zostają opanowane przez Daemony. Armia dowodzona przez Kroq-Gara powstrzymuje zagrożenie, podczas gdy kilku Slannów pracuje nad zamknięciem magicznej wyrwy.

1492 IC Marco Colombo, tileański książę kupiecki i odkrywca, podróżuje do Lustrii. Przybywa na miejsce piętnastego dnia po zenicie gwiazdy Itchli. Wydarzenie to zostało przepowiedziane w przepowiedni Zhol-Tlapoc. Jest świadkiem klęski najazdu Mrocznych Elfów na Tlaxtlan.

1681 IC Noc Niespokojnych Umarłych. Na całym świecie zmarli budzą się do życia. W Lustrii Wielka Straż zapobiega temu, by nieumarłe istoty opanowały Lizardmenów, ale osady na wybrzeżu są nawiedzane przez duchy i revenanty, a siły Luthora Harkona zostają wzmocnione.

1690 IC Cathayan Yin-Tuan odbywa epicką podróż przez Lustrię i Southlands. Ledwo udaje mu się uniknąć ofiary w Zlatlanie.

1721 IC Siły rajdowe Mrocznych Elfów korzystają z Czarnej Drogi i atakują Xlanhuapec. Intruzi penetrują zewnętrzne dzielnice miasta. Armia Lizardmanów, wykorzystując otaczające miasto żywe mgły, urządza serię niszczycielskich zasadzek i zabija intruzów.

1783 IC Mroczni Elfowie z Yrtain Nightwind atakują kolonię Wysokich Elfów w Arnheim w Lustrii po tym, jak ich zwiadowcy odkryli tunele pod bagnami i górami, które chronią północne drogi osady.

1801 IC Obalony książę piratów z Sartosy, Lucciano Soprania, zakłada Port Reaver. Mimo licznych ataków Lizardmanów, udaje mu się przekształcić w dobrze prosperujący port handlowy, choć słynie zarówno jako siedlisko rzezimieszków i rabusiów, jak i przystań dla poszukiwaczy przygód i skarbów.

1809 IC Robotnicy odbudowujący Wielką Piramidę Pahuaxa odkrywają tajną komorę, w której znajduje się jedyne znane jajo Quango, legendarnego stworzenia niewidzianego od czasów Starych. Jajo zostaje przedstawione Lordowi Mazdamundi, który kontempluje je przez dekadę, po czym oświadcza, że jego wyklucie może mieć wielkie znaczenie.

1847 IC Wśród plotek o nieślubności, książę Tudual du L'Anguille sponsoruje wyprawę w głąb Lustrii, którą poprowadzi jego syn. Lądują w Port Reaver i spędzają kilka miesięcy na przygotowaniach, zanim rozpoczną eksplorację. Bretonianin i jego świta znikają w dżungli. Sześć miesięcy później świątynia-miasto Huatl zostaje podobno ograbiona ze świętych artefaktów. Jednak o młodym szlachcicu i jego grupie nigdy więcej nie słyszano.

1910 IC Lord Nanahua prowadzi ekspedycję do Chaqua w poszukiwaniu zaginionych relikwii Starych Ludzi, ale w trakcie procesu zaraża się plagą Skavenów. Mimo, że przywołuje magiczną siłę, by utrzymać śmierć na dystans, zostaje pokryty płaczącymi bąblami i zaraźliwymi wrzodami. Udaje się na samowygnanie i teraz mieszka w odizolowanej świątyni w głębi dżungli, pojawiając się tylko po to, by bronić Lustrii przed najazdami Skavenów.

1944 IC El Cadavo, poszukiwacz przygód i czasami pirat, zakłada port Cadavo podczas swojej trzeciej próby penetracji dżungli. Miasto zostaje trzykrotnie zniszczone na rozkaz Slanna Maga-Kapłana Mazdamundi, za każdym razem zostaje odbudowane. Niszczycielskie trzęsienie ziemi sprawia, że miasto zostaje ostatecznie opuszczone. Plotka głosi, że El Cadavo, po ucieczce statkiem ze skarbami Lustrii, zaginął na morzu z powodu nieprzewidzianej, śmiertelnej pogody. Swoimi czynami lord Mazdamundi udowadnia, że jest tym, o którym mówi przepowiednia Querchiego, "tym, który jeździ na rogatej bestii".

1977 IC Kapłan Skink, który odprawia rytuał nasłuchiwania u Strażników Xeti, wierzy, że przez chwilę słyszy odległy głos Starych. Kapłani Slannów rozważają tę kwestię przez kilka lat, aż w końcu potępiają twierdzenia kapłana.

2064 IC Grupa hazardzistów opuszcza Port Reaver przed gniewem swoich wierzycieli. Udają się wzdłuż wybrzeża i odnajdują osadę Swamp Town. Kolonia szybko rozrasta się z rudery w najbardziej ruchliwy ośrodek handlowy w Lustrii.

2100 IC Kapłani Skinków opiekujący się zmumifikowanym ciałem Lorda Xhilipepa spierają się o znaczenie wzorów lotu komarów krążących wokół jego szkieletowej głowy. Ten spór eskaluje i przeciwne frakcje zaczynają się bić o posiadanie szczątków kapłana-maga.

ERA PRZEBUDZENIA[]

2303 IC Odczytując z Gwiazdy Iztl, Slannowie wzmacniają moc Wielkiej Straży, aby utrudnić działanie Chaosu. W ten sposób osłabiają wrogów Magnusa Pobożnego podczas wielkiej wojny z Chaosem.

2315 IC Król Piratów Draven zostaje zatrudniony do ochrony statków handlowych przypływających i odpływających z Bagiennego Miasta przed piratami działającymi z Portu Reaver. Wykorzystuje swoją moc do niszczenia flot konkurentów, a następnie sam plądruje Bagienne Miasto.

2321 IC Zapowiedzi złych wydarzeń pojawiają się, gdy poranne słońce, które wschodzi nad Lustrią, zabarwia się na kolor jet-czarny. Geomantyczna sieć migocze, Wielka Straż słabnie, a siły Chaosu atakują. Legiony demonów pojawiają się w całej Lustrii i dochodzi do wielu straszliwych bitew. Przemoc trwa przez tydzień pełen krwi, aż do momentu, gdy znów wzejdzie prawdziwe słońce.

2349 IC Armia Lizardmenów z Itzy maszeruje na południe przez Równiny Culchan. Przywołany zostaje most z magicznej energii i armia przeprawia się na wyspę, na której stoi Cytadela Zmierzchu. Wysokie Elfy obawiają się oblężenia, aż do momentu, gdy z morza atakuje flota Korsarzy Mrocznych Elfów. Dopiero z pomocą Lizardmenów Korsarze zostają odparci. Lizardmeni wracają przez magiczny most bez słowa do Wysokich Elfów.

2355 IC Bitwa pod Cholulec. Zhańbiony krasnoludzki inżynier Sven Hasselfriesian wyrusza z Barak Varr swoim niesamowitym statkiem o napędzie parowym, Voltsvagn. Po kilku miesiącach dociera na Wybrzeże Tarantuli w Lustrii i wielu bitwach z istotami z głębin, Sven i jego towarzysze ścierają się z Lizardmenami w ruinach Cholulec.

2376 IC W tym momencie zaklęcie, które zmieniło Lustrię w żywą pułapkę śmierci, staje się jeszcze potężniejsze. Flora i fauna ziemi wchodzi w nowy okres bujnego i przyspieszonego wzrostu. Dżungle stają się bardziej niebezpieczne i pełne zimnokrwistych drapieżników niż kiedykolwiek.

2418 IC Slannowy mag-kapłan Tecciztec z Tlaxtlan, Miasta Księżyca, przeprowadza czarodziejski rytuał mający na celu wypchnięcie Księżyca Chaosu z jego orbity. Kapłanowi nie udaje się zebrać wystarczającej siły. Księżyc Chaosu jest wstrząśnięty, a jego fragmenty odrywają się i spadają z niszczycielskim skutkiem na ziemie po drugiej stronie wielkiego oceanu.

2422 IC Korsarz Mrocznych Elfów Lokhir Fellheart plądruje zatopione ruiny Chupayotl, używając magii, by jego korsarze nie utonęli. Wytrzymują oni walkę z niepokojącymi wodnymi stworzeniami zamieszkującymi ruiny i wracają ze skrzyniami wypełnionymi złotym skarbem, kamiennymi tablicami oraz magicznym Hełmem Krakena, który Lokhir rezerwuje jako część swojej części nagrody.

2465 IC Bitwa o Blackswamp kończy dziesięcioletnią kampanię toczoną w zalanych wodą lasach Wybrzeża Tarantuli. Wiele armii Savage Orc i Forest Goblin zostało zniszczonych. Za swoją rolę w zabezpieczeniu utraconego terytorium, Skink Astromanta Tetto'eko otrzymuje palankin, na którym zasiadają Slannowie.

2471 IC Luthor Harkon zawiera sojusz z Mrocznymi Elfami, by najechać nadmorskie ruiny Chokablox. Podczas bitwy Harkon zostaje schwytany i uwięziony.

2489 IC Astromanta Skink Tetto'eko powstrzymuje inwazję Skavenów z ruin Quetza, Splugawionego Miasta, przekierowując przelatującą kometę, która rozbija się o centrum miasta i niszczy gniazdo szczuroludzi.

2497 IC Wyczuwając rosnące niestabilności w wirujących wiatrach magii, kilku magów Slannów użycza swej mocy Wielkiemu Wirowi Wysokich Elfów na Ulthuan.

2502 IC Zostało przewidziane, że urządzenie budowane przez Skavenów w ich legowisku Slagmire nie może zostać ukończone. Tehenhauin zostaje wybrany do poprowadzenia szturmu, a Slann używa magii, by przetransportować Proroka Sotka i jego armię do jamy Skavenów. Trzyletnia bitwa prowadzi do ostatecznego pokonania Skavenów i zniszczenia ich rakietowego wynalazku.

2512 IC Armia Mrocznych Elfów wyłania się z Czarnej Drogi, by najechać przybrzeżne ruiny. Kroq-Gar i jego armia spychają mackowate bestie przywołane, by wesprzeć Mroczne Elfy z powrotem do morza, a Czarna Arka Umbral Tide zostaje uziemiona przez magię magów-kapłanów i zniszczona.

Geografia[]

   "Piątego dnia naszej wyprawy straciliśmy kolejnego członka naszej partii, ale tym razem raczej z powodu deprawacji rodzimej fauny niż z powodu choroby czy niedożywienia. Podążając na północny zachód wzdłuż płytkiego, szybko płynącego strumienia, główny mężczyzna zatrzymał się w miejscu, wskazując ze skamieniałym wyrazem twarzy na wodę rozbijającą się wokół jego stóp. Wszyscy zatrzymali się i spojrzeli w dół na wodę, gdzie dostrzegliśmy błyszczącą, czarną mackę, która powoli wspinała się na jego nogę. Żaden z mężczyzn nie wiedział, co zrobić, ale wkrótce było już za późno na zrobienie czegokolwiek, bo biedny nieszczęśnik został gwałtownie wciągnięty pod powierzchnię, gdzie powstało wielkie zamieszanie. W krótkiej chwili ustało miotanie i nastała cisza. Wtedy wielki strumień krwi wystrzelił w górę, oblewając wszystkich krwią i chrząstkami. Po wytarciu brudu z oczu stwierdziłem, że jestem sam, moi towarzysze wykazali się rozsądkiem i uciekli w obawie o swoje życie. Widząc mądrość ich postępowania, natychmiast do nich dołączyłem..."

       -Dziennik Johanna Beckhein, Dzień 5

Co najmniej cztery piąte Lustrii pokrywa dżungla tak gęsta, że jej wielopoziomowe baldachimy zasłaniają niebo. Nawet wysokie szczyty i płaskowyże są pokryte dżunglą i mówi się, że stworzenia nadrzewne mogą przemierzyć cały kontynent, ani razu nie stąpając po ziemi. Miejscami drzewa wznoszą się na setki stóp w powietrze i są starsze od rasy ludzkiej. Podłoże dżungli jest zasłonięte przez gęste podszycie i niewiele jest prawdziwych ścieżek poza tropami zwierząt. Widoczność jest ograniczona, a powietrze jest gęste, często spowite w dryfujące mgły.

Dla osób z zewnątrz klaustrofobiczne dżungle Lustrii są podobne, ale dla jej rdzennych stworzeń nic nie może być dalsze od prawdy. Gęste doliny paproci, tytaniczne lasy i pokryte mchem strefy zalewowe oferują swoje własne śmiertelne niebezpieczeństwa. Stworzenia, które przez całe życie zmagały się z takimi niebezpieczeństwami, instynktownie rozpoznają setki różnych środowisk, przewidując rodzaje roślin i stworzeń, które mogą czyhać na nie w zasadzce. W dżungli zawsze jesteś prześladowany - wiedza o tym może oznaczać różnicę między życiem a śmiercią. Dla intruzów jest to obcy krajobraz, pojedyncze zielone piekło, gdzie wszystko (lub wszystko) próbuje zrobić z nich posiłek.

Wiele roślin w Lustrii jest mięsożernych - chwytliwe pnącza, krwiożercze chmury zarodników i kolczaste rogi czyhają na nieostrożnych. Jednak nawet wszechobecne zagrożenia ze strony śmiercionośnej flory bledną w porównaniu z wieloma stworzeniami, które uczyniły dżunglę swoim terenem łowieckim. Każda zwisająca winorośl może być domem dla żądlących owadów wielkości pięści, a dumy łuskowatych reptilian czekają w ukryciu gotowe do zaatakowania przechodniów. Wielkie polujące koty, kanibalistyczne małpy i brzęczące roje ogromnych owadów sprawiają, że dżungla jest strefą nieustannej walki, gdzie przetrwanie jest godzinną walką, ale najgroźniejsze ze wszystkiego, co poluje pod baldachimami, są gigantyczne gady. Te bestie już dawno wyginęły z reszty świata, ale w Lustrii rządzą.

Szybko poruszające się kolonie dwunożnych razorbeaków przemykają przez zarośla, a sfory Zimnych polują na ścieżkach dla zwierzyny, szukając świeżego mięsa. Z górnych baldachimów spadają Terradony i wszelkiego rodzaju mniej skrzydlate gady. Podłoże dżungli drży od kroków potężnych Stegadonów, które wyrywają drzewa i tworzą krótkotrwałe drogi przez dżunglę. Ogromne zauropody wyciągają swoje szyje, aby wyrwać stworzenia z najwyższych gałęzi, podczas gdy posuwiste Jaszczury Grzmotu przenikają ponad baldachimem, próbując połknąć całe ławice chmur, zmieniając wzorce pogodowe na wiele mil dookoła, aby naładować przerażające ataki, których używają, aby zabić swoją ofiarę. W najgłębszej dżungli, rzadko widzianej nawet przez Lizardmenów, czają się dziwne, pierzaste węże, wielonożne behemoty i tajemniczy Arcanadon. Jednak wszystkie te stworzenia boją się, gdy słyszą ryk karnozaura - nikt nie jest bezpieczny przed bezlitosnym okrucieństwem tego króla dzikich zabójców.

Lustria jest także domem dzikich Amazonek i najmniejszej z ludzkich ras, Pigmejów, którzy żyją w małych grupach plemiennych.

Dżungla[]

Map Lustria 2

Lustria to gorąca, duszna, tropikalna dzicz. Cały kontynent pokryty jest dżunglami albo bagniskami. Nawet szczyty gór i płaskowyże zarośnięte są gęstą roślinnością. Tylko Lizardmeni i ich gadzi potomkowie mogą wytrzymać gorąco i wilgotność dżungli przez długi czas, inne rasy chorują, stają się zobojętniałe, albo popadają w szaleństwo.

Dlatego osadnicy wolą trzymać się bliżej wybrzeży i żyć na plażach, gdzie wiatry odganiają roje komarów. Ci, którzy próbują wejść głębiej w ląd muszą wyciąć dżunglę, aby przetrwać dłużej niż kilka lat. Jest to ciężka praca, a dżungla zawsze odrasta.

Dżungla jest pełna prymitywnych stworzeń, które wszędzie indziej wyginęły. Może dlatego Prastarzy wybrali Lustrię na swoją ojczyznę. Klimat i krajobraz pasował im i zapewniał różnorodność zwierząt, które można było rozmnożyć na swoje sługi i pomocników.

Piramidalne świątynie[]

Map-Lustria-1

Szczyty piramidalnych świątyń są tak wysokie, że widzi się je ponad wysokimi drzewami dżungli. Z platformy na szczycie jednej świątyni Mag-Kapłan Slannów widzi platformę innej odległej piramidy, na której siedzi inny Mag-Kapłan. Jest on także świadomy tuzina innych kapłanów jeszcze dalej, poza horyzontem. W ten sposób umysły Slannów są na tym samym poziomie i mogą przesyłać swe myśli do siebie nawzajem przez niewidoczne linie łączące ze sobą piramidy.

Piramidy najwyższych Magów-Kapłanów są wyższe od mniej istotnych kapłanów, aby każdy komunikował się telepatycznie z równymi sobie, nie pozwalając aby niżsi kapłani odczytali jego myśli. Nie chodzi tu o to, że Slannowie chcą utajnić swe myśli przed swymi podwładnymi, ale nie chcę aby ich rozmowy o ważnych sprawach przerywane były naiwnymi pytaniami i mniej istotnymi przemyśleniami pomniejszych kapłanów.

Każda świątynia zbudowana jest z sukcesywnie pomniejszanych platform, ułożonych jedna na drugiej. Schody wiodą z samego dołu aż do najmniejszej platformy – rezydencji Maga-Kapłana. Siedzi on na tronie umieszczonym na palankinie otoczonym przez swych strażników Saurusów . Słudzy jego bez przerwy biegają w górę i w dół, aby wypełnić jego każde najmniejsze żądanie. Niżsi Kapłani również wkraczają do jego siedziby, aby skonsultować się z nim i otrzymać radę, jeżeli pan uzna ich problemy za warte wydania z siebie głosu.

W dżunglach Lustrii żyją też Pigmeje.

Krypta we wnętrzu piramidy[]

Głęboko, w sercu każdej z piramid, jest krypta zbudowana z wielkich kamiennych bloków, dostępna tylko poprzez sekretne przejście. Strażnicy saurusów bez przerwy strzegą wejścia do tej krypty. Może ona zawierać zmumifikowane szczątki czczonego Maga-Kapłana albo jej ściany mogą być pokryte złotymi tabliczkami, na których wyrzeźbione są święte glify.

Te inskrypcje są zapisem instrukcji, jakie Prastarzy dali Slannom, gdy zamieszkiwali jeszcze ten świat. Ich świętym zadaniem jest wiernie i dokładnie ziścić plany Prastarych. Treść tabliczek jest konsultowana i każda część planu jest realizowana w konkretnym momencie, gdy planety i gwiazdy są w dogodnym położeniu.

W ten sposób Magowie-Kapłani wiedzą, kiedy jest dobry czas na zmianę kształtu kontynentów, otwarcie nowych mórz, wybuchy wulkanów i nawet – na zmianę orbity lub nachylenia świata, Wszystko to zapisane jest na tabliczkach i gdy mówią one, że należy coś zrobić, rolą Magów jest dopilnować, aby zostało to zrobione. Ich wielkie umysły nastawione zostają na to jedno tylko zadanie i wtedy kontynenty poruszają się. Los tych, którzy podróżują między tymi kontynentami albo miast, które zostają zepchnięte w pustkę nie obchodzi Slannów. Wola Prastarych będzie wypełniana aż do kresu wieków i tylko Slannowie wiedzą, kiedy to nastąpi.

Labirynty[]

Poniżej każdej piramidy jest labirynt tuneli i krypt, zwykle na wpół zalanych bagnistą wodą. Tutaj Saurusi, Koxigory i inne stworzenia są rozmnażane pod nadzorem Skinków.

Suchsze pomieszczenia są barakami Sauruskich wojowników. Wiszą w nich, rząd nad rzędem, bronie z brązu i tarcze. Wojownicy używają tuneli labiryntu aby namierzyć poszczególne punkty na poszczególnych poziomach piramid, aby w razie potrzeby ich bronić. Każdy, który spróbuje dotrzeć do szczytu piramidy, może oczekiwać ataku z każdej strony i będzie musiał walczyć o każdy swój krok.

Wszystkie labirynty w piramidzie są połączone, aby można było prowadzić skoordynowaną obronę. Każdy tunel można zablokować wielkimi kamiennymi blokami, tak aby niemożliwe było najechanie miasta przez labirynty. Każdy wróg, który tego spróbuje, zostanie na wieki pogrzebany.

Piramidalne miasta[]

Świątynie budowane są grupami w miastach. Wysokie piramidy najwyższych Magów-Kapłanów otoczone są mniejszymi piramidami innych Magów. Dookoła zbudowane są chatki Skinków, place, gdzie Saurusi ćwiczą swe żołnierskie umiejętności, magazyny i święte stawy, gdzie rozradzają się Skinkowie.

Zrujnowane miasta Lustrii[]

Większość miast Lustrii jest obecnie w ruinie, chociaż nie wszystkie z nich są opuszczone. W niektórych wciąż przebywają Magowie-Kapłani oraz ich Skinkowie i Saurusowie, którzy strzegą ukrytych mumii starożytnych Slannów albo świętych tabliczek w zapieczętowanych kryptach. Niektóre z miast stały się jednak łupem najeźdźców, którym udało się do nich dotrzeć i je splądrować.

Jak dotychczas najgorszymi z tych najeźdźców był skaveński klan Pestilenów. Pojawili się w Lustrii ok. –1300 (według rachunku imperialnego) i osiedlili się w zrujnowanym mieście Quetza. Zaraza szybko rozprzestrzeniła się przez dżunglę przynosząc niszczące efekty w innych miastach Lizardmenów. Skinkowie okazali się szczególnie wrażliwi na tę zarazę i wszyscy z nich przenosili się, kiedy ich miasta zostały zakażone, w ten sposób dalej roznosząc zarazę.

W rezultacie wiele miast zostało opuszczonych i popadło w ruinę. Skaveni najeżdżali na pozostałe miasta, nie tylko aby wprowadzić tam zarazę ale także aby łapać Skinków i ofiarować ich złowrogiemu bogowi Skavenów. W końcu, po wielu stuleciach, Klan Pestilenów przeniósł się w stronę wybrzeża. Wiele z miast zrujnowanych przez skaveńskie plagi pozostało opuszczonymi do dziś dnia, z powodu krążącej tam zarazy.

Kilka miast zostało zrujnowanych w wyniku działań samych Slannów. Zdarza się od czasu do czasu, że plan Prastarych wymaga, aby kontynent Lustrii się przesunął. Kiedy tak się zdarza, niektóre z miast popadają w ruinę z powodu licznych trzęsień ziemi. Lizardmeni opuszczają miasta, kiedy wyczuwają pierwsze wstrząsy, czasami wracają, aby odbudować miasto, a czasem mieszają się z populacją innych miast. Z tego powodu, chociaż niegdyś było wiele małych miast, obecnie jest ich kilka, ale są bardzo duże.

Innym powodem opuszczania miast jest ponowne wyrównanie linii telepatii. Wszystkie miasta umieszczone są na liniach telepatii. Jeżeli plan Prastarych wymaga ponownego wyrównania tych linii, miasta leżące na niepotrzebnych już współrzędnych są opuszczane, ich krypty zapieczętowywane, a Lizardmeni migrują, niosąc swych panów i relikwie na palankinach przez dżunglę – do innego miasta.

Ruiny, które są ponownie zajmowane, zwykle były splądrowane przez wrogów. Plan Prastarych wymaga, aby Slannowie oraz ich Skinkowie i Saurusowie pozostali w tych ruinach, odbudowując je powoli, strzegąc krypt i utrzymując połączenie w sieci telepatycznych linii w królestwie Lizardmenów.

Norska kolonia[]

Norski podróżnik Losteriksson był pierwszym, który ze Starego świata przybył do Lustrii i przeżył, aby opowiedzieć swą opowieść. Wkrótce jak trzy statki dobiły do brzegu, ludzi zaatakowała choroba, spowodowana przez ugryzienia owadów. Pozostawiając za sobą chorych wojowników, aby strzegli statków, Losteriksson wyruszył w głąb lądu wraz z resztą swych ludzi, aby znaleźć skarb.

Na początku Losteriksson nie miał pojęcia o tym, co zawierało wnętrze lądu, ale przypuszczał, że będą tam miasta i świątynie do splądrowania, tak jak w Ulthuan czy Naggaroth. Jednakże, miał nadzieję na więcej szczęścia niż w tych dwóch krainach, które były zbyt rozsądnie bronione jak na jego upodobanie.

Po długiej przeprawie przez dżunglę, z połową swojej drużyny, dotarł do ruin opuszczonego miasta. Było to dokładnie to, czego szukał. Jego ludzie zaczęli łupić to miejsce. Po pełnym dniu poszukiwań, w różnych kryptach znaleziono kilka przedmiotów ze złota, chociaż w międzyczasie zniknęło kilku ludzi. Losteriksson postanowił wrócić do swych łodzi, mając zamiar wrócić z większą ekspedycją aby zapuścić się głębiej w dżunglę.

W końcu Losteriksson i garść jego wojowników dotarło do plaży i zobaczyło opuszczone łodzie. Ich ludzi nie było, nie pozostały po nich nawet kości. Ich los był nieznany. Zostało już tak niewielu Norsmenów , że podział złota bardzo ich wzbogacił. Dało to każdemu z nich wrażenie, że Lustria jest miejscem, gdzie łatwo można posiąść bogactwo. Nikt nie pomyślał nawet nad tym, jak trudno tu przeżyć, by cieszyć się swymi skarbami.

Losteriksson mógł powrócić do Norski z honorami, do swojej ukochanej Ingi. Norsmeni byli wspaniałymi żeglarzami i ich statki powróciły bezpiecznie, pomimo pewnych braków w załodze. Niedługo, po całej Norsce, rozprzestrzeniła się plotka o nowej krainie, płynącej złotem. Wojownicy lgnęli do nowego, pięknego dworu Losterikssona, zbudowanego za jego działkę złota, i prosili go o poprowadzenie nowej ekspedycji do Lustrii.

Po dość długim czasie Losteriksson rozkazał, aby zbudowano wiele statków. Pod jego dowództwem, statki te pożeglowały na południe, na pokładzie mając nie tylko norskich wojowników, ale także ich żony i zwierzęta domowe. Ekspedycja dotarła do Lustrii po długiej i wyczerpującej podróży, podczas której część ze statków zaginęła. Losteriksson powoli płynął wzdłuż wybrzeży aby znaleźć piramidę usypaną z kamieni, którą jego ludzie wznieśli aby zaznaczyć miejsce poprzedniego cumowania. Miejsce to zostało znalezione i statki wciągnięto na plażę. W przeciągu kilku dni Norsmeni zbudowali palisadę wokół swych statków.

Nowy ląd bogaty był w drewno, a ludzkie topory były ostre, więc w niedługim czasie prawdziwa norska wioska zaczęła powstawać na wybrzeżu Lustrii. Setki jardów dżungli zostało wyciętych, co w znaczny sposób przyczyniło się do wytępienia choroby przenoszonej przez owady. Norsmeni żywili się owocami zamiast – tak jak w swej ojczyźnie – kleistą owsianką, spożywali także mięso wielkich gadów, na które polowali w dżungli i które następnie piekli na ruszcie. Brak piwa był poważnym problemem do czasu, aż zebrano pierwsze zboże. Jednakże roje wielkich, tropikalnych pszczół zapewniały surowiec do wyrobu miodu pitnego, którego smak przewyższał wszystko, co znano w Norsce.

Nowa norska kolonia została nazwana Skeggi, na cześć córki Losterikssona, która była pierwszym dzieckiem zrodzonym w nowej krainie. Na początku Losteriksson zakazał wszystkim wkraczania w głąb dżungli. Była to wielka niedogodność dla młodych wojowników, pragnących bogactwa i wkrótce wielu złamało ten zakaz. Małe grupy szły w dżunglę i nigdy nie wracały. Przynajmniej jedna czy dwie z nich znalazły gdzieś bogactwa i powróciły do Norski, zachęcając coraz więcej Norsmenów do podróży do Lustrii. Z tego powodu statki obładowane osadnikami pojawiały się od czasu do czasu w Skeggi.

Niestety, jedna z bardziej lekkomyślnych grup norskich wojowników musiała dotrzeć do świętego miasta zamieszkanego przez Lizardmenów. Bez wątpienia spróbowali zdobyć tam coś cennego i uciec z tym. Losteriksson i osadnicy ze Skeggi dowiedzieli się o tym, kiedy liczna horda Skinków nagle pojawiła się z dżungli i zaczęła zajmować z trudem wykarczowane przez osadników pole.

Osadnicy wycofali się za palisadę oraz tarcze wojowników. Norsmeni uformowali szyk, stając jeden obok drugiego. Skinkowie oblegli palisadę, obsypując osadników gradem zatrutych strzał i oszczepów. Sytuacja wydawała się beznadziejna do czasu gdy Losteriksson rozkazał, aby wszystkie skarby zgromadzone w Skeggi wyrzucić za palisadę. Jego ludzie – z pewnym ociąganiem – posłuchali tego rozkazu. Skinkowie zaprzestali strzelania i kilku z ich liderów pośpieszyło aby zbadać przedmioty. Norsmeni słuchali ich rozmów w dziwnym syczącym języku, podczas gdy Skinkowie podnosili każdy przedmiot i badali go. Potem, zabierając tylko jedną złotą tabliczkę inskrybowaną glifami, odwrócili się i poprowadzili armię z powrotem do dżungli, nawet się nie obracają.

Norsmeni czekali kilka chwil zanim zaczęli oglądać swe skarby. Najwidoczniej dowódcy Skinków, którymi byli w zasadzie Piqipogi i Qupacoco, zostali wysłani przez Maga-Kapłana Hexoatl aby odzyskali konkretny przedmiot, bardzo dla nich wartościowy. Reszta złota była dla nich tylko zwykłymi śmieciami. Każdy z Norsmenów zauważył, że przywódcy Skinków i wielu z ich wojowników udekorowani byli licznymi błyskotkami ze srebra i jadeitu.

I w ten sposób osada przetrwała i rozwinęła się. Przez wiele lat Norsmenów zadowalały próby przedostania się w głąb lądu i przeszukiwania ruin, w których znajdowali skarby. Z tych, którzy wyprawili się zbyt daleko, nikt nie powrócił i w ten sposób największe miasta pozostały ukryte przed ich chciwością.

Norsmeni pozostali jednak Norsmenami – wielkimi podróżnikami, chwalipiętami nie stroniącymi od gorzałki. Opowieść o bajecznych bogactwach Lustrii była teraz na językach Bretończyków, Tileańczyków , Estalijczyków i mieszkańców Imperium , w niezliczonych tawernach Norsmeni rozpowszechniali swe historie, zanim nie spadali nieprzytomni pod stoły. Nie trzeba dodawać, że plotki o złocie zainteresowały każdego krasnoluda , który je usłyszał.

Slannowie wiedzieli wszystko o założeniu Skeggi i o pladze poszukiwaczy złota, która prawie przerwała ich spokój, gdyż wszystko to było przewidziane na jednej z tabliczek w trzechsetnym cyklu dwóch księżyców. Prastarzy obliczyli każde stadium ewolucji stworzeń przez nich stworzonych. Wielki Slann drugiego pokolenia dopracował obliczenia, biorąc pod uwagę przyspieszenie ewolucji po upadku wrót polarnych. Wszyscy magowie Slannów wiedzieli o wszystkich wydarzeniach dzięki liniom telepatii i dali swym sługom następujące instrukcje: Xla Xaurux quaha tec oxltl huac izqua tlann iq zxlan („Przygotujcie Saurusów i naostrzcie broń do walki, bo nadchodzi na nas czas wojowania!”).

Wyprawa Losterikssona nie była pierwszą norską penetracją mórz dookoła Lustrii; była to po prostu pierwsza wyprawa, która odniosła sukces. Byli również inni podróżnicy, którzy dotarli do nieznanych wybrzeży Lustrii. Jako że te ekspedycje czekał zły los i nikt nie przeżył, aby opowiedzieć ich dzieje, nie ma o nich wzmianki w żadnej z norsmeńskich sag. Cała sława z odkrycia Lustrii spłynęła więc na Losterikssona.

Wybrzeże Wampirów[]

Tak zwane „Wybrzeże Wampirów” jest dowodem na to, że przynajmniej jedna przeklęta ekspedycja Norsmenów dotarła do Lustrii. Jednakże, w momencie gdy dotarli tam podróżnicy, nie było już w Lustrii prawdziwych Norsmenów. To co się zdarzyło trudne jest do zrekonstruowania i tylko Wysokie Elfy, które dowiedziały się o Wybrzeżu Wampirów, mają jakąś rozsądną teorię na ten temat.

Najwyraźniej najeźdźcy norscy zaatakowali kupiecki statek Imperium w roku 876, gdyż jest to zapisane w kronikach Imperium. Norsmeni zabrali wszystkie wartościowe przedmioty, także cenny sarkofag, który – o czym nie wiedzieli – zawierał ciało wampira Luthera Harkona. Statek norsmeński skierował się potem na południe, do Lustriim, być może uciekając przed statkami Imperium albo po prostu szukając nowych ziem do splądrowania.

Do momentu, gdy statek dotarł do mórz Lustrii, wszyscy Norsmeni zostali albo zniewoleni albo zamienieni w Ożywieńców i służyli teraz nowemu panu: Lutherowi Harkonowi. Statek przycumował do wybrzeży i Luther stworzył swoje własne królestwo Ożywieńców w Lustrii. Wybrzeże to potem stało się znane jako Wybrzeże Wampirów, gdyż każdy statek elfów, który przepływał zbyt blisko, spotykał okropny los. Wydaje się prawdopodobnym, że następne wyprawy Norsmenów pojawiały się właśnie tam, znoszone w tym kierunku przez wiatry i prądy. Jeśli tak się działo, załogi tych statków czekał los wstąpienia w szeregi Ożywieńców Luthera. Losteriksson i jego wyprawa miały naprawdę wiele szczęścia, że zagubieni wylądowali w innym, bardziej przyjaznym miejscu.

Królestwo Luthera jest źródłem dużego rozdrażnienia Lizardmenów. Pragnie on bowiem cennych artefaktów ukrytych w kryptach świątyń i ponad wszystko ceni zmumifikowane szczątki Slannów. Bez przerwy wysyła swych służących, aby kradli te przedmioty i, jako że Ożywieńcy odporni są na zarazy dżungli, może zatrzymać ich tylko opór armii Lizardmenów. Istnieją plotki, że siły Luthera dokonały zniszczenia świątyni w Axotl i złupiły ruiny w poszukiwaniu artefaktów. Lizardmeni chętni odzyskaliby te święte przedmioty i królestwo Luthera wciąż atakowane jest przez najeźdźców Skinków i armie posłane przez Lorda Xltloc z Itzy.

Jądro Ciemności[]

Kiedy ogromne rzesze wojowników opuściły osadę Skeggi, ponieważ chcieli ruszyć w dal i znaleźć złoto, zostawili swoje żony. Kiedy nie powracali, kobiety te oraz wiele z Norskich dziewcząt, które przybyły do Skeggi w nadziei znalezienia odważnego i bogatego męża, były gorzko rozczarowane. Co więcej, duża ilość wojowników broniących Skeggi była poważnie wyczerpana.

Te zdecydowane Norsmenki stały się Walkiriami , ta nazwa określa bowiem przerażające norskie wojowniczki. Niestety, wojowniczki nie są akceptowane przez społeczeństwo Norsmenów, ich wojownicy uważają bowiem, że „dzierżenie topora w bitwie jest robotą dla mężczyzny, nie dla kobiety!”. Norsmeńskie wojowniczki pomogły pobić wroga, a potem nie chciały już odłożyć broni i wrócić do tkania i warzenia strawy dla swych mężczyzn. Walkirie zostały zmuszone do opuszczenia Skeggi. Dano im statek i żeglowały na nim wzdłuż wybrzeża, aż do estuarium wielkiej rzeki.

Walkirie w końcu osiedliły się na bagnistej wyspie na środku rzeki, otoczonej ze wszystkich stron przez gęstą dżunglę. Na wyspie znajdowały się opuszczone ruiny świątyni Jaszczuroludzi i miejsce to stało się twierdzą Walkirii. Wiele lat później te same wojowniczki zaatakowane zostały przez elfy i krasnoludów, którzy żeglując w górę rzeki napotkali tę osadę i myśleli, że jest to miasto Lizardmenów. Zostali pobici i uciekli, rozpowiadając o dziwnych wojowniczkach czczących bogów Lizardmenów. Nazwali je „Amazonki” od nazwy rzeki. Wyspę nazwali „Jądrem Ciemności” ze względu na gęstość otaczającej dżungli.

Nie trzeba dodawać, że Amazonki są niewiele obecnie podobne do właściwych norskich Walkirii, gdyż duży wpływ miały na nie pozostałości kultury jaszczuroludzi, znalezione w ruinach. Co więcej, fakt, że wciąż istnieją w niezmienionej liczbie, spowodował plotki, że odkryły dziwny tropikalny narkotyk, który daje im wieczną młodość i długowieczność. Ta plotka przyciągnęła wielu najeźdźców do ich twierdzy, gdyż taki eliksir byłby cenniejszy od złota. Amazonki nigdy nie walczyły u boku jaszczuroludzi, nigdy też nie prosili oni o pomoc amazonek. Dla nich pozostały obcymi. Amazonki są więc same i walczą tylko w swoim własnym imieniu.

Godne uwagi lokalizacje[]

  •    Itza, pierwsze miasto
  •    Hexoatl, miasto słońca
  •    Tlaxtlan, miasto księżyca
  •    Xlanhuapec, miasto mgieł
  •    Pahuax, miasto popiołu
  •    Tlanxla, miasto nieba
  •    Xahutec, Miasto Echa
  •    Tlax, miasto duchów
  •    Chaqua, miasto złota
  •    Huatl, miasto przebudzenia
  •    Quetza, miasto splugawione
  •    Axlotl, Gwiezdne Miasto
  •    Xhotl, miasto przeznaczenia
  •    Oyxl, Wieczne Miasto
  •    Chupayotl, Zatopione Miasto
  •    Spektazuma, miasto soczewek
  •    Hualotal, miasto masek
  •    Qu'ittax, Miasto Łusek
  •    Subatuun, miasto poniżej
  •    Kaiax, Zaginione Miasto
  •    Xlanzec, miasto outsiderów
  •    Skeggi - jedna z niewielu osad Starego Świata w Nowym Świecie.
  •    Cytadela Zmierzchu - najbardziej wysunięta na południe osada na kontynencie i jedyna placówka Wysokich Elfów w Lustrii.
  •    Wybrzeże Wampirów - wybrzeże zamieszkane przez flotę zombie Luthora Harkona.
  •    Jezioro Huhua - małe jezioro, które może zawierać wielkie skarby.
  •    Gwiezdne Piramidy Południowego Nieba - niewielkie miejsce pielgrzymek kapłanów magów.
  •    Ziggurat Świtu - mała opuszczona świątynia na zachód od Skeggi.
  •    Sentinels of Xeti - niewielka lokacja znana z monolitycznych struktur.
  •    Znaki Starożytnych - niewielka budowla ziemna z geometrycznymi symbolami na południe od Skeggi.
  •    Szmaragdowe Baseny - niewielki basen magicznej mocy na północ od Itza.
  •    Równina Culchan - duża, żyzna równina obejmująca południowy kraniec Lustrii.
  •    Bagna Piranii - bagna i rzeki wypełnione mięsożernymi rybami Pirania.
  •    Port Reaver - niewielka imperialna kolonia na wschodnim wybrzeżu północnej Lustrii.
  •    Bregonne - nadmorska bretońska wioska i fort w pobliżu Tlaxtlan.
  •    Nuevo Luccini - jaskinia rabusiów i piratów o tileańskich korzeniach.

żródła[]

Warhammer Fantasy Roleplay: Lustria

Advertisement