Warhammer Wiki
Advertisement
Ulthuan

Ulthuan znaczy w języku elfickim "piękna wyspa". Ulthuan, to poza położonym na dalekim wschodzie Nipponem, największa wyspa świata. Składa się z 11 królestw, każde ma własną chlubną historię i specjalności, zarówno w kulturze jak i w armii. Ulthuan ma kształt pierścienia zwężanego ku dołowi. Od wschodu otaczają go Dryfujące Wyspy, a od północy Nieszczęsna Wyspa. Cały Ulthuan jest górzysty, nie licząc Avelornu, Cothiqe i Ellyrionu. Ellyrion to równinne królestwo, z wieloma łąkami i stepami, pozostałe dwa królestwa są zalesione. W sercu Ulthuanu leżą trzy wielkie morza: na północnym zachodzie Morze Zmierzchu, na południowym wschodzie Morze Snów, a w środku Morze Zewnętrzne i Wyspa Umarłych. Na południu Morz Snów leży mały archipelag, na którym znajduje się Wielka Świątynia Asuryana, miejsce koronacji wszystkich Królów Feniksów. Nikomu poza Elfami nie wolno przebywać na Ulthuanie z wyjątkiem jednego miasta Lothern nieco otwartego na przybyszów.

Rząd[]

Ulthuan jest rządzony przez zbiór książąt, księżniczek i magów, nad którymi górują Król Feniks i wszechkrólową. Relacje między tymi władcami nie są tak proste, jak sugerowałyby tytuły. Król jest wybieralny, podczas gdy królowe jest dziedziczne, a obaj monarchowie utrzymują całkowicie odrębne dwory. Everqueen jest zawsze królową Avelornu. W jej królestwie znajduje się główna świątynia Matki Ziemi, a ona sama jest uważana za duchową przywódczynię całego królestwa Elfów. Pozycja Everqueen jest zawsze zajmowana przez pierworodną córkę poprzedniej królowej, poczętą podczas jej rocznego rytualnego małżeństwa z Królem Feniksem. Po tym formalnym ślubie mogą one swobodnie brać sobie nowe towarzyszki, ale tylko córka poczęta z małżeństwa Króla Feniksa i Everqueen może zostać nową Everqueen.

Stąd Królowe Avelornu zawsze były Everqueenami Ulthuanu, tworząc nieprzerwany łańcuch od wieków. Natomiast Król Feniks wybierany jest spośród książąt Ulthuanu, rok po śmierci poprzedniego władcy. Każdy z nich jest koronowany podczas świętej ceremonii, która odbywa się w potężnej piramidalnej świątyni Asuryan i w której uczestniczą legiony Gwardii Feniksa oraz książęta Ulthuanu. Proces wyboru nowego Króla Feniksa jest pełen intryg. Emocje podczas tego trudnego i delikatnego wydarzenia są często bardzo gorące. Tradycyjnie ostatnie trzydzieści dni roku żałoby są zarezerwowane na wybory, jednak w praktyce debata zaczyna się dużo wcześniej. Często polityka zaczyna się na długo przed śmiercią panującego Króla Feniksa. Wysokie Elfy uwielbiają intrygi, a nagroda nigdy nie jest większa niż wtedy, gdy wybierany jest nowy Król Feniks.

Największe rody szlacheckie Ulthuanu szukają swojego kandydata i walczą o poparcie swoich rówieśników dla swojego wyboru. Co więcej, każde królestwo Ulthuanu pragnie, aby nowy Król Feniks został wybrany z ich ziemi. Tak więc rywalizacja jest odkładana na bok - lub tworzona - aby zapewnić, że interesy szlacheckich domów zostaną spełnione. Przy wszystkich oszustwach, manipulacjach i sztuczkach stosowanych podczas procesu wyborczego, prawie niespotykane jest, aby zastosowana taktyka doprowadziła do eskalacji przemocy lub jawnego sabotażu. Takie działania uważane są za heretyckie, gdyż Król Feniks jest namaszczonym sługą Asuryana. Niewielu szlachciców Wysokich Elfów jest tak pochłoniętych zwycięstwem, by choć przez chwilę uwierzyć, że Bóg Stwórca zatwierdziłby króla wybranego przez radę rządzącą w tak wątpliwych i destrukcyjnych okolicznościach

Język[]

Wszystkie Elfy mówią jednym językiem rasowym zwanym Eltharin, ale od tego czasu język ten rozpadł się na różne dialekty, z których każdy reprezentuje jedną z trzech ras Elfów na świecie. Wysokie Elfy z Ulthuanu wciąż posługują się oryginalnym językiem Eltharin, który podobno jest uproszczoną wersją języka używanego przez Starych Elfów.

Wojsko[]

  "Przez pięć tysięcy lat broniliśmy naszych wybrzeży przed wszystkimi, którzy chcieli nas podbić. Nawet w naszej najczarniejszej godzinie, gdy nasi krewni powstali i zdradzili nas, walczyliśmy z taką determinacją i umiejętnościami wojennymi, że zostali pokonani. Ale zanim to zrobisz, musisz zrozumieć, jak dowodzić swoją armią. Zorganizować jej wiele różnorodnych części w symfonię zniszczenia. Spleść potężne czary twoich magów bitewnych z deszczem śmiercionośnych strzał naszych łuczników. Stworzyć niepokonaną linię włóczni, z której wyskoczy opancerzona kawaleria, by zmiażdżyć wroga. A jeśli nauczysz się tego wszystkiego, wtedy i tylko wtedy, będziesz prawdziwym księciem... "

Egzystencja Wysokich Elfów to wieczna walka, toczona z odwagą i umiejętnościami, które tylko one posiadają. Jest to jednak wojna, która stopniowo przegrywana jest coraz bardziej. Wysokie Elfy słabną, podczas gdy ich wrogowie mnożą się, a każda śmierć to strata, na którą Dziesięć Królestw Ulthuanu nie może sobie pozwolić. Jednak w dumnej naturze Wysokich Elfów nie leży spokojne odchodzenie do historii. Kiedy Król Feniks wzywa do wojny, jego ludzie chętnie na nią odpowiadają. Zdyscyplinowani włócznicy formują się w ciszy, a ich wspaniałe sztandary z lwem, koniem i orłem powiewają na wietrze. Wyniosli rycerze jadą obok, ich rumaki reagują natychmiast na niewypowiedziane rozkazy. Magowie przygotowują skomplikowane zaklęcia, łucznicy oceniają porywisty wiatr, a w przestworzach kołują i szybują potężne smoki i feniksy, gotowe walczyć do ostatka u boku swych elfickich sojuszników.

W sprawach wojny i polityki, Wysokie Elfy, wierne swej dumnej naturze, zawsze dbały jedynie o ochronę świata, ale nie tych niewinnych, którzy w nim żyją. Choć Wysokie Elfy uważają się za obrońców i protektorów, to ich powołanie niekoniecznie obejmuje ochronę innych ras. Tylko względna garstka Wysokich Elfów uważa mniejsze rasy za coś, co warto chronić - a nawet oni uważają, że te rasy trzeba czasem ratować przed samymi sobą. Reszta, jeśli jest najbardziej szczodra, uważa cudzoziemców za dodatkowy zestaw środków obronnych, za pomocą których można chronić Ulthuan, żywe mury fortecy, które można wzmocnić lub porzucić, jeśli dyktuje to większy plan bitwy. Nie znaczy to, że Wysokie Elfy nigdy nie walczą u boku innych ras, ale prawdą jest, że takie sojusze rzadko powstają, chyba że dzięki interwencji wyjątkowych i przewidujących jednostek.

Niewiele innych ras dostrzega misję Wysokich Elfów, tak bardzo zaślepionych własnymi drobnymi obawami i podejrzeniami. Dla nich lud Ulthuanu jest tylko kolejną potęgą walczącą o dominację poprzez handel, dyplomację i wojnę. Nie są na tyle sprytni, by dostrzec, że jeśli Wysokie Elfy decydują się na handel z inną rasą, to nie z chęci zdobycia pieniędzy czy uzbrojenia. W skarbcach nawet najpodlejszych rezydencji Ulthuanu znajdują się skarby przekraczające marzenia skąpców, a arsenały jego królestw zawierają dziesięć razy więcej zaklętych broni niż Elfów, którzy mogą nimi władać. Jednak Wysokie Elfy wiedzą, że handel jest czymś, co inni chętnie przyjmują i rozumieją, więc używają go do zbierania informacji i pozycjonowania szpiegów. Podobnie, Wysokie Elfy uważają języki innych ras za ołowiane i prostackie, dlatego angażują się w politykę zagraniczną tylko wtedy, gdy jest to zgodne z ich szerszymi celami.

Nawet w sprawach wojennych Wysokie Elfy rzadko się angażują, jeśli nie przyniesie to znacznych korzyści ich sprawie. Armie Ulthuanu są jedną z najpotężniejszych broni, jaką może władać każdy władca, ale świat jest ogromny i nie mogą być wszędzie jednocześnie. Każda bitwa, czy to potyczka między oddziałami, starcie armii, czy oblężenie wielkiego miasta, toczy się, ponieważ przesuwa równowagę między porządkiem, który Wysokie Elfy starają się utrzymać, a zniszczeniem spowodowanym nadejściem Chaosu. Nie wszystkie takie bitwy toczą się bezpośrednio z siłami Mrocznych Bogów. Choć o tym nie wiedzą, szalejący zielonoskórzy, wścibscy ludzie i niepotrzebnie uparte krasnoludy mogą swoimi bezmyślnymi czynami podkopać dążenie Wysokich Elfów do utrzymania porządku. W konsekwencji, ostrza Ulthuanu muszą być niesione przeciwko wojownikom z wielu krain - jeśli ignoranci muszą zostać zabici, by odeprzeć tych naprawdę złych, niech tak będzie. Wojna, którą toczą Wysokie Elfy, jest desperacka i nie widać w niej ostatecznego zwycięstwa. Siły Chaosu są nieskończone i wieczne, podczas gdy siły Wysokich Elfów maleją z dnia na dzień. Być może nadejdzie czas, gdy cała krew Ulthuanu zostanie zużyta, a świat zostanie pozostawiony nagi na pastwę wygłodniałych bogów. Ten dzień może być jeszcze odległy, ale każda bitwa, wygrana lub przegrana, przybliża go.

Flora i fauna[]

Smoki

W czasach, które dawno minęły, można było zobaczyć wiele smoków, unoszących się na termach pasm górskich, od Eataine na południu po Chrace na północy, i walczących u boku bohaterów tamtych czasów. Największe gniazda smoków znajdowały się w górach Caledoru, a Asurowie tego królestwa byli znani jako Smoczy Książęta. I słusznie, gdyż ujeżdżali te majestatyczne i przerażające bestie na wojnę i pokonywali wszystkich, którzy rzucali im wyzwanie.

Ale niestety, dni smoków powoli przemijają. Wiele z nich zostało wytropionych i zabitych przez żądnych przygód ludzi lub krasnoludów. Większość z pozostałych przy życiu smoków schroniła się w odległych górach i przez większość czasu śpi i marzy o dawno minionych dniach. Jednak kiedy uda się je obudzić z głębokiego snu, są straszne. Światło łapie ich lśniące łuski, zanim rozpostrą swoje potężne skrzydła, by zgasić słońce i oświetlić świat swoim ognistym oddechem. Są to ogromne i przerażające potwory o zimnej, obcej inteligencji, która napawa zdrowych ludzi lękiem

Gryfy

Szlachetne bestie, jak to bestie, choć daleko im do oswojenia i spokoju. Ich głowy przypominają ogromne drapieżne ptaki, a ciała lwy lub inne wielkie koty. Wszystko to unoszone jest w górę przez parę potężnych skrzydeł, które unoszą Gryfona przez wysokie góry i szczyty, gdzie zamieszkuje. Cierpliwie wychowywane pisklę można przyuczyć do noszenia na grzbiecie szlachetnego zwierzęcia, co czyni z niego groźnego wierzchowca w czasie bitwy i wojny. Łowcy z Chrace są szczególnie uzdolnieni w ich wychowywaniu i szkoleniu.

Wielki Wir (Great Vortex)[]

Stworzony w Czasie Legend wir wciąga i wysysa magiczną energię z całego świata, dbając o to, by jego chaotyczna moc nie zmieniła go w kolejne Królestwo Chaosu.

Menhiry[]

Te ogromne kamienie tworzą skomplikowaną sieć, która rozciąga się na całym kontynencie, przechwytując i kanalizując magiczne energie, które są do niej przyciągane i wysyłając je do Wielkiego Wiru w sercu krainy.

Magiczna kraina[]

Ulthuan to miejsce przesiąknięte magią, w którym włada się niesamowitymi mocami i strumieniami magicznej energii. Potęga tej krainy jest wyraźnie odczuwalna. Wielobarwne niebo nad Górami Annulii skręca się i obraca dzięki magicznej energii, a pod nimi leżą zielone ziemie Wewnętrznych Krain, które nie znają zimy, nadając Ulthuanowi niezaprzeczalny blask.

Sieć gigantycznych menhirów, ogromnych kamieni, na których wyryto potężne magiczne runy, rozciąga się przez kontynent Ulthuan od wybrzeża do wybrzeża, kierując i łagodząc magiczną energię, która jest przyciągana do Ulthuanu. Każdy z tych menhirów zbiera czystą energię i kieruje ją do monolitu znajdującego się najbliżej Morza Wewnętrznego i centrum magicznego wiru w rdzeniu Ulthuanu. Wielu czarodziejów wznosi swoje siedziby wzdłuż tych kanałów, a tam, gdzie linie się przecinają, powstaje wiele punktów energetycznych. Wiadomo, że Elfy grzebią swoich zmarłych w takich punktach, w wielkich wysokich kopcach i kopcach. W ten sposób dusze zmarłych są związane z tymi miejscami, powodując, że duchy strzegą ziem, które tak bardzo kochają i zapobiegają pożarciu ich duchów przez Bogów Chaosu.

Każda magia jest niebezpieczna, a tytaniczne energie magiczne przyciągane do regionu Ulthuan są najbardziej niebezpieczne z istniejących. W starożytnej epoce znanej jako Secesja, kontynent został dosłownie rozerwany na strzępy przez prąd magii, który zrujnował ziemię i groził zatopieniem jej pod falami. Ulthuan zdołał uratować się w ostatniej chwili, a dziś utrzymuje się na powierzchni tylko dzięki najsilniejszym zaklęciom ratunkowym i runom. Jeśli menhiry nie skierowałyby całej tej magii, runy ochronne upadłyby, a wyspiarski kontynent zatonąłby pod wodami.

Prowincje i ważne miejsca[]

Map Ulthuan

Miasta[]

Ulthuan paper map
Advertisement