Warhammer Wiki
Advertisement
BannerReikland
Reikland
Ubersreik-birds eye

Miasto Ubersreik

 Wstęp[]

Wielkie Księstwo Reiklandu- Jest głównym księstwem w Imperium, leżącym na południowym zachodzie. Reikland od prawie stu lat jest najważniejszą częścią ludzkiego cesarstwa bowiem znajduje się w nim Altdorf - stolica Reiklandu i całego państwa. To tam znajdują się siedziba Imperatora i wiele placówek administracyjnych,to tam stacjonują armie Imperium. Jest to też miejsce w którym Sigmar Młotodzierżca dał podwaliny pod dzisiejsze Imperium. W oczach mieszkańców Reiklandu to właśnie ich księstwo stanowi serce ludzkiego świata.

Jeśli jest coś co stanowi najpiękniejszy i zarazem najbardziej transparentny obraz charakteryzujący Reikland to będzie to z pewnością Gwardia Reiklandu, duma armii Cesarstwa i najpotężniejszy, najbardziej szlachetny regiment w Imperialnej armii. Ich nadrzędnym zadaniem jest ochrona Cesarza, ten natomiast jest w stanie zapewnić im najlepszy sprzęt oraz szkolenia dostępne w Rekilandzie. W rezultacie ci uważani są za najbardziej zdyscyplinowane jednostki w Imperium. Są oni znani ze swej dobrej koordynacji i miażdżących szarż. Niewielu jest w stanie złamać potężnych synów Reiklandu.

" Doprawdy czy jest lepsze miejsce w całym Imperium? Najbardziej urodzajne pola, najlepsze wino, największe miasta i najpiękniejsze kobiety. Gdyby cała reszta Imperium zniknęła, nie brakowało by go"

-Reiklandzki szlachcic

Opis[]

640-4

Najbardziej wysunięta na zachód prowincja ze wszystkich Wielkich Księstw Imperium, jest siedzibą władzy cesarskiej i najbogatszą, najbardziej kosmopolityczną prowincją całego Imperium i to nie tylko dlatego że tak sądzą Reiklandczycy. Od północy gdzie księstwo graniczy z Pustkowiami aż po południe gdzie spotyka się z Wissenlandem ziemie Reiklandu są obdarzone żyznymi polami, winnicami i rozległymi łąkami na których pasą się wszelkiej maści zwierzęta rolne. Mówi się że Reikland, podobnie jak Averland, jest "spichlerzem Imperium" bo to właśnie tam produkowane są nadwyżki które wyżywiają mieszkańców innych księstw w których jest deficyt żywności.

Kopalnie umiejscowione w Górach Szarych dają Reiklandowi wszelkie potrzebne rudy. Od miedzi przez żelazo aż do czystego i niezwykle cennego złota, jednak z ich bogactwa można wyciągnąć znacznie więcej tak więc do wszelkich metali należy jeszcze doliczyć inne surowce takie jak marmur czy kamienie szlachetne. Znajdujący się u stóp gór las Reikwald jest uważany za bezpieczniejszy od innych lasów w Imperium, daje on bardzo trwałe i niezwykle cenne drewno niezbędne do kwitnącego tu przemysłu budowy łodzi. Pomoc władcy jest bardzo istotna w rozwoju zarówno gospodarczym jak i technologicznym Reiklandu. Cesarz który jest również Hrabią Elektorem tej części Imperium także ma swój wkład w rozwój. Odkąd Wilhelm obalił ówczesnego Cesarza Dietera w XXV wieku, mieszkańcy zostali obdarowani bogactwami. Budową nowych brukowanych dróg, kanałów, programami mającymi na celu poprawę wydajności rolnictwa, wsparciem rozwoju wolnych miast i wreszcie dofinansowaniem wszystkich klas od szlachty do chłopów. Po dziś dzień wszyscy ci ludzie są perełką w Imperium, bo jako nieliczni mogą powiedzieć o sobie że są szczęśliwi.

WarhammerAltdorf
Reikland Map Cubicle 4th Edition

mapa Reikland

Długa i szeroka rzeka Reik jest najlepszym sposobem poruszania się po Reiklandzie, gdyż niemal wszystkie większe ośrodki miejskie znajdują się na jednym bądź obydwu brzegach rzeki. Reik ma swój początek wysoko w Górach Szarych gdzie zanim opadnie na Reiklandzkie równiny rozszerza się dzięki kilku dopływom. Rzeka ta jest niemal podstawą handlu z innymi Księstwami, towary bowiem przepływają tu na przykład do wolnego miasta Marienburg znajdującego się na północ od Reiklandu. Jest to największy port do którego przybijają statki elfickie a także Bretońskie czy też te należące do Tileańskich czy Estalijskich kolonii w Nowym świecie. Marienburg, czego jednak Reiklandczycy nie przyznają, stanowi bardzo ważny filar ich handlu który w Altdorfie dopiero powstaje. Rzeka Reik pozwala także na handel z innymi prowincjami- Wissenburgiem, Stirlandem czy Averlandem. Reik jest także istotną częścią życia chłopów i ich gospodarstw, bo to woda z rzeki nawadnia ich pola i to nią poi się zwierzęta. Rzeka podlewa także las i niezwykle żyzne tereny znane jako Vorbergland, lub "pogórze kraju". Krasnoludy z Gór Szarych wykorzystały ten fakt budując tamę na rzece odcinając wieśniaków od jej życiodajnej wody, co działo się podczas poważnego sporu Krasnoludów i Księcia Elektora w 2211 r.

Doprowadziło to do niesławnego "wodnego marszu" chłopów na Altdorf. Od tego czasu wszelcy nowo wybrani Hrabiowie Elektorzy starają się utrzymywać dobre stosunki z krasnoludami z Gór Szarych. Chociaż większa część handlu prowadzonego przez Reikland odbywa się drogą morską to wielu handlarzy wybiera drogę lądową, a ich najczęstszym celem poza innymi księstwami jest Bretonia. Do tego królestwa pełnego rycerzy prowadzą dwa duże szlaki przechodzące przez Góry Szare. Są nimi Przełęcz Uderzającego Topora i Przełęcz Szarej Pani. Szlaki te chronione są przez dwie potężne twierdze, Helmgart i Ubersreik, obydwie zbudowane tak by bez problemu mogły obronić się przed najazdami ludzi jak i innych istot zamieszkujących Góry Szare jak również mieć oko na Bretończyków z którymi stosunki Reiklandu nie zawsze były ciepłe. Podczas śnieżnych zim obydwa przejścia są blokowane a kupcom zaleca się ominięcie gór, na wiosnę kiedy śniegi stopnieją szlaki są na nowo otwierane.

Reikland-0

Głęboko w lesie Reikwald znajdują się dwa stare miejsca, Hagercrybs i wzgórza Skaag. Obydwa te miejsca są używane jako pola do wypasania owiec,choć Hagercrybs jest popularne wśród rabusiów grobowców i innych poszukiwaczy przygód szukających skarbów starożytnego Imperium Uberogenów- plemienia z którego pochodził sam Sigmar. Krążą plotki o duchach straszących pośród chat Hagercrybs. Te jednak są uznawane za bełkot pijanych od cydru wieśniaków.

Mieszkańcy[]

" Jeśli chcesz drugiej opinii idź zapytaj reiklandczyka oni mają zdanie na każdy temat i podzielą się nim nawet jeśli tego nie chcesz"

-Pewien rozdrażniony lekarz

Reiklandczycy to ludzie weseli otwarci i gadatliwi czego nie można powiedzieć o mieszkańcach pozostałych Księstw Imperium a na pewno nie w sposób zbiorczy. Reiklandczycy to optymiści, uważają że co by nie było najlepsze jest zawsze przed nimi. Na takie zachowanie mieszkańców tego Księstwa ma wpływ kilka czynników: Naturalne łaski,  ponieważ Reikland jest urodzajny zarówno jeśli chodzi o ziemie jak i o minerały, ludzie więc żyją tu w dostatku a jak są pieniądze to i światopogląd inny. Reiklandczycy to ludzie z natury energiczni, do bogactwa i takiego zaplecza technologiczno-gospodarczego doprowadziła jednyie ciężka praca i determinacja, ludzie ci mają więc we krwi dyscyplinę i niechęć do leniuchowania. Niemały wpływ na patrzenie na świat w taki a nie inny sposób jest to że ich Bóg Sigmar był niegdyś jednym z nich co z pewnością sprawa że Reiklandczyków przepełnia duma.Czym bowiem jest dla nich znak mówiący "jesteś na ziemi na której urodził się twój Bóg"? Reiklandczycy mocno wierzą w nauki Sigmara który zwykł mawiać że "jedność Imperium leży w sercach jego mieszkańców". 

Reikland wojsko

Mieszkańcy Reiklandu żywo interesują się sprawami innych Księstw i zawsze mówią że "coś trzeba zrobić" gdy sąsiadów spotyka straszny los. Młodzi Reiklandczycy bardzo często wiążą swoją przyszłość ze służbą wojskową, dlatego też Reikland jest jednym na najlepiej przygotowanych na wojnę księstw. Niektórzy z tych młodzików od razu wykazują się kompetencją i są "materiałem na oficera", szybko awansując na kolejne szczeble struktury dowodzenia, bardzo często kończąc na stanowiskach generałów. Reiklandczycy niemal zawsze odpowiadają na wezwanie do pospolitego ruszenia, ponieważ czują oni, że muszą walczyć za ukochaną ziemię lub pomóc mniej szczęśliwym częściom Imperium.W rzeczywistości w wielu Reiklandczykach goreje myśl o ekspansji terytorialnej. Mieszkańcy Ubersreik czy Altdorfu bardzo często naciskają by wypowiedzieć wojnę Bretonii i odzyskać "Zachodnią Marchię". Gildia kupców stara się wzmocnić pozycję Cesarza wobec innych Książąt Elektorów, co w konsekwencji miało by ustanowić jednolite prawo handlowe we wszystkich prowincjach, który to przepis podlegałby urzędnikom cesarskim, na co Książęta Elektorzy zaciekle nie chcą się zgodzić.

Moda odgrywa ważniejszą rolę w życiu Reiklandczyków niż w przypadku mieszkańców innych Księstw. Chłopstwo oczywiście nie przywiązuje wagi do takich rzeczy, jednak wśród mieszczan i szlachty obowiązkiem jest posiadać odpowiedni strój na każdą okazję. Rękawy, buty i kolory muszą być idealne dobrane i skomponowane. Szlachta ma tendencję do tworzenia własnych "sezonowych" kolekcji dworskich szat które zaraz są oddawane do kupców, żeby rozpocząć produkcję ubrań w ich wzorach co potem przeznaczane jest na sprzedaż. Jednak Cesarski dwór zaostrzył prawa i ukrócił te tendencje. Najpierw zakazano Bretońskiego stylu uznając go za "zbyt rustykalny". Od parudziesięciu lat powoli powraca się raczej do prostych militarnych ubiorów, czerwono-białych kamizel, wysokich wojskowych butów i zwykłych skórzanych rękawic. Nie zmienia to jednak faktu że poza dworem szlachcice ubierają się zazwyczaj bardzo ekstrawagancko.

Co najgorsze Reiklandczycy są niezwykle aroganccy, apodyktyczni, i są jak "pijani niewolnicy mody". Niemal non stop widzą okazję żeby się napić, obraz zataczającego się śpiewającego pijackie wulgarne piosenki Reiklandczyka stało się bardzo powszechnym stereotypem czego nawet sami zainteresowani nie starają się zaprzeczać. Dla wielu ludzi miasta Reiklandu są "podejrzanie modne", kosmopolityczny charakter reiklandzkich mężczyzn sprawia że mówi się o nich jako "zniewieściałych" i "babskich". Co ciekawe pomimo przypisywania im tych cech mówi się o nich jako o "złodziejach żon". Więcej niż jednego męża w Talabeclandzie znalazła tamtejsza kobieta która z łatwością może być uwiedziona przez Reiklandzkiego eleganta. Ci co prawda znani są ze swej urody ale niestety też z nijakiego charakteru.

Ubersreik Town Square
Emperor Karl Franz

Karl Franz

Głośne, bezpośrednie i często kołtuńskie przekonanie o swojej wyższości nad mieszkańcami innych krajów jest powodem wielu złośliwych uwag wśród innych narodów. Reiklandczycy są uparci jednak jeżeli zaczynają przegrywać potyczkę słowną mają zwyczaj urywania jej i wracania do domu oraz dokończenia tej kłótni ze samym sobą. W rzeczywistości jednak są to prawi ludzie którzy od początku wojny przybywają pod Cesarski sztandar kiedy tylko ktoś potrzebuje ich pomocy. Dlatego też o ile nie są bez wad to wszyscy mieszkańcy Imperium szanują ich i podziwiają.

WarhammerAltdorf

Chociaż z szacunkiem traktują wszelkich Bogów wyznawanych w Imperium ( poza ukrytym kultem Slaanesha ) to jednak Sigmar jest dla nich przykładem i ich patronem. Inne popularne Bóstwa to Dyrath czyli regionalne imię Boga Rhyi  którego Reiklandczcy zamieszkujący Vorbergland czczą jako boga płodności oraz Shallya, bogini życia której poświęcane są szpitale i świątynie na które bogaci Reiklandczycy często przepisują część spadków. Mimo że tolerowany i formalnie przestrzegany, Kult Ulryka wywodzący się z Middenlandu nie jest popularny w Reiklandzie ze względu na długą i zakorzenioną w umysłach zarówno Reiklandczyków jak i Middenlandczyków rywalizację między kościołami Sigmara I Ulryka.

Metryczka Reiklandu[]

Gospodarka[]

   "Zachwyć się imponującą siecią kanałów, rozbudowanymi drogami, wyrafinowanym rolnictwem i szybko rozwijającą się klasą kupiecką, które potwierdzają, że Reikland jest prawdziwym klejnotem Imperium. Zachwyćcie się tym najbogatszym, najbardziej kosmopolitycznym ze wszystkich imperialnych królestw i przekonajcie się, że jest ono kulturalną, magiczną i akademicką potęgą bez porównania większą, przyciągającą najbardziej imponujących rzemieślników, czarodziejów i uczonych do swoich licznych uczonych instytucji, umacniając swoją reputację jako najwspanialszej domeny Starego Świata."

       -słowa Świętej Matki Halmy Habermann z Sigmaru, spisane wiernie przez skromnego skrybę Melistiusza z Zakonu Kowadła.

Od północy po południe, od krańców Pustkowia po granice z Wissenlandem, Reikland jest obdarzony żyznymi polami uprawnymi, winnicami i mleczarniami, z których wszystkie produkują nadwyżki na eksport. Kopalnie w Górach Szarych dostarczają cennych rud, od żelaza po złoto, a także marmur i cenne klejnoty, podczas gdy Las Reikwaldzki, uważany za bezpieczniejszy niż lasy w innych częściach Imperium, dostarcza cennego drewna, które wspiera kwitnący przemysł szkutniczy.

Pomaga w tym również mecenat rządowy. Cesarze, którzy są jednocześnie hrabiami-elektorami Reiklandu od czasu, gdy Wilhelm III obalił Dietera IV w 25 wieku IC, hojnie obdarowują swoją prowincję.Kanały, budowa dróg, programy poprawy wydajności rolnictwa, wspieranie rozwoju wolnych miast i klas kupieckich - wszystko to sprawiło, że Reikland stał się perłą wśród Imperialnych Prowincji Elektorskich. Najpopularniejszym sposobem poruszania się po Reiklandzie jest podróżowanie rzeką, ponieważ większość osad położona jest wzdłuż samej rzeki Reik. Kilka dopływów wypływa z Gór Szarych i zasila rzekę Reik, która przenosi handel z wnętrza Imperium do Marienburga i dalej, a także z powrotem.

Transport[]

Podróżowanie w Starym Świecie jest bardzo niebezpieczne.Wędrowcy muszą stawiać czoła różnym niebezpieczeństwom, od paskudnej pogody, przez bandytów, aż po najgorsze drapieżniki Chaosu. W Reiklandzie podróżowanie jest nieco bezpieczniejsze niż przeciętnie. Transport w Reiklandzie odbywa się z reguły drogami lub rzekami. Drogi w Reiklandzie, mimo że są surowe, są bardziej niezawodne niż większość z nich.  Główne szlaki między miastami są bezpieczne i dobrze utrzymane, ale drogi boczne mogą być bardziej nierówne.Drogi nie utrzymują się same, więc prawie wszystkie pobierają jakieś opłaty.

W całym Reiklandzie działa kilka linii dyliżansowych. Firmy te mają ostrą konkurencję, więc podróżni mogą oczekiwać rozsądnego poziomu bezpieczeństwa, niezawodności i cen.Największą linią dyliżansową jest Four Seasons, która konkuruje o każdą trasę w prowincji. Przydrożne zajazdy są dość powszechne w Reiklandzie, ale ich rozstawienie opiera się na czasie przejazdu autokaru, co oznacza, że osoba podróżująca pieszo może nie dotrzeć do kolejnego zajazdu przed zmrokiem.

Podróżowanie rzeką jest bezpieczniejsze niż drogą, ale mniej elastyczne. Istnieją specjalne linie barek pasażerskich, ale kursują one tylko pomiędzy większymi miastami. Mniejsze wioski są zazwyczaj obsługiwane przez łodzie towarowe, które czasami można również przekonać do przewozu pasażerów. Nieszczęśliwy poszukiwacz przygód może zapewnić sobie podróż rzeką jedynie poprzez zatrudnienie się jako pomocnik na statku towarowym zmierzającym do celu.Z drugiej strony, bogaci szlachcice mogą podróżować w wielkim stylu na luksusowych statkach, takich jak słynny Imperator Luitpold, który kursuje między Altdorfem a Talabheim.

Polityka[]

Reikland ma feudalny system rządów. Jego władcą jest wielki książę Reiklandu, hrabia-elektor Imperium. Obecnym wielkim księciem jest Karol Franz I, który jest również obecnie cesarzem. Jego uprawnienia jako wielkiego księcia Reiklandu obejmują zdolność do podnoszenia podatków w sytuacjach kryzysowych, prawo bicia monet, prawo do wzywania Dworu Najwyższego Namiestnika oraz stanowisko głównodowodzącego armii Reiklandu. Każdy dekret wykraczający poza te uprawnienia musi zostać ratyfikowany przez sejm Reiklandu, zgromadzenie wasali wielkiego księcia. Ziemie rządzone przez tych wasali znane są jako „posiadłości Reiklandu”. Tymczasem wiele codziennych obowiązków administracji wielkiego księcia Reiklandu jest w rzeczywistości wykonywanych przez członków Rady Reiklandu. Rada Reiklandu składa się z dziesięciu członków, znanych jako „Wielcy Lordowie Reiklandu”. Są mianowani przez wielkiego księcia Reiklandu, a każdy z nich zajmuje się określoną dziedziną. Rada Reiklandu spotyka się w Izbie Wilhelma Volkshalle w Altdorfie. Jednak jest mało prawdopodobne, aby na jakimkolwiek spotkaniu było więcej niż sześciu wysokich lordów. Wielki Książę rzadko przyjeżdża, bardziej zajęty swoimi obowiązkami w zarządzaniu Imperium.

Zgromadzenie Reiklandu

Zgromadzenie Reiklandu składa się z wszystkich bezpośrednich wasali Wielkiego Księcia Reiklandu. Ilekroć chce wydać dekret, przeglądają go i albo przekazują, albo zwracają mu go z propozycjami poprawek. Większość lordów Reiklandu jest zbyt zajęta sprawami domowymi, by uczestniczyć w spotkaniach sejmu Reiklandu, które odbywają się w komnacie Holzkruga w aldorfskim Volkshalle. Zamiast tego wysyłają swoich przedstawicieli na większość sesji. Mogą to być dzieci, małżonkowie lub szczególnie zaufane sługusy.

Domeny Reiklandu

Posiadłości Reiklandu , które od niepamiętnych czasów były zarządzane przez wasali wielkiego księcia Reiklandu. Dokładny charakter kontraktu feudalnego różni się w zależności od stanu, ale wszyscy są zobowiązani do utrzymania przynajmniej jednego pułku dla armii państwowych Reiklandu. Większość wasali posiadłości swoje odziedziczyła , tworząc nowe lenna i przekazując je innym członkom rodziny lub sojusznikom. Utworzenie nowego tytułu dziedzicznego wymaga zgody Zgromadzenie Reiklandu , ale stanowiska niedziedziczne mogą być tworzone według uznania posiadacza majątku

Historia[]

HISTORIA REIKLANDU

Zbiór najważniejszych wydarzeń w historii Wielkiej Prowincji Reiklandu.

około –500 wg Kalendarza Imperialnego (KI) Ludzkie plemię Unberogenów osiedla się na terenach, gdzie obecnie wznosi się Altdorf, i zaczyna je umacniać. Ich twierdza będzie wielokrotnie łupiona przez ludzkie plemiona, bandy zwierzoludzi, orków, gobliny i inne kreatury. Mimo to podnosi się z gruzów i kwitnie, wykorzystując doskonałe handlowe położenie na przecięciu Talabeku i Reiku. Otoczona fortyfikacjami osada zyskuje miano „Bogatej wsi”, czyli Reichsdorfu. Z czasem nazwa zmienia się w Reikdorf, a otaczające ją ziemie w Reikland.

–30 KI Kometa o dwóch ogonach przecina niebo, oznajmiając narodziny Sigmara, syna Björna, wodza reikdorfskich Unberogenów. Podążając za nią, oszalałe plemię orków napada na ludzi, a podczas walk ginie matka Sigmara, Griselda. Z tego powodu chłopiec na całe życie znienawidzi zielonoskórych

. –15 KI Kupiecka karawana z Karaz-a-Karak wpada w orczą zasadzkę, a król Kurgan Żelaznobrody dostaje się do niewoli. Oswabadza go Sigmar, który zostaje obdarowany przydomkiem dawonger, czyli „przyjaciel krasnoludów” oraz wspaniałym, magicznym młotem Ghal-Maraz.

–8 KI Po śmierci ojca Sigmar zostaje wodzem Unberogenów.

–7 KI Sigmar pojmuje, że zielonoskórzy stanowią zagrożenie, z którym jego plemię nie poradzi sobie własnymi siłami, i zaczyna proces jednoczenia ludzkich szczepów.

–2 KI Po kilku latach wojen i zabiegów dyplomatycznych Sigmar doprowadza do związku dwunastu ludzkich plemion pod swoim przywództwem jako Wielkiego Wodza i sprzymierza się z kolejnymi.

–1 KI Pierwsza bitwa o Przełęcz Czarnego Ognia. Największa horda orków i goblinów, jaką widział świat, została pokonana przez sojusz ludzi i krasnoludów pod wodzą Sigmara i króla Kurgana, kończąc tym samym wielowiekowe zmagania Wojen Goblińskich.

0 KI Sigmar zostaje koronowany na Imperatora dwunastu plemion i tak powstaje Imperium. Krasnoludzki kowal run Alaryk Szalony ma wykonać dwanaście mieczy, po jednym dla każdego z wodzów, które mają być symbolem ich pozycji oraz podziękowaniem za trudy i poświęcenia, których dokonali, by zakończyć Wojny Goblińskie.

około 2 KI Sigmar mianuje dwunastu wodzów książętami. Uczeni wywodzą tytuł od klasycznego słowa „komes”, czyli „towarzysz”, ponieważ ludzie ci towarzyszyli mu na polach bitew przeciwko zielonoskórym i plemionom Chaosu z północy.

około 7 KI Sigmar zabija nekromantę Moratha i zabiera mu Koronę Magii. Rozpoznając jej złą moc, chowa artefakt głęboko pod Reikdorfem.

11 KI Bitwa o Moczary Draken. Wielki Zaklinacz Konstant Drachenfels staje na czele armii goblinów i demonów i atakuje nową stolicę Sigmara, ale doznaje pierwszej porażki w swym wiecznym życiu. Jej wspomnienie będzie go nękać, nawet gdy wiele wieków później odzyska w końcu siły.

15 KI Bitwa na rzece Reik. Nagash, Władca Nieumarłych, zbiera nieprzebraną ciżbę żywych trupów i z jej pomocą próbuje odebrać Sigmarowi Koronę Magii. Nieumarli prawie zwyciężają nad sojuszem ludzi i krasnoludów, ale Sigmar w końcu powala Nagasha, którego wojska rozsypują się w pył.

30 KI Pierwsza wojna przeciwko Chaosowi. Nowo powstałe Imperium zostało napadnięte przez Morkara Zjednoczyciela, Wszechwybrańca Chaosu. Wojna jest krótka, rozpaczliwa i krwawa. Morkar ginie z ręki Sigmara w trakcie całodniowej bitwy, która podobno rozszczepiła ziemię i rozdarła niebo.

50 KI Po pięciu dziesięcioleciach niezwykłych rządów Sigmar znika. By zachować jego dzieło i uniknąć anarchii, dwunastu wodzów wybiera jego następcę spośród swego grona. Nowym Imperatorem zostaje Siegrich z plemienia Asobornów. Tak książęta zostają Książętami-Elektorami, każdy z nich składa przysięgę, że będzie towarzyszem i obrońcą nowego Imperatora.

51 KI Imperator Siegrich I ginie w podejrzanym wypadku. Po niespokojnym miesiącu jego następcą zostaje książę Heidrich z plemienia Unberogenów, z powrotem przenosząc stolicę do Reikdorfu.

69 KI Do Reikdorfu przybywa Johann Helstrum, który twierdzi, że doświadczył wizji na temat Sigmara. Naucza, że był świadkiem jego wniebowstąpienia i ubóstwienia. Tęsknota za Sigmarem jest wśród Unberogenów tak wielka, że Helstrum szybko znajduje u nich posłuch.

73 KI Johann Helstrum wznosi w Reikdorfie świątynię ku czci Sigmara. Przejdzie do historii jako pierwszy Wielki Teogonista kultu Sigmara i człowiek, który dostrzegł jego boskoś

około 100 KI Imperator Heidrich I otrzymuje dwanaście mieczy, które wiek wcześniej zamówiono u Alaryka Szalonego. Każdy z Runicznych Kłów jest niezwykłą bronią o wielkich mocach. Ostrza trafiają do wodzów plemion, a z czasem staną się symbolem Książąt-

-Elektorów. 246 KI W Reikdorfie końca dobiega budowa Wielkiej Świątyni Sigmara, która staje się centrum kultu obejmującego całe Imperium. Jego gwałtowny rozwój doprowadza do konfliktu z kultami Ulryka i Taala.

990 KI Imperator Ludwig I, potocznie nazywany Grubym, nadaje Wielkiemu Teogoniście prawo głosu podczas wyboru Imperatora. Elektorzy protestują, inne wiary są oszołomione jawnym faworyzowaniem jednej z nich, ale Imperator nie zwraca na to uwagi, bardziej zainteresowany wystawnymi obiadami, które w Reikdorfie ufundował dla niego kult Sigmara.

1000 KI Tysiąc lat po koronacji Sigmara na Imperatora jego wyznawcy wznoszą nową Wielką Świątynię w Reikdorfie. Ta największa budowla sakralna w Imperium umacnia najważniejszą pozycję kultu Sigmara w Reiklandzie. W ramach obchodów Tysiąclecia Imperium Imperator Ludwig przemianował stolicę na Altdorf, by podkreślić jej znaczenie i wiek.

1053-1115 KI Rządy Borysa Złotobiernego. Imperator Borys I okazuje się szczególnie skorumpowany i niepopularny, a jego panowanie przechodzi do historii pod znakiem wyśrubowanych podatków, słabości władzy i całkowitego zaniedbania armii.

1106-1110 KI Powstanie w Drakwaldzie. Zwierzoludzie oraz inne wszeteczne kreatury wylewają się z Drakwaldu, paląc i rabując wsie, miasta i zamki w całej prowincji. Kiedy ostatni dziedzic Drakwaldu został zabity w bitwie przez ogromnego bestigora, Imperator Borys I postanowił, że jego Runiczny Kieł zostanie złożony w Altdorfie. Oficjalnie władca obiecał go oddać, gdy objawi się zacny spadkobierca, ale prywatnie nigdy nie zamierzał tego zrobić.

1111-1115 KI Czarna Zaraza. Przez Reikland przechodzi zaraza, która zabija dziewięciu na dziesięciu ludzi, a z połowy ocalałych czyni kaleków. Z Pod-Imperium atakują skaveny. Imperator Borys I umiera w 1115 roku, ale na tron nie wstępuje żaden następca, co prowadzi do anarchii i zamieszania.

1115-1124 KI Szczurze Wojny. Skaveny systematycznie niewolą ludność Imperium, doprowadzając Drakwald do całkowitego upadku. Książę-Elektor Mandred z Middenheim organizuje rozpaczliwą obronę i z pomocą elfich sojuszników z Lasu Lauleorn odpiera najazd szczuroludzi, zmuszając ich do odwrotu pod ziemię. Gdy walki dobiegają końca, Mandred zostaje ogłoszony Imperatorem przez trzech pozostałych przy życiu elektorów.

1152-1359 KI Wiek Wojen.

W 1152 roku z łap skaveńskich zabójców ginie Mandred II. Elektorzy nie są w stanie wybrać jego następcy, bo bardziej zaprzątają ich wojenki i podjazdy przeciwko sąsiednim prowincjom. Bezkrólewie trwa ponad dwa wieki, ale podczas niego książęta Reiklandu rządzą swoją prowincją, nie zwracając uwagi na toczącą się wojnę domową.

1359-1547 KI Rządy Dwóch Imperatorów. Desperacka próba zakończenia rozlewu krwi kończy się zjazdem elektorskim w Altdorfie. Przewagą jednego głosu obwołany Imperatorem i koronowany zostaje książę Wilhelm ze Stirlandu, ale z jego wyborem nie godzi się księżna Ottila z Talabeklandu, która ogłasza, że wybory zostały sfałszowane. Wraca do Talabheim, gdzie ogłasza się Imperatorową z poparciem kultów Taala i Ulryka. Na tysiąc lat delegalizuje wiarę sigmarycką w Talabheim, przyczyniając się do eskalacji wojny domowej.

1421 KI Przemysł stoczniowy przynosi coraz większe znaczenie altdorfskiemu Reiksportowi. Wkrótce na rzece Reik pojawiają się statki prawdziwie wysokiej jakości.

1489 KI Zaniepokojony potęgą okrętów z Talabheim, Carroburga, Nuln i Marienburga, książę Reiklandu zarządza budowę floty wojennej. By ograniczyć możliwość inwazji od strony wody, w Altdorfie buduje się niskie mosty, przerzucone przez Reik i Talabek, by uniemożliwić większym jednostkom żeglugę rzeczną.

1547-1979 KI Rządy Trzech Imperatorów. Gdy Książęta- Elektorzy nie popierają kandydata Kultu Sigmara, dochodzi do nieudanego zamachu. Władca Middenlandu oznajmia, że wybory zostały sfałszowane, i ogłasza się prawowitym Imperatorem. Wspiera go kult Ulryka, który niedługo wcześniej wszedł w spór z talabeklandzkimi Imperatorami.Rozpoczynają się Rządy Trzech Imperatorów: Elektorskiego, rezydującego w Altdorfie i wspieranego przez kapłanów Sigmara, Ottiliańskiego, za którym stoi kult Taala, oraz Wilczego, popieranego przez kult Ulryka. Wojna domowa przybiera na sile.

około 1450-1550 KI Rycerze powracający z wypraw do Arabii zakładają w Reiklandzie nowe zakony rycerskie i ich domy zakonne. Wznoszą też pierwszą świątynię Myrmidii w Altdorfie – skromny budynek, którego budowę opłaca Zakon Płonącego Słońca.

1681 KI Noc Niespokojnych Zmarłych. W Ogrodach Morra budzą się umarli. Ciała wstają z grobów, kości klekoczą i martwi kroczą pośród żywych, budząc grozę i przerażenie. Całe miasta zostają przetrzebione, zanim świt położy kres nienasyconemu głodowi trupów.

1707-1712 KI ŁOOOMOT! Gorbad i pierwsze oblężenie Altdorfu. Wykorzystując rozłam w Imperium, orczy wódz Gorbad Żelazny Pazur łupi wielką prowincję Sollandu, plądruje Nuln i znaczną część Wissenlandu, a na koniec wdziera się do Reiklandu, obracając w zgliszcza jedną trzecią tutejszych osad. Fala zielonoskórych rozbija się dopiero o mury Altdorfu, ale podczas oblężenia miasta ginie jego książę i Imperator Elektorski Sigismund IV.

1940 KI Zatruta Uczta. Wielki Zaklinacz Konstant Drachenfels dokonuje aktu jednej z najbardziej niegodziwych zbrodni, zapraszając Imperatora Elektorskiego Carolusa II i cały jego dwór oraz rodzinę na ucztę do swego zamku. Drachenfels truje ich i pozostawia sparaliżowanych, by zmarli z głodu, siedząc wokół suto zastawionych stołów. Za jednym zamachem wygasza wiele zacnych rodów z Reiklandu, destabilizując politykę prowincji i dwór Imperatorów Elektorskich.

1979-2303 KI Ciemne Wieki. Księżna-Elektorka Magritta z Jałowej Krainy zostaje wybrana Imperatorową, ale kult Sigmara odmawia jej ukoronowania, podobnie jak innych ewentualnych kandydatów, pozostawiając tron Imperatora Elektorskiego pustym. Cały system władzy w Imperium wali się i wkrótce prowincje zwracają się przeciwko sobie, a poszczególni władykowie sięgają po przeróżne tytuły, kiedy nowe królestwa, hrabstwa i księstewka powstają i upadają podczas wojny domowej, rozdzierającej ziemie ludzi.

2010-2146 KI Wampirze Wojny. Imperium rozpada się na tysiące zwalczających się wzajemnie państewek, a wampirzy władcy Sylvanii wykorzystują ten zamęt. Trzech z nich rusza na wojnę z podzielonym Imperium, ale za każdym razem zostają pokonani przez niecodzienne i przedziwne sojusze, ryzykowne działania i przemyślne strategie.

2051 KI Drugie oblężenie Altdorfu. Wampirzy władca Vlad von Carstein zostaje zabity podczas walk, a jego żona Izabella von Carstein popełnia samobójstwo, niezdolna do zniesienia wieczności bez niego. Ich armie rozpadają się na dziesiątki zwalczających się stronnictw, kładąc kres pierwszej wampirzej wojnie.

2100 KI Po nierozstrzygniętej bitwie czterech armii, która zakończyła się wielokrotnymi próbami skrytobójczymi, przeprowadzonymi przez rzekomych sojuszników Imperium, zapada decyzja, by wybrać Imperatora, którego uznają wszystkie zwaśnione stronnictwa. Najpopularniejszym kandydatem jest książę Helmut, ale na jaw wychodzi, że jest on tak naprawdę zombie pod władzą Konrada von Carsteina, wampirzego władcy, z którym toczona jest wojna. Tak kończy się próba obwołania jednego Imperatora.

2135 KI Trzecie oblężenie Altdorfu. Niespodziewana zimowa ofensywa Manfreda von Carsteina dociera do murów miasta, które dochodzi do siebie po letnich zamieszkach, ale zostaje odparta, kiedy Wielki Teogonista Sigmara używa zakazanych czarów, by odczynić nekromantyczną magię wampirzego władcy.

2203 KI W Zamku Drachenfels otwiera się szczelina prowadząca do Królestwa Chaosu, co prowadzi do śmierci niemal wszystkich między Bögenhafen a Ubersreikiem. Po ponad tygodniu grozy szczelina zamyka się w tajemniczy sposób.

2302-2304 KI Wielka Wojna przeciw Chaosowi. Asavar Kul, Wieczny Wybraniec Chaosu, prowadzi niewyobrażalną hordę na Kislev, obracając w perzynę wszystko, co znajdzie się na jego drodze. W odpowiedzi Magnus von Bildhofen, szlachcic z Nuln, któremu objawił się Sigmar, gromadzi wokół siebie podzielone siły Imperium. Młodzieniec przekształca je w wielką armię i rusza na ratunek najechanemu sąsiadowi. Pokonuje Asavara Kula u Bram Kisleva. W tej bitwie Magnusa wspomagali liczni sprzymierzeńcy: Kislevczycy, krasnoludy i elfy.

2304-2369 KI Rządy Magnusa Pobożnego. Magnus von Bildhofen zostaje wybrany na Imperatora, po raz pierwszy od tysiąca lat jednocząc prowincje Sigmara pod jednym sztandarem. Wykorzystując popularność, którą przyniosła mu wygrana wojna przeciwko Chaosowi, wprowadza szerokie reformy, mające wyeliminować korupcję, która rzuciła Imperium na kolana. Ustanawia prawa ograniczające władzę możnych, kultów, gildii i innych organizacji. Nadzoruje utworzenie wielu nowych instytucji: imperialnej armii, floty oraz, co wzbudza kontrowersje, Kolegiów Magii w Altdorfie. W ten sposób praktykowanie sztuk tajemnych po raz pierwszy w historii Imperium staje się legalne.

2308-2310 KI Trzecia wojna z Parravonem. Bretońskie księstwo Parravon dokonuje inwazji na Reikland przez Przełęcz Szarej Pani pod pretekstem złamania pradawnych traktatów. Przyczyną ma być powołanie nowej armii prowincji. Bretończycy zostają szybko odparci, a w następnym roku rozpoczyna się oblężenie Parravonu. Po roku podjazdów i potyczek pod wysokimi murami twierdzy, a także pojedynków w ciskaniu obelgami, król Bretonii i Imperator Magnus I podpisują traktat pokojowy, kończąc tę wojnę.

2402-2405 KI Czwarta wojna z Parravonem. Bretońskie księstwo ponownie dokonuje najazdu na Reikland przez Przełęcz Szarej Pani. Ubersreik zostaje dwukrotnie oblężony, ale pozostaje niezdobyty. Pokój przynosi interwencja Imperatora Dietera IV, który płaci Parravończykom bardzo wysoki okup, wzbudzając tym ogromną krytykę na dworze.

2415 KI Noc Tysiąca Magicznych Pojedynków. Pomiędzy Kolegiami Magicznymi wybucha wojna, skutkiem której znaczne połacie Altdorfu zostają zburzone, a sześciu z ośmiu Patriarchów ginie. Kult Sigmara wymusza na księciu miasta i Imperatorze Dieterze IV zamknięcie Kolegiów. Wielu magistrów zostaje straconych, a czasy legalnego praktykowania magii w Imperium dobiegają końca. Wielu z tych, którzy przeżyli czystkę, ucieka i nigdy nie wraca do stolicy.

2420-2424 KI ŁOOOMOT! Grom! Gobliński wódz Grom Brzuchacz staje na czele ogromnej ciżby zielonoskórych, łupiąc i paląc wiele reiklandzkich miast oraz wsi. Niepokonany prze na zachód, aż dociera do wybrzeża, gdzie okrętuje swe siły. Brak wsparcia magistrów z zamkniętych Kolegiów Magicznych jest uznawany za przyczynę wielokrotnych klęsk armii Reiklandu.

2429 KI Dzięki przekupieniu Imperatora Dietera IV prowincja znana dotąd jako Zachodnia Kraina wykupuje sobie niepodległość, przeprowadza reformy i ustanawia państwowość jako Jałowa Kraina ze stolicą w Marienburgu. W atmosferze skandalu Książęta-Elektorzy pozbawiają Dietera tronu, stosując prawa przeciw korupcji, które ustanowił wiek wcześniej Magnus Pobożny. Władzę obejmuje wielki książę Wilhelm z domu Holswig-Schliestein z Reiklandu, który zostaje Imperatorem Wilhelmem III i daje początek dynastii, która rządzi do dziś. Bitwa o Bagno Grootscher. Pod presją Książąt-Elektorów Wilhelm III zbiera armie i rusza przeciwko Jałowej Krainie, by zająć Marienburg. Późną jesienią wojska spotykają się na Bagnie Grootscher, niedaleko Siertu. Wojska imperialne ponoszą klęskę w starciu z marienburską flotą i dobrze wyszkolonymi najemnikami, których wspiera magia Wysokich Elfów, sprzymierzeńców Jałowej Krainy. Wilhelm III niechętnie uznaje niepodległość dawnej prowincji, ale odmawia podpisania traktatu pokojowego. Marienburg godzi się na zawieszenie broni, a nowa granica zostaje wyznaczona na Siercie.

2430 KI Zbulwersowany niedołęstwem armii w starciu z marienburską flotą i elfimi magami, Wilhelm III po piętnastu latach otwiera na nowo Kolegia Magii oraz inwestuje spore sumy w przemysł szkutniczy skupiony wokół Reiksportu.

2431 KI Wielki Pożar Altdorfu. Ogień wybucha w niedawno otwartym Kolegium Płomienia po nieudanym rzuceniu czaru. Pożar pochłania wiele budynków. Choć doradcy przekonują Wilhelma III, by ponownie zabronił działalności uczelni, ten postanawia tego nie robić, ale poddać je większemu nadzorowi ze strony kultu Sigmara.

2453 KI Czwarte oblężenie Altdorfu. Arkhan Czarny, król-licz, atakuje Reikland na czele niezliczonych zastępów nieumarłych i maszeruje na Altdorf. Kiedy rozpoczyna się oblężenie, licz niepostrzeżenie wkrada się do Najwyższej Świątyni Sigmara i kradnie stamtąd owianą złą sławą księgę Liber Mortis. Kilka minut później jego armia rozpada się, pozostawiając po sobie setki tysięcy trupów.

2480 KI Konstant Drachenfels ginie w swym zamku z ręki księcia Oswalda von Konigswalda

2483 KI Imperator Lutipold podpisuje z Jałową Krainą umowę, pozwalającą okrętom imperialnej marynarki wojennej przepływać przez Marienburg. Po raz pierwszy od secesji Marienburga flota Reiklandu wychodzi na otwarte morze, choć opłaca to niebotycznie wysokimi mytami.

2502 KI Imperator Lutipold umiera we śnie, a kolegium elektorskie wybiera na tron jego syna, który przyjmuje imię Karla-Franza I. Koronacja odbywa się w Wielkiej Świątyni Sigmara w Altdorfie.

2505 KI Dramaturg Detlef Seirk wystawia na Zamku Drachenfels ambitną sztukę dla Imperatora Karla-Franza i jego dworu. Przedstawienie nieomal kończy się tragedią dla wszystkich zebranych.

2508 KI Malathrax Potężny, ogromny Smok Płomienia Zagłady, terroryzuje Vorbergland, paląc wsie i szlachtując trzodę, ale zostaje odpędzony na północ. Imperialny pościg trwa kilka miesięcy i kosztuje życia wszystkich rycerzy Zakonu Czarnego Miecza. Smok ginie w końcu z ręki Wielkiego Łowczego Markusa Wulfharta, który posyła w jego serce trzy celne strzały.

Advertisement