Warhammer Wiki
Advertisement
"Zbierając się w sobie, żałosne resztki niegdyś dumnej ludności miasta zstąpiły. W starożytnych salach królewskich znaleźli krasnoludy, teraz już tylko przeżarte kości i strzępy materiału. I tam zobaczyli w świetle pochodni niezliczoną ilość oczu, które błyszczały jak płynna północ, gdy szczury zamykały się, by zabić. Ludzie stanęli plecami do siebie i walczyli o życie, ale wobec tak nieubłaganej dzikości i niezliczonych ilości tej szkodliwej hordy ich broń była bezużyteczna. Fala potwornych szczurów przepływała nad nimi jeden po drugim, ciągnąc ich w dół, by zostali rozerwani na strzępy, żółte dłutowate zęby zagłębiały się w ich miękkim ciele, ciemna futrzana masa zagłuszała ich żałosne krzyki swoim ohydnym świergotem...-przetłumaczone z opowieści Tilean "The Doom of Kavzar", zwanej również "Klątwą Trzynastu".
Skaveni by markbulahao-d7cznrj
Powerbehindthroneratmen

Skavenowie, czasami znani jako Szczuroludzie, Szczuroludzie, "Dzieci Rogatego Szczura" lub "Podludzie", to złośliwa i diaboliczna rasa dużych, inteligentnych, humanoidalnych szczurów, które zamieszkują ogromne, międzykontynentalne, podziemne imperium, znane w ich języku po prostu jako "Pod Imperium". W samym sercu Skavendom leży przerażające miasto Skavenblight, stolica szczuroludzi i prawdopodobne miejsce narodzin rasy Skavenów.

Skavenowie jako całość to okrutny, zdradziecki i bardzo liczny gatunek, który od tego czasu rozprzestrzenił swoje ohydne zepsucie na najdalsze zakątki Znanego Świata. Z głębi ziemi ci padlinożercy zbudowali ogromne imperium, którego potęga militarna i niepojęte liczby są w stanie zdusić ludzkie królestwa Starego Świata w fali przemocy i anarchii.

Ze wszystkich śmiertelnych cywilizacji świata, żadna pojedyncza rasa, ani bezwzględne ludzkie plemiona barbarzyńskie z północy, ani dzicy Zielonoskórzy ze wschodu, nie może być porównywana pod względem niestabilności z imperium Skavenów. Rasa Skavenów jako całość jest niezwykle podzielona, często o wiele bardziej niż jakakolwiek inna znana w historii rasa. Taki rozłam i bezwzględny brak współpracy wynika z nienasyconej potrzeby Skavenów, by przetrwać, rozwijać się i panować nad swoimi braćmi.

Dla Skavena nie istnieje coś takiego jak litość, wyrzuty sumienia, współczucie czy współpraca. Jest tylko przetrwanie, przetrwanie w burzliwym społeczeństwie, które oszczędza tylko tych, którzy posiadają brutalną siłę, ekstremalny spryt i bezwzględny instynkt, by przechytrzyć i zabić przeciwników, bez względu na koszty i liczbę ciał przyjaciela lub wroga. Bez względu na to, jak bardzo podzielona jest ich rasa, są jednak zjednoczeni w jednej sprawie, a tą sprawą jest podbój świata powierzchniowego i doprowadzenie do "Wielkiej Ascendancji", gdzie mówi się, że rozejdą się po całym śmiertelnym świecie i wezmą go za swój.

Wszyscy Skavenowie wierzą, że świat jest przeznaczony dla nich, ponieważ uważają się za najwyższą rasę panów, niezaprzeczalnie przewyższającą pod każdym względem wszystkie inne inteligentne rasy Znanego Świata. Ta niezachwiana wiara wynika z obietnic złożonych przez ich przerażająco złośliwe bóstwo, znane pod wieloma legendarnymi imionami, ale najbardziej znanym jest tytuł Rogatego Szczura. Rogaty Szczur jest znany jako zwiastun zepsucia i choroby, ucieleśnienie wszystkiego, czym Skavenowie są lub kiedykolwiek będą, i którego kult w Pod Imperium jest zarówno najwyższy, jak i absolutny.

W okrutnej hierarchii Pod Imperium, życzenia i żądania Rogatego Szczura są wydawane i utrzymywane przez bezwzględną tyranię Rady Trzynastu, organizacji, która składa się z dwunastu najpotężniejszych watażków Pod Imperium, podczas gdy trzynaste miejsce jest zarezerwowane dla samego Rogatego Szczura. Tylko dzięki surowej tyranii Rady, Pod Imperium pozostało zjednoczone w jakiejś formie przez wieki, gdyż nikt nie mógł mieć nadziei na pokonanie legionów wojowników, których Rada ma pod swoimi żelaznymi rządami.

Geneza[]

Kilku radykalnych imperialnych uczonych i profesorów uniwersyteckich bez końca spiera się o prawdziwe pochodzenie rasy Skavenów. Niektórzy spekulują, że Skaveny są odgałęzieniem lub odmianą Beastmenów, podczas gdy inni twierdzą, że Skaveny nie pochodzą od ludzi, ale są wyewoluowaną i zmutowaną wersją zwykłego szczura.

Jednak najbardziej przerażającą rzeczą w tym temacie jest to, że przytłaczająca większość ludzkości zgodziłaby się obecnie, że nie ma czegoś takiego jak Skaven, a ci, którzy ośmielają się otwarcie mówić o takich sprawach, są często odrzucani przez normalne społeczeństwo, aw najgorszym przypadku paleni na stosie za taką herezję.

Takie zaprzeczanie wynika ze zdrowego rozsądku. Gdyby rozeszła się wieść, że miliony zmutowanych szczuroludzi żyją głęboko pod wieloma miastami Imperium, szybko wybuchłaby masowa panika. Największym zagrożeniem dla Wielkiej Ascendencji Skavenów zawsze byli oni sami, a gdyby różnym klanom zagroziła zewnętrzna siła, taka jak Imperium zjednoczone przeciwko nim, ciągłe walki, które powstrzymywały ich gatunek, ustałyby, a szczuroludzie zyskaliby niezbędną jedność, aby utopić Stary Świat w kipiącej fali robactwa.

Skaveny są z natury nieśmiałe, przebiegłe i trudne do określenia, ponieważ ich społeczeństwo i rasa żyją naturalnie w podziemnych tunelach z dala od zasięgu zwykłych obserwatorów. W związku z tym Skaveny pojawiały się na powierzchni tylko podczas najbardziej gwałtownych i niewytłumaczalnych wojen, z których po pokonaniu lub zwycięstwie ich armie po prostu wracały do swoich tuneli i tajemniczo znikały z pola widzenia na wiele dziesięcioleci.

Jedyne źródło, jakie uczeni mogli zdobyć na temat pierwszego istnienia Skavenów, zostało wspomniane w starej tileańskiej opowieści zwanej "Doom of Kavzar". Wersja, do której najczęściej odwołują się badacze, to starożytny poemat epicki składający się z trzynastu strof, w oryginalnej wersji tileańskiej lub w tłumaczeniu. Wszystkie kopie tej opowieści zostały zniszczone lub zaginęły na przestrzeni wieków. Niektórzy spekulują, że władze Imperium oskarżyły tekst o herezję i spaliły całą zawartą w nim wiedzę. Inni uważają, że Skaveni mogli nawet przyczynić się do jego zniknięcia.

Opowieść ta jest jednak wciąż żywa na ziemiach Tilei, jako że jest ona bardzo popularnym elementem folkloru wśród wielu rolników i zwykłych ludzi żyjących na pofałdowanych terenach tej krainy. Rzeczywiście, Tileańczycy są znacznie bliżej spokrewnieni z tymi szkodnikami, niż wielu chciałoby przyznać, a ta stara historia była kiedyś opowiadana przez ich dziadków dawno temu, w czasach, gdy jedno z najwcześniejszych miast ludzkości było naprawdę u szczytu swojej potęgi.


Aby poznać początki tej rasy, należy cofnąć się w czasie do momentu w histori, kiedy to żyli Starożytni .

Żyli na długo przed nastaniem ery człowieka czy innych inteligentnych stworzeń. Byli dziwni, niezgłębiona i potężną rasą ponad wszelkie wyobrażenia. Ich astrofizyczna cywilizacja, mito-filozofia i arkana magiczne były jednym i ich życia dedykowane były myślom i emocjom nieznanym oraz nie do osiągnięcia przez obecnie żyjące i dominujące rasy. A mimo to, ich wspaniałości i chwale, upadli i ich cywilizacja żyje tylko we wspomnieniach dawnych czasów. Niewiele wiadomo o ich upadku sprzed eonów.

Pomimo braku wiedzy o detalach tamtego wydarzenia, dociekliwi mogą doszukać się pewnych poszlak w zapiskach Starożytnych i usnuć teorię, która prowadzi min. do Skavenów. Otóż Pradawni dotarli do Znanego Świata 7000 lat temu - podejrzewa się, że przybyli z innego świata, nie naszej planety. W trakcie ich dominacji, Slannowie podróżowali od świata do świata i wielu odwiedziło Znany Świat, przynosząc ze sobą nowe zwierzęta i rośliny. Slannowie mieli podróżować po Galaktyce dzięki szerokiemu wachlarzowi tuneli, znanych jako Bramy (ang. Gateways) i wiele z nich miało być rozlokowanych w Starym Świecie. Dokumenty Starożytnych Slann wspominają o zagrożeniu, jakie nosi z sobą podróżowanie owymi Bramami i o bardziej odległym zagrożeniu ze strony potwornych sił istniejących "pomiędzy przestrzeniami".

Token-Warpstone

Spaczeń

Jakakolwiek by nie była natura tych Bram, w momencie wielkiej katastrofy, wiele dziwnych i obcych stworzeń dostało się do Znanego Świata, jak również wiele dzikich materiałów Chaosu zostało "wciągniętych". Jednym z nich był Spaczeń (ang. Warpstone), wielkie źródło surowej magii. Pod jej wpływem wiele stworzeń mogło ulec transformacji i przybrać nowe kształty - tak narodziły się Zwierzoludzie (ang. Beastmen) i nowe potwory. Tak również powstali Skaveni.

Wielkie Szczury pożywiały się i egzystowały na ruinach starożytnej cywilizacji. Natrafiwszy na Spaczeń zaczęli się zmieniać i z każdą nową generacją stawali się coraz bardziej inteligentni i przypominali z postury ludzi. Stali się zależni od Spaczenii: to dzięki niemu stali się cywilizacją i stał się żywą częścią ich ceremonii i kultu wobec Sił Chaosu.

Dziś ich rasa rozprzestrzeniła się po świecie. Ich cele są proste: zdobyć świat i doprowadzić go do ruiny oraz zdobyć więcej Spaczenii - materiału potrzebnego im do osiągnięcia dalszego rozwoju.


Historia[]

Skavenowie nie dbają o przeszłość i nie prowadzą żadnych zapisów historycznych. Dla Skavenów istnieją tylko dwa okresy, o których warto myśleć: teraz, kiedy nie rządzą światem, i wkrótce, kiedy będą rządzić. Jedyna historia, którą Skavenowie uważają za wartą przemyślenia, jest raczej osobista niż rasowa. Jeden z nich może wspominać dni chwały, kiedy wzniósł się na wyżyny władzy w swojej sekcie, lub nikczemnego wroga, który doprowadził do jego upadku, ale rzadko kiedy myśli o swoim pochodzeniu lub o wielkich osiągnięciach innych Skavenów niż on sam. Nie odprawiają rytuałów ani nie wspominają swoich zmarłych, gdyż Skavenowie są rasą zazdrosną i wolą raczej podkopywać swoich pobratymców, niż chwalić ich za osiągnięcia. Poza tym nie mają prawdziwego ani spójnego pojęcia czasu, dat, lat, pokoleń ani wieków.

Dlatego też historia Skavenów pozostaje nieznana i w większości nie do poznania dla mieszkańców Starego Świata. Skavenowie nie troszczą się o nią, a nieliczni ludzie, którzy próbują ją zebrać i skatalogować, napotykają na trudności nie do pokonania. Jedyne dostępne źródła to ci nieliczni ludzie, którzy byli świadkami kulminacji planów Skavenów i w jakiś sposób udało im się przeżyć, by o tym opowiedzieć. Co więcej, wiadomo, że wielu ludzkich agentów, zarówno z nikczemnych, jak i dobrych intencji, aktywnie usuwa lub zmienia nieliczne istniejące zapisy dotyczące działań Ratmenów i prześladuje tych, którzy przeszukują te obszary zbyt głęboko. Niezależnie od wszystkiego, to, co udało się zebrać na temat Skavenów, często pochodzi ze scenariuszy i folkloru, z opowieści i legend przekazywanych przez pokolenia w dawno minionych czasach.

Kaledarium Skvenów

Powstanie i upadek Skavenblight (-1860 do -1500 IC)[]

Skavenblights

Niewiele wiadomo o najwcześniejszych zapiskach dotyczących początków Dzieci Rogatego Szczura po tym, jak opanowały miasto, które miało stać się Skavenblight. Niektórzy spekulują, że zaczęły one toczyć między sobą wojny o dominację i zasoby miasta. Inni uważają, że zaczęli poszukiwać złóż kamienia spaczenia w tunelach pod nimi. Niezależnie od tego, dopiero około szesnaścieset lat przed nadejściem Sigmara z dołów pod zrujnowanym miastem zaczęli wyłaniać się pierwsi prawdziwi Skavenowie. Populacja Skavenów w tych wcześniejszych czasach również zaczęła rosnąć w zastraszającym tempie, pomimo powszechnego głodu, walk i chorób, które wciąż szalały w mieście.

Presja zaczęła narastać, gdy żywność i przestrzeń życiowa stały się towarem deficytowym dla rosnącej populacji, co zmusiło przywódców Skavenów do znalezienia alternatywnych sposobów na rozszerzenie ich domeny. Odrzucono pomysł wyruszenia na świat zewnętrzny, ponieważ Stary Świat był zbyt niebezpieczny, by go przemierzać, zamieszkiwały go bowiem groźne bestie i potężne plemiona barbarzyńskich ludzi oraz grasujących zielonoskórych. Czarodzieje z miasta Skavenów, chcąc zrealizować swój wielki plan, postanowili otworzyć tunele pod powierzchnią ziemi i stworzyć podziemne imperium, w którym tylko oni będą panować. Zebrano wszystkie znaczne ilości kamienia spaczenia, aby zasilić prymitywną maszynę w nadziei, że wzmocni ona potężną moc czarnoksiężników podczas ich wielkiego rytuału. Głęboko pod Skavenblight rozpoczęła się ta wielka inkantacja. Diaboliczne urządzenie, składające się z wirujących kół, przekładni i prowizorycznych akumulatorów energii, pulsowało i dymiło, pochłaniając i wzmacniając surową magię, która posłużyła czarodziejom do odprawienia rytuału.

Ziemia się zatrzęsła, a jęki przesuwających się skał niemal zagłuszyły wrzaskliwą kulminację skandujących jasnowidzów. Wysoko nad nimi, wśród rozpadających się zabytków miasta, rozbrzmiewała wielka Dzwonnica, której konstrukcja kołysała się i skrzypiała niczym maszt statku na morzu. Moc zaczęła gromadzić się w tak ogromnych ilościach, że mogła łamać góry i wstrząsnąć światem do fundamentów. Wtedy, po raz pierwszy, ale z pewnością nie ostatni, wielka machina Skavenów zawiodła ich, gdy nieznana część genialnego, lecz niedoskonałego urządzenia zepsuła się w najbardziej krytycznym momencie. W tej samej chwili nastąpiła katastrofa.

W oślepiająco białym błysku czystej złej woli, fala surowej energii magicznej przetoczyła się przez podziemne komnaty miasta i uwolniła swoją moc na fundamenty świata. Tunele zawaliły się, budynki runęły, a ziemia zaczęła się trząść i drżeć. Cała podkopana równina otaczająca Skavenblight zapadła się, a gejzery płomieni wybuchły ze zmasakrowanej ziemi. Zniszczenia były jeszcze bardziej niszczycielskie, gdy energie rozprzestrzeniały się na zewnątrz. Wkrótce cały Stary Świat zaczął się rozpadać, gdy tytaniczna siła wybuchła we wszystkich kierunkach. Góry na Krawędzi Świata zaczęły się łamać pod nieustannym atakiem, a energia zderzyła się z kręgosłupem całego pasma górskiego. Wielkie fale przypływu podniosły się z oceanu i zmyły wszystko na swojej drodze. Ze wschodu wybuchły dawno uśpione wulkany, a tamtejsze ziemie na zawsze zostały naznaczone gejzerami, lawą i trzęsieniami ziemi. Dla krasnoludów z Wiecznego Królestwa ich cywilizacja została zniszczona na ich oczach. Katastrofa ta była źle przygotowanym wydarzeniem, a wszyscy, którzy wiedzieli o tym strasznym czasie, pamiętają go tylko jako "Czas nieszczęść".

Wielka migracja (-1500 do -1400 IC)[]

The Great Migraitons

Po wielkiej katastrofie, która dotknęła rasę Skavenów, ich niegdyś potężne miasto legło w gruzach, a rozpadające się mury zasypały ulice kamieniem i gruzem. Jednak nawet to straszliwe wydarzenie nie uwolniło świata od zagrożenia ze strony Skavenów, gdyż spod ruin zaczęły się wydostawać małe grupki ocalałych. Gdy się wynurzyli, zobaczyli tylko zniszczenie; żaden budynek nie pozostał nietknięty, wszystko legło w gruzach z wyjątkiem wielkiej dzwonnicy, która górowała nad wielkim miastem. Masa ocalałych zaczęła tłoczyć się wokół drzwi wielkiej świątyni, błagając swego boga o pomoc w tym "Czasie Biada", ale nikt nie odważył się wejść, aby nie narazić się na jego święty gniew. Gdy Skavenowie zaczęli się kłócić i walczyć u podnóża świątyni, drzwi wielkiej kaplicy otworzyły się i wyłoniło się z nich dwanaście postaci, podświetlonych złowrogim światłem świecącym wewnątrz świątyni.

Dwunastu odzianych na szaro ratlordów przemówiło jednym głosem do zgromadzonych. Nadszedł czas, aby Dzieci Rogatego Szczura rozprzestrzeniły się po świecie, rozmnożyły się w ciemnych miejscach, zebrały siły. Wielki Rogaty Szczur wyszeptał swój plan i to właśnie Władcy Rozpadu, jak sami siebie nazwali, mieli im przewodzić. Gdy hordy Skavenów wreszcie zjednoczyły się pod przewodnictwem swego boga, zaczęły ponownie zagłębiać się w pieczary martwych czarodziejów. Gdy weszli do środka, odkryli, że czarownikom rzeczywiście udało się przeprowadzić swój rytuał. Wielkie pęknięcia w ziemi utworzyły długie korytarze, które połączyły miasto Skavenblight z potężną autostradą tuneli pod grzbietem Gór Krańca Świata. Ocalali Skavenowie posłuchali woli swego boga i hordy zaczęły dzielić się na dwanaście armii, z których każda była dowodzona przez jednego z Panów Rozkładu. Niczym rak trawiący świat, Skavenowie rozprzestrzenili się daleko i szeroko wśród tuneli i jaskiń, które udostępnili im ich czarodzieje. W ciągu kilku miesięcy Skavenowie rozpoczęli już liczne najazdy i ataki na krasnoludzkie kopalnie i osady wzdłuż grzbietu Gór Krańca Świata, dzięki czemu powstało chwalebne Under-Empire.

W ciągu następnych kilkuset lat Skavenowie stali się szeroko rozpowszechnioną rasą, której klany rozprzestrzeniły się niemal we wszystkich zakątkach świata. Jednak każdy klan, niezależnie od tego, jak daleko i szeroko, zawsze uważał Skavenblight za jedyną prawdziwą stolicę swojej rasy, a jego agenci i dyplomaci utrzymywali stały kontakt z ich rodzinnym miastem. W tym czasie w Under-Way zaczęły krążyć pogłoski o ogromnych złożach kamienia spaczenia w południowej części Gór Krańca Świata. Góra, o której mowa, znana jako Cripple Peak, kryła w swoich korzeniach żyłę złota tego niebezpiecznego minerału, osadzoną głęboko w jej rozpadającym się rdzeniu. Ponieważ z góry można było pozyskać tak wiele warpstone'u, klany Skavenów wyruszyły na nią z wieloma ekspedycjami w nadziei, że uda im się zagarnąć dla siebie to bogate złoże mineralne.

Jednak gdy Skavenowie zaczęli zapuszczać się w tunele pod górą, z raportów zwiadowców i rajdów wynikało, że górne partie góry są zajęte przez wielką hordę nieumarłych wojowników, dowodzoną przez starożytnego nehekharskiego nekromantę Nagasha, a góra, do której rościł sobie prawo, to wielka Twierdza Nagashizzar. Początkowo każdy klan Skavenów oddzielnie atakował Nagashizzar, próbując jako pierwszy zagarnąć dla siebie bogactwa gór. Jednak potężna forteca nie dawała się tak łatwo pokonać, a hordy Skavenów były raz po raz wypychane z góry. Ponieważ ta wyczerpująca wojna na wyniszczenie między dwoma frakcjami zaczęła się ciągnąć przez dziesięciolecia, seria najazdów i starć zbrojnych stała się znana Skavenom jako "Wojna o Cripple Peak".

Wojna o Cripple Peak (-1300 do -1200 IC)[]

Cripple Peak

Mając do zdobycia tak wiele warpstone'ów, a nie mając żadnego wspólnego przewodnika, który mógłby skoordynować ich ataki, nowo utworzona Rada Trzynastu musiała wkroczyć i przejąć dowodzenie. Pod swoją bezwzględną tyranią Rada połączyła liczne klany w jedną, zjednoczoną siłę, koordynując zmasowane ataki przy użyciu licznych sieci tuneli, aby przeniknąć do góry od dołu. I tak oto nie jeden klan, lecz wiele hord wdarło się do twierdzy Nagashizzar, chcąc ją zdobyć od dołu, tak jak zrobiły to już w wielu krasnoludzkich twierdzach. Ale nieumarłe hordy Nagasha były nieograniczone, tysiące jego wojowników powstawały przeciwko napastnikom, którzy ośmielili się zbezcześcić dom ich pana, a ci Skavenowie, którzy zginęli w bitwie, podnosili się, by jeszcze bardziej zwiększyć swoją liczebność. Dzika walka w tunelu trwała miesiącami pod górą. Nie mogąc pokonać tak potężnego przeciwnika, Skavenowie zostali zmuszeni do walki w impasie.

Aby wzmocnić wysiłki wojenne Skavenów, Rada skorzystała z usług klanu Skryre i ich inżynierów-wojowników, którzy przywieźli ze sobą cały arsenał potężnych machin wojennych, aby przełamać impas. Nagash jednak przewidział to i dzięki swej zdumiewającej mocy wywarł swoją wolę na ich maszyny, a te na krótko zamigotały, po czym zginęły. Zdesperowane, by odnieść zwycięstwo nad twierdzą, hordy Skavenów uderzyły na wyżej położone ziemie, oblegając osady ludzkich zwolenników Nagasha. Całe miasta płonęły, a Skavenom wydawało się, że będą w stanie zmiażdżyć swoich wrogów z powierzchni ziemi. Jednak ludzcy wyznawcy obawiali się Nagasha bardziej niż szczuroludzi i z tym strachem desperacko walczyli przeciwko ich atakom. Wojna przeciągała się przez ponad sto lat, a ich ataki nie przynosiły rezultatów. W końcu, po prawie stu latach patowej sytuacji, Rada zdała sobie sprawę, że nie jest w stanie wygrać tej wojny i że wyprawa pochłania zbyt wiele zasobów, by ją kontynuować.

Jednak gdy wydawało się, że wszelka nadzieja jest stracona, nastąpił dziwny zwrot wydarzeń, który przechylił szalę na korzyść Skavenów. Rada otrzymała wysłannika z Nagash, który zaproponował zakończenie działań wojennych i zawarcie paktu o współpracy. Zgodnie z warunkami paktu, w zamian za pomoc Skavenów, Nagash miał dostarczyć ratmanom ogromne ilości kamienia spaczonego wydobywanego pod Cripple Peak. Chociaż chciwość Skavenów sprawiła, że zapragnęli oni całego złoża warpstone'u tylko dla siebie, ich armie nie mogły walczyć w kolejnej wiekowej patowej sytuacji, co zmusiło Radę do niechętnej zgody. Po podpisaniu paktu Rada Trzynastu rozkazała wszystkim siłom Skavenów zachować dyplomatyczny dystans, podczas gdy oni sami próbowali bardziej skrytych metod, by zagarnąć upragnione zasoby. Większość prób zakończyła się fiaskiem, ale w okolicy szczytów odkrywano raporty zwiadowcze o innych znaczących źródłach warpstone. Gdy Nagash wysłał kolejnych emisariuszy, by zaoferować Radzie więcej warpstone'u w zamian za zwabienie plemion orków do Przeklętej Studni, Rada podwoiła wysiłki szpiegowskie, by dowiedzieć się, co planuje Nagash.

Początkowo ich szpiedzy nie dowiedzieli się wiele, poza tym, że rosnące armie Nekromanty wypłynęły na Kwaśne Morze na statkach z kości. Po powrocie obserwatorzy donieśli, że na statkach znajdował się tylko jeden więzień - ludzki król jakiegoś południowego królestwa. Wtedy zaczęło się coś, o czym Rada nie potrzebowała szpiegów, by donieść - nad Cripple Peak zaczęło się gromadzić wielkie skupisko straszliwej ciemnej energii. Wznoszące się chmury burzowe ciemnej mocy zwiastowały potężne zaklęcie, które miało zmienić oblicze całego świata. Koszmary nawiedzały świat na powierzchni, a zapowiedzi zagłady nie brakowało. Szarych Widzących nawiedziły wizje nadchodzącej przyszłości, a mroczne omeny wstrząsnęły ich słabymi i wątłymi umysłami. Obawiając się nadchodzącej zagłady, Rada Trzynastu pośpiesznie zebrała się w salach Skavenblight. Wykorzystując wszelkie dostępne środki, zjednoczona Rada szukała wszędzie i wszędzie wskazówek dotyczących zamiarów Nagasha. Ku swojemu przerażeniu, daleko na południu, znaleźli odpowiedź, która płynęła niczym zakurzona rzeka kości. Ogromna horda, prawdopodobnie największa armia w historii, składająca się dosłownie z milionów nieumarłych wojowników, wyruszyła na wojenny marsz, odpowiadając na wezwanie Nagashizzara.

Już teraz była to najpotężniejsza armia, jaką widział świat, a kolejne odrażające nieumarłe powstawały na całym świecie, by dołączyć do rosnących legionów. Przed taką armią żaden wróg w znanym świecie nie byłby w stanie się obronić, nawet liczne hordy Under-Empire. Rada ogarnęło przerażenie, gdyż Władcy Skavenów wiedzieli, że Under-Empire jako pierwsze zostanie oblężone przez te potężne siły. Ich sieć szpiegów, obserwatorów i czujników przekazała informację, że w Nagashizzar panuje cisza, gdyż Wielki Nekromanta został wprowadzony w trans po odprawieniu Wielkiego Rytuału. Cała Rada zdawała sobie sprawę, że Nagash musi zostać zniszczony, w przeciwnym razie Nekromanta będzie panował wiecznie jako Władca Umarłych. Nikt w Radzie nie wiedział jednak, jak osłabić tak potężną istotę jak Nagash, i Rada spierała się o to, jak postąpić. Żaden Skaven w całym Under-Empire nie miał dość odwagi ani umiejętności, by stawić czoła takiemu przeciwnikowi, więc Rada musiała poszukać innego, bardziej chętnego do walki bohatera.

Zbawienie Rady, a w zasadzie całego znanego świata, leżało głęboko w lochach samego Nagashizzaru. Ludzki król, władca dawno wymarłego królestwa, leżał złamany, ale jego wola pozostała silna, a w jego żarzącym się sercu płonęła straszliwa zemsta. Rada działała szybko, wiedząc, że człowiek potrzebuje broni tak potężnej, że zapewni ona śmierć nawet Władcy Umarłych. Nieważne, czy król powinien umrzeć, bo wiedział, że jego własne życie słabnie, i chciał dopilnować, by świat nie spotkał ten sam los, co jego lud. Wszyscy członkowie Rady zgodzili się, więc rozpoczęli tworzenie straszliwej broni. W trybie pilnym Rada wykuła ostrze z najczystszego kamienia osnowy, jaki kiedykolwiek zebrano w Cripple Peak. Wszyscy Szarzy Widzący rzucili na stopiony metal potężne zaklęcia i klątwy zagłady, a inżynierowie-wojownicy z klanu Skyre wypisali na nim fatum tak śmiertelne, że przeczytanie go oznaczałoby śmierć dla patrzącego. Ostatnim elementem tej potężnej broni było urządzenie osadzone w rękojeści miecza, dzięki któremu Rada mogła obserwować i przekazywać swoje moce ludzkiemu królowi.

Jeszcze zanim ostrze ostrzyło się, zostało umieszczone w dużej ołowianej szkatule i popędzone w kierunku Cripple Peak, aby powstrzymać Nagasha, zanim będzie za późno. Wykorzystując tajne tunele, by dostać się do Nagashizzar, samotny zakapturzony Skaven zakradł się do lochu. Po cichu uwolnił króla i otworzył ołowianą szkatułkę, po czym uciekł w ciemność. Król chwycił miecz, a Rada z nieświętą mocą poprowadziła go w stronę sali tronowej. Gdy król wszedł do sali, zobaczył Nagasha siedzącego samotnie na swoim tronie i będącego w najsłabszej formie. Gdy chmury pyłu nieumarłej hordy zbliżały się z godziny na godzinę, ludzki król wiedział, że musi to wszystko natychmiast zakończyć. Król zbliżył się chwiejnym krokiem do górującej nad nim postaci Nagasha. Wspomagany mentalnymi namowami Rady, w końcu uderzył. W ostatniej chwili Nekromanta uniósł pazur, by odeprzeć cios. Fellblade był jednak zbyt potężny, by go odeprzeć i przebił się przez zaklęcie Nagasha, przecinając uniesiony nadgarstek Nekromanty. W odwecie Wielki Nekromanta otrząsnął się z osłupienia i rzucił się na króla ze śmiercionośną eksplozją.

Rada zawrzała, przesyłając coraz więcej energii, by uchronić swój pionek przed krzywdą. Dwóch starożytnych władców szczurów eksplodowało, gdy zginęli odpierając tak tytaniczny cios. To była epicka walka, w której Król Żywych i Władca Umarłych walczyli o dominację nad światem śmiertelników. Ostatkiem sił król jeszcze raz ruszył do przodu i uderzył w rozkładające się ciało Nekromanty. Król oszalał z zemsty, rąbiąc Nagasha z całej siły, jaką jeszcze posiadał, aż w końcu śmiertelne zaklęcia jego miecza zaczęły działać. Wkrótce Fellblade przebił się przez twarde jak żelazo, magicznie wzmocnione kości Nekromanty, aż w końcu leżał on roztrzaskany na tysiąc kawałków. Dzięki jego śmierci świat został ocalony od ponurego i cichego końca.

Rada widziała, jak ich mistrz odchodzi, a król patrzył na swoją piękną niegdyś krainę. Jego ziemia i lud przestały istnieć, a król zapłakał na ten widok, rozpacz ogarnęła ogień w jego sercu. Król szedł bez celu z powrotem do królestwa, którym niegdyś władał, a Fellblade zabierał mu coraz więcej życia i duszy, aż w końcu wpadł do rzeki Mortis. Tam król umarł, a ciała legendarnego bohatera nigdy więcej nie widziano.

Po pokonaniu Nagasha Skavenowie szybko opanowali fortecę, gdzie cała Rada osobiście nadzorowała całkowite zniszczenie szczątków Nagasha, gdy Skavenowie wrzucili jego kości do palącej się warpforge, niszcząc go doszczętnie. Nieznana reszcie świata groźba dla życia została zażegnana, a najpotężniejszy nekromanta, jakiego świat kiedykolwiek widział, został zabity przez zdradę Skavenów.

Rada Trzynastu, wstrząśnięta po stracie swojego Jasnowidza, nakazała Klanowi Rikek kontynuowanie prac wydobywczych na Cripple Peak, podczas gdy Rada nadzorowała ich pracę. Przywódca klanu, watażka Graskk, został aspirującym członkiem Rady Trzynastu i szybko zapewnił sobie stałe miejsce w Komnacie Rady. Klan zniszczył to, co pozostało z imperium Nagasha, w tym zniewolenie ludzi pod jego dawnymi rządami. Wykorzystując zarówno Skavenów, jak i ludzkich niewolników, klan wydobył z Cripple Peak niespotykane dotąd ilości kamienia spaczenia i przetransportował minerały z powrotem do Skavenblight. Z takim bogactwem klan Rikek naturalnie rósł w siłę i szybko zmienił nazwę Cripple Peak na "Forteca Rikek".

Wojna o Osiem Szczytów (-701 do -300 IC)[]

War for Karak

Ze wszystkich narodów, które musiały stawić czoła gniewowi rasy Skavenów, żaden nie odczuł takiej klęski i nieszczęścia z rąk tych szkodników jak krasnoludy z Karaz Ankor. Na długo przed upadkiem Nagasha w czasie wojny o Cripple Peak, Skavenowie dokonali już wielu udanych inwazji na krasnoludy i ich królestwo. Ten bezprecedensowy sukces wynikał wyłącznie z odnalezienia przez nich dawno zapomnianej Podziemnej Drogi - potężnej sieci podziemnych autostrad, które wcześniej łączyły ze sobą wszystkie krasnoludzkie gospodarstwa w Górach Krańca Świata. Dzięki tym autostradom Skavenowie byli w stanie zdobyć element zaskoczenia i zaatakować Krasnoludy od dołu.

Z czasem Krasnoludy zaczęły tracić grunt pod nogami, ponieważ znalazły się w potrzasku między armiami zielonoskórych na powierzchni a armiami Skavenów w głębszych tunelach. Tereny opanowane przez Skavenów szybko przekształciły się w rudery lub ufortyfikowane twierdze. Gdy armie Skavenów okopały się w ziemi, Krasnoludom trudno było je wyprzeć. W rezultacie Krasnoludy stały się bezradne, gdyż niemal w każdej większej twierdzy pod jej fundamentami znajdowała się jedna lub kilka osad Skavenów, w których o władzę walczyły różne klany. To sprawiło, że kopalnie nigdy nie były bezpieczne przed jakimkolwiek atakiem, ponieważ te dobrze wykonane tunele okazały się cenne dla każdej armii Skavenów, która chciała przeprowadzić frontalny atak na górne poziomy. Po bezprecedensowych trzęsieniach ziemi i erupcjach wulkanów w Czasie Biada, Skavenowie rozpoczęli nowy atak na osłabione Królestwa Krasnoludów.

Choć zmuszeni byli oddać wiele osad i pomniejszych twierdz, żaden krasnolud przy zdrowych zmysłach nie wyobrażał sobie utraty wspaniałej twierdzy Karak Osiem Szczytów, drugiej najpotężniejszej twierdzy w całym Karaz Ankor, w szponach plugawych hord. Zanim klany Skavenów wysłały ekspedycję w celu odkopania punktów dostępu do twierdzy, zwiadowcy i grupy rajdowe napotkały zaciekły opór, gdyż krasnoludy zaczęły mobilizować całą swoją armię do nadchodzącego ataku. Wkrótce inwazje, które zostały wysłane pod ziemię, natrafiły na tunele usłane trupami i silnie opancerzonymi regimentami krasnoludów. Z typową dla krasnoludów precyzją wykorzystały one regimenty Ironbreakerów do pilnowania i patrolowania wąskich, kluczowych punktów dostępu, gdzie Skavenowie nie mogli się przebić.

Ci z sił inwazyjnych, którym udało się przedrzeć przez Żelazne Łamacze, szybko stanęli przed linią ognia krasnoludzkich strzelców wyborowych i baterii artylerii, wkraczając na silnie ufortyfikowane górne poziomy. Za każdy centymetr ziemi odebranej krasnoludom i za każdy kontrolowany poziom przelano ogromną ilość krwi Skavenów. Jednak za każdym nowym zakrętem można było znaleźć kolejną dobrze chronioną twierdzę.

Nie mogąc pokonać tak potężnej obrony, klany Skavenów zwróciły się do Rady Trzynastu o pomoc w swoich wysiłkach. Planowanie zajęło prawie dziesięć pokoleń, ale zagwarantowało sukces i pełną kontrolę nad królestwem krasnoludów. Pierwszym krokiem w planie było przekonanie lokalnych plemion orków, by przestały walczyć ze sobą na tyle długo, by mogły zaatakować krasnoludy na powierzchni. Drugi krok polegał na powolnym zatruwaniu krasnoludzkich kanałów i studni ogromnymi fragmentami nierafinowanego kamienia spaczenia. Choć toksyny długo się gromadziły, w ciągu następnych miesięcy to, co pozostało z populacji krasnoludów, stawało się coraz słabsze i chorowało, a ich silne ciała walczyły ze zepsutą wodą, którą pili. W tym okresie osłabienia kolejna część planu miała polegać na wypuszczeniu z klanowych klatek hordy gigantycznych szczurów, które miały przeprowadzić nagłe ataki z zaskoczenia na newralgiczne pozycje krasnoludów, znacznie zakłócając ich wysiłek wojenny. Jednak to broń klanu Skryre miała zadecydować o losach wojny.

Potężny, lecz przenośny miotacz ognia wojennego był w stanie stopić i przebić wzmocnione Gromrilem wrota ładowni, a co za tym idzie, bez problemu rozwalał krasnoludzkie mury obronne, które tworzyły się przed takimi barierami. Krasnoludy zaczęły ustępować, ale nadal były zdeterminowane, by się utrzymać i zabić jak najwięcej szkodników. Właśnie podczas tej nowej fali walk inżynierowie-wojownicy z klanu Skryre zaczęli używać swojego najnowszego i najbardziej zabójczego dzieła. Szklana kula, zwana Zatrutym Wiatrem, była zdolna do uwolnienia śmiercionośnego gazu, który okazał się zabójczy dla wszystkich, którzy nim oddychali. Ani zbroja, ani silna determinacja nie były w stanie zwalczyć oparów i wkrótce wielu krasnoludów, zarówno potężnych wojowników, jak i niezrównanych rzemieślników, zmarło śmiercią męczeńską w ciemności pod światem. Po ponad półtora wieku gorzkich, nieustannych wojen ostatnie kilkaset ocalałych Krasnoludów zostało zmuszonych do opuszczenia świętego miasta. Wraz z ich odejściem chwalebne królestwo Karak Osiem Szczytów zostało ostatecznie opanowane przez hordy robactwa.

Upadek jednego z ich największych i najcenniejszych królestw był sygnałem, że Skavenowie nie są zagrożeniem, z jakim Krasnoludzkie Królestwa miały do tej pory do czynienia. Krasnoludy dobrze znały swojego wroga. Choć Waaagh Zielonoskórych czy inwazja Chaosu miały katastrofalne skutki, to jednak było to tylko jedno wydarzenie, a ci, którzy przeżyli rzeź, zawsze odbudowywali się i żyli, by walczyć następnego dnia. Krasnoludy wiedziały jednak, że Skavenowie nie są tacy jak tamci wrogowie - byli niezliczeni, nieustępliwi i całkowicie pozbawieni litości. Od czasu utraty Karak Ośmiu Szczytów, w każdym większym krasnoludzkim gospodarstwie dochodziło do ataków. Nawet Karaz-a-Karak, wieczna stolica twierdz, uważana niegdyś za niepodważalną, została spenetrowana. Jej najniższe poziomy zostały zapieczętowane potężnymi runami i są stale strzeżone, gdyż krasnoludy wiedzą, co czeka w podziemiach.

Z każdą nową inwazją lub zaciętym kontratakiem podziemne działania wojenne wciąż się zmieniały i ewoluowały. Krasnoludy, stopniowo wypierane z wąskich korytarzy, zaczęły bronić wielkich sal i jaskiń. Tutaj formowały się ogromne armie, które ośmielały Skavenów do zebrania sił i zaatakowania ich od razu. Krasnoludzkie mury obronne ciągnęły się nieprzerwanie przez całe mile. Skaveny chwyciły przynętę i dopiero po kolejnych masakrach szczuroludzie przyjęli nowszą taktykę. Biorąc przykład z walk w tunelach wokół Karak Ośmiu Szczytów, Skavenowie zaczęli gromadzić duże ilości maszyn oblężniczych i wojennych, które miały być używane w większych halach i jaskiniach krasnoludzkich ładowni. Doprowadziło to również do rozwoju maszyn kopiących, używanych do przekopywania się przez grube skalne ściany i przeprowadzania ataków z zaskoczenia na wyższych poziomach. Z czasem coraz częściej zaczęto wykorzystywać oddziały klanu Skryre, ponieważ ich broń okazała się bardzo skuteczna w przełamywaniu potężnych pozycji krasnoludów. Królestwo Krasnoludów, niczym woda przebijająca się przez kamień, zaczęło stopniowo chylić się ku upadkowi, a ciągłe wojny i inwazje zbierały żniwo wśród jego mieszkańców. Karak Izil zostało splądrowane, a jego zrujnowane sale pozostawione na pastwę hord zielonoskórych. Kopalnie Grim-Duraz w Górach Szarych zostały zajęte przez Klan Morbidus, a góry Gunbad i Silverspear padły łupem zarówno armii zielonoskórych, jak i Skavenów. Wielkie Wieczne Królestwo Krasnoludów, najeżdżane zarówno z góry, jak i z dołu, zaczęło się chwiać pod nieustannym naporem.

Pierwsza wojna domowa Skavenów (17 do 600 IC)[]

Skaven Civil War

Przez wiele lat Under-Empire było zjednoczone w taki czy inny sposób, gdyż nikt nie mógł przeciwstawić się rządom Rady Trzynastu i niezliczonym hordom ratmanów pod ich kontrolą. Jednak w roku 17 IC na zachodzie zaczęły pojawiać się pogłoski o rosnącej potędze, która ponownie zaczęła zagrażać Under-Empire. Wieki temu, podczas Wielkiej Migracji, potęga ta była tylko jednym z wielu klanów, które wyemigrowały ze Skavenblight i stworzyły swoje własne domeny w szerszym świecie. Odeszli oni poza zasięgiem wiedzy Rady; pamiętano jedynie, że przysięgli, iż pewnego dnia powrócą. Nazwa klanu została dawno zapomniana, a jedyne, co było pewne, to fakt, że zapuścili się na gorące i suche pustynie Araby. Pod wielkimi pustyniami klan odnalazł potężny tunel międzykontynentalny, który rozciągał się pod Wielkim Oceanem i prowadził w kierunku wilgotnego kontynentu dżungli - Lustrii.

Z dołu klan wyłonił się spod wielkiej świątyni-miasta, położonej głęboko w centralnej części dżungli. Tam zdobyli miasto na chwałę Rogatego Szczura oraz odparli i zabili armie jaszczuroludzi, które próbowały je odzyskać. Jednak to nie te potężne reptiliany doprowadziły do upadku ich klanu, lecz wróg, którego nie zniszczy żaden miecz ani włócznia. Okropne bagna i dżungle Lustrii zaczęły zbierać żniwo wśród robactwa, a różnego rodzaju choroby zaczęły chorować i zabijać klan od środka. Gdy pozostało już tylko kilkuset ich pobratymców, robactwo błagało swego pana i wybawcę, Rogatego Szczura, by wybawił je z tego koszmaru. Z futrem przesiąkniętym potem i krwią, z wrzodami na całym ciele, ich rozgorączkowane umysły były wstrząsane wizjami, które na nich spływały.

Właśnie wtedy Skavenowie wiedzieli, co muszą zrobić. Jeśli poświęcą się Rogatemu Szczurowi, zostaną oszczędzeni. Jeśli będą przeszukiwać lustriańskie dżungle na południu w poszukiwaniu ofiar, zaspokoją głód Rogatego. Gdyby zaczęli czcić choroby, które ich zabijały, w końcu narodziliby się na nowo. I tak z najczarniejszej rozpaczy na świat przyszli chorzy szczurołapy z Klanu Pestilens, i tak rozpoczął się Rise of Sotek.

Po swoim odrodzeniu Klan Pestilens rósł w siłę, plądrując starożytne archiwa zrujnowanych miast Lustrii w poszukiwaniu tajemnic od dawna ukrytych w zapieczętowanych skarbcach. Przynosili ofiarę za ofiarą dla swego plugawego boga, przynosząc mu krew i ciała swych reptiliańskich wrogów. Klan szukał coraz dalej i dalej, by bardziej poświęcić się istocie samego zepsucia, gdyż ich oddanie dla boga było niekwestionowane. Jednak gdy zagrożenie ze strony Skavenów stało się zbyt wielkie, by je zignorować, inne miasta-świątynie były zmuszone zmobilizować swoje siły i raz na zawsze położyć kres klanowi. Po wielu bitwach armie Skavenów zostały zepchnięte aż do zrujnowanego miasta Quetza, gdzie zostały otoczone przez pełnoprawne armie wszystkich Miast-Świątyń, zebrane, by raz na zawsze pozbyć się szkodliwego zagrożenia. Otoczeni i odizolowani, Plaguelordowie z Klanu Pestilens zostali zmuszeni do ucieczki z kontynentu.

Nosiciele zarazy spędzili dekadę, walcząc o drogę do wybrzeża, skąd stworzyli flotę gnijących statków, które poniosły ich do dżungli Południowego Lądu. Tam założono klan, zbudowano twierdze, wzniesiono legowiska, a klan przygotowywał się do konfrontacji z braćmi z północy. Gdy wysłannicy ich klanu dotarli do Komnaty Rady w Skavenblight, zażądali, by odzyskać należne im miejsce w Under-Empire i ogłosić Lorda Nurglicha członkiem Rady Trzynastu, tak jak obiecał im to sam Rogaty Szczur.

Rozwścieczona tym wykroczeniem Rada zabiła emisariuszy, a ich gnijące zwłoki rozrzuciła na obrzeżach wielkiego miasta, by służyły za przykład tym, którzy próbowali przeciwstawić się ich dominacji. W odwecie Klan Pestilens przystąpił do długo planowanego kontrataku. Wykorzystując wojnę biologiczną, klan zniszczył całe twierdze Skavenów w całym Southlands. Jeden z głównych klanów, Klan Merkit, wciąż walczył z najeźdźcami, ale Klan Szkodników zaplanował szybsze rozwiązanie i uwolnił plugawe kotły wypełnione kamieniem spaczenia i zgnilizną z sieci jaskiń w Twierdzy Merkit, zabijając cały klan w ciągu kilku godzin. Podobno tylko Lord Merkit i jego osobista gwardia honorowa ocaleli z tej masakry.

Po utracie klanu Merkit, w odpowiedzi Rada zebrała kilka armii klanratów, wspieranych przez inżynierów-wojowników z klanu Skyre, które ruszyły przeciwko klanowi Pestilens. Odpowiedź była jednak spóźniona, gdyż zanim armie zajęły się klanem Pestilens, pozostałe południowe klany zmieniły wierność na rzecz nowej, rosnącej potęgi. Dzięki świeżym rekrutom klan Pestilens dysponował wystarczającą liczbą wojsk, by stawić czoła Under-Empire. W miarę upływu lat wojna w niekontrolowany sposób przerodziła się w prawdziwą wojnę domową Skavenów, w której całe armie zabijały się nawzajem dla sprawy ambitnej garstki. Wojna stała się tak zaciekła, że zaczęła również zbierać żniwo w Under-Empire, zarówno pod względem finansowym, militarnym, jak i politycznym. Rada była tak niestabilna i nieudolna w rozprawianiu się z klanem Pestilens, że kilka innych klanów Skavenów zbuntowało się przeciwko ich tyrańskim rządom, przyłączając się do sprawy klanu Pestilens lub prowadząc wojnę dla własnych korzyści.

Właśnie w początkowej fazie wojny domowej Skavenów do Skavenblight dotarła kolejna druzgocąca wiadomość: Cripple Peak upadł, a klan Rikek został niemal całkowicie zniszczony. Rada Trzynastu zaczęła zastanawiać się, jak Klan Pestilens tego dokonał, gdy dotarła do nich jeszcze gorsza wiadomość: Nagash powrócił i zagarnął Cripple Peak dla siebie. Dowiedzieli się, że choć powrócił do życia i nadal jest potężny, nie jest już tak potężny, jak w przeszłości. Rada zebrała się i zdecydowała, że skoro z Cripple Peak wydobyto już prawie cały kamień warpstone, znaleziono inne, bogatsze źródła, a wojna domowa trwała nadal, kolejna wojna z Nagashem nie jest tego warta i w większości przypadków opuściła Cripple Peak na dobre.

Wojna domowa ciągnęła się przez ponad cztery stulecia, zabijając tysiące, jeśli nie miliony Skavenów, ale żadna ze stron nie potrafiła zmusić drugiej do ustępstw. Na północnej półkuli wciąż dominowała Rada Trzynastu, a na południu kontrolę sprawowali Lordowie Plagi. W czasie konfliktu wiele klanów oddzieliło się od siebie, stając po stronie tego, kto miał przewagę, podczas gdy inne przyłączały się do tego, kto oferował najwięcej. Wojna domowa ostatecznie zakończyła się impasem, ponieważ żadna ze stron nie zdołała odnieść trwałego zwycięstwa nad rywalami. Przez wiele lat Rada próbowała raz po raz pozbyć się zdradzieckiego klanu z władzy, ale nikt nie znalazł szczególnie dobrego rozwiązania, by przeciwdziałać stosowaniu przez klan Pestilens wojny biologicznej. Być może dzięki błogosławieństwu Rogatego Szczura wybawienie nadeszło nie z południa ani z zachodu, lecz ze wschodu. Podobnie jak Klan Pestilens przed nimi, rosnąca potęga również skorzystała z pradawnej Migracji przodków i skierowała się na wschód, i to właśnie tam dowiedzieli się nie o chorobach i plagach, ale o czymś bardziej cichym i zabójczym. Impas został przerwany przez pojawienie się innego, dawno niewidzianego klanu, ponieważ asasyni-adepci klanu Eshin w końcu powrócili do wielkiego Under-Empire.

Odziani w czerń zabójcy z Klanu Eshin całkowicie oddali się Radzie Trzynastu, przynosząc ze sobą ofiary i dary, wśród których były głowy watażków, wodzów i władców plag, którzy ośmielili się obalić ich święte panowanie. Rada nie traciła czasu na wykorzystanie umiejętności zabójców klanu, zabijając watażków i potężnych przywódców, aby jeszcze bardziej zakłócić działania wojenne wroga. Wkrótce poparcie dla klanu zaczęło słabnąć i powoli, lecz nieubłaganie, stało się jasne, że klan Pestilens przegrywa tę wojnę. Zdając sobie sprawę, że ich pozycja staje się nie do obrony, lordowie zarazy zażądali zawarcia układu z Radą i zaprzestania walk. Rada niechętnie się zgodziła, a lord Nurglich udał się w kierunku stolicy Skavenblight. Po przeżyciu kilku zamachów na swoje życie w drodze do miasta, Nurglich pokłonił się przed Wielką Świątynią Rogatego Szczura i bez zastrzeżeń oddał zasoby swojego klanu do dyspozycji Rady Trzynastu.

Wielu członków Rady pragnęło jednak jego śmierci z powodu wyniszczającej wojny domowej, którą wywołał w Under-Empire, i domagało się jego egzekucji. Nurglich przewidział to i aby zabezpieczyć swoje życie, wyjawił całej Radzie małą fiolkę. Z fanatyzmem w oczach oznajmił, że ma przy sobie fiolkę z Żółtą Czaszką, jedną z najbardziej zjadliwych chorób Klanu Pestilens, a jakiekolwiek dalsze próby zamachu na jego życie nie pozostawią mu innego wyboru, jak tylko uwolnić zarazę tam i teraz, w samym sercu Skavendom.

Pokonując swoją dumę, Rada z otwartymi ramionami powitała swoich dawno utraconych braci, a Arcy-Lord Plagi Nurglich zasłużył na prawo do wypróbowania w walce jednego z członków Rady Trzynastu. Choć było blisko, Lord Plagi użył trującego ukąszenia, by pokonać w pojedynkę swego przeciwnika, Lorda Vaska, najbardziej bezbronnego członka Izby Rady. Tym czynem Klan Pestilens ugruntował swoje miejsce w Under-Empire.

Wielkie wojny Skavenów (od 600 do 1111 IC)[]

Skaven War

Gdy wielka wojna dobiegła końca, a dwa z wielkich klanów wreszcie powróciły na łono armii, Rada ponownie przejęła kontrolę nad Under-Empire. Przez kilka stuleci Under-Empire odbudowywało się, a armie Skavendomu znów się rozrosły. Mając do dyspozycji potężne plagi klanu Pestilens i zabójczych zabójców klanu Eshin, Rada uznała, że nadszedł czas, by w końcu przeprowadzić inwazję na powierzchnię. Zimą 1111 IC Rada w końcu wprowadziła swoje plany w życie. Wykorzystując najbardziej śmiercionośne choroby klanu Pestilens oraz adeptów klanu Eshin, niewielka grupa zabójców Skavenów przeniknęła do wielu imperialnych miast i rozpętała falę bioinżynieryjnych chorób.

Plagi rozprzestrzeniły się w kilku cesarskich miastach niemal jednocześnie. Aby plagi mogły się szybko rozprzestrzeniać, prawie każdy przypadek został niezauważony i nie pozostawił rządowi cesarskiemu wystarczająco dużo czasu na zarządzenie natychmiastowej kwarantanny. Wśród zarażonych miast znalazły się stolice prowincji Nuln, Altdorf i Talabheim. Ogromne szlaki handlowe i autostrady tych miast przyczyniły się do rozprzestrzenienia plag na sąsiednie wioski i miasta, które nie były celem Skavenów. Miasta, do których dotarły wieści o plagach, zaczęły zamykać swoje bramy dla wszystkich, zarówno mieszkańców, jak i uchodźców. Jedynym większym miastem, które uniknęło najgorszych plag, było Imperialne Miasto Middenheim, gdzie lokalni przywódcy mądrze rozpoczęli własną kwarantannę, zamykając wiadukty i szlaki handlowe z zewnątrz.

Zginęły całe wioski, a liczba zmarłych zaczęła przewyższać liczbę żywych, gdyż Imperium umierało powoli. Tak wiele nieszczęść i śmierci spadło na ludność, że wielu zaczęło tracić nadzieję, a bandy biczowników były częstym widokiem włóczących się po nielicznych miastach i wsiach, które pozostały w Imperium. W końcu, na początku wiosny, plaga zaczęła ustępować. Ludzie znów zaczęli odzyskiwać odrobinę nadziei i poczuli, że najgorsze już minęło, ale nie wiedzieli, że prawdziwy koszmar nadchodzi, by zniszczyć ich wszystkich, gdyż wielkie wojny Skavenów miały wkrótce rzucić Imperium na kolana.

Jakby to był znak do ataku, tysiące szkodliwych zastępów zaczęły wyłaniać się wokół skrajnie osłabionego Imperium. W krótkim czasie cała okolica dostała się w ręce Under-Empire, ponieważ armie cesarskie były zbyt nieliczne i osłabione, aby stawić skuteczny opór. Całe armie miały przewagę liczebną i zostały zniszczone, a ciała zabitych zostały zjedzone, a uprawy i zwierzęta splądrowane przez wojska Skavenów. Nawet ufortyfikowane miasta o mocnych murach były atakowane przez hordy, ponieważ nawet te potężne systemy obronne były stosunkowo łatwo niszczone przez machiny wojenne Skavenów. Imperialni byli bezradni wobec tej nagłej napaści i tylko bastionowe miasta Nuln, Averheim i Altdorf zdołały się jej oprzeć, podczas gdy północ zaczynała się chwiać pod naporem wciąż szalejących plag.

W 1115 roku nieudolny cesarz Borys Goldgather został zabity przez zabójców wysłanych przez ludzi z klanu Eshin. Nie uczyniwszy nic podczas Czarnej Plagi, znienawidzony cesarz po prostu zaszył się w swoim dworze i urządzał kolejne przyjęcia, podczas gdy jego lud cierpiał w tym strasznym czasie. O jego śmierci mało kto pamiętał i mało kto ją opłakiwał. Wraz z jego śmiercią armie Under-Empire kontynuowały swój despotyczny uścisk na obrzeżach miasta, a głód zaczął zbierać żniwo wśród obrońców miasta. Wkrótce miasta te stały się jedynym bastionem ludzkiego oporu w całej krainie, a ich upadek oznaczał koniec Imperium.

Kilka lat później zaczęto wprowadzać niewolnictwo, a horda systematycznie wyłapywała tych ludzi, którzy przeżyli poza murami miast. Schwytanych ciągnięto w długich kolumnach wozów, by zaprowadzić ich do kopalni niewolników w dawnych miastach Ubersreik i Pfeildorf w prowincji Wissenland. Ci, którym się poszczęściło, pracowali na powierzchni ziemi, gdzie sadzili i uprawiali żywność niezbędną do utrzymania wysiłku wojennego Skavenów, podczas gdy ci, którym się nie poszczęściło, pracowali w kopalniach, skazanych na to, by nigdy więcej nie ujrzeć światła dziennego. W miarę jak niewolnicy i grabieże opuszczali ziemie Imperium, status Klanu Pestilens wzrastał wykładniczo. Nawet inni Władcy Rozkładu (starali się jak mogli) nie mogli zaprzeczyć potędze straszliwej Czarnej Plagi. Korzystając z sytuacji, a także z ogromnych wpływów i bogactwa, jakie zgromadził klan, władcy zarazy obalili i wyparli dwóch pozostałych członków Rady, dzięki czemu uzyskali trzy miejsca w Radzie.

W 1118 r. w sercach mieszkańców Imperium ponownie zapłonął płomień nadziei. Z północy nadchodziły wieści o armii krzyżowców, która zbierała się w granicach miasta Middenhiem. Po odparciu oblężenia, które miało doprowadzić do upadku miasta, hrabia-elektor Mandred zaczął zbierać resztki swoich sił i łączyć się z innymi hrabiami-elektorami, próbując wyprzeć Skavenów z ich ojczyzny. Nieznany Mandredowi, armie Skavenów zaczęły ginąć jak muchy, gdyż sama Plaga, którą chcieli wykorzystać, obróciła się przeciwko nim. Wkrótce całe armie robactwa wymierały, nie mogąc znaleźć lekarstwa na piekielną chorobę, którą ich panowie sprezentowali światu.

Gdy armie Skavenów były w rozsypce i nie miały wystarczającej przewagi liczebnej, by pokonać wroga, Mandred przejął inicjatywę i zwołał pozostałych przy życiu elektorów do krucjaty przeciwko Skavenom. Nie mogąc stawić czoła mściwym armiom Imperium, Skavenowie byli raz po raz spychani do tyłu, a plaga wciąż opanowywała ich szeregi. W ostatniej próbie wygrania wojny Skavenowie kontratakowali armię imperialną w bitwie znanej jako Bitwa o Wyjące Wzgórza. Bitwa była bliska wygrania, ale w porę interwencja Mandreda, który odciął głowę Wielkiemu Wodzowi Vermikowi z klanu Mors, zniszczyła resztki odwagi, jakie pozostały hordzie robactwa, i wkrótce armie zostały zmasakrowane. W następnych latach ostatnia armia Skavenów została pokonana w bitwie w pobliżu Averhiem, co oznaczało koniec wojny. Tego dnia przepadła cała nadzieja Skavenów na zwycięstwo, a wielkie wojny Skavenów dobiegły końca.

Po klęsce Under-Empire zostało spustoszone przez choroby i wojnę, i nie mogło kontynuować działań wojennych przeciwko Imperium. Skavenowie zabrali ze sobą do Under-Empire tak wielu jeńców i niewolników, że Rada obawiała się masowego buntu niewolników. Rada zdecydowała, że nie spieszy się z odbudową i podejmie walkę z Imperium w innym czasie, ale niestety tak się nie stało. W ciągu następnych 25 lat ludzie-rzeczy odbudowali się szybciej, niż Panowie Rozkładu sądzili, że to możliwe. Pod surowymi rządami Imperatora Mandreda Skavenslayera miasta zostały odbudowane, ziemie zasiedlone, a armie Imperium znów się rozrosły. Co gorsza, Mandred nakazał nieustanną ochronę przed kolejnymi interwencjami ratmanów w miastach Imperium i był założycielem organizacji znanej jako Straż Kanalizacyjna, której zadaniem było powstrzymanie kolejnych wtargnięć Skavenów do sieci kanalizacyjnych. Co więcej, doszło również do długo oczekiwanego buntu niewolników, a kolejne epidemie Czarnej Plagi pochłaniały całe klany.

Ze względu na swój charakter, członkowie Rady zaczęli wskazywać winę na siebie nawzajem, zamiast wziąć na siebie odpowiedzialność. Podział ten doprowadził w końcu do podziału Rady na trzech władców plag i pozostałych członków Rady, ponieważ każda ze stron oskarżała i obwiniała drugą o przegraną wojnę. Klany dotknięte chorobą domagały się również odszkodowania za plagę, która spustoszyła większość ich twierdz. Ta niestabilność zmusiła w końcu Radę do wstrzymania wszelkich dalszych działań na terenie Imperium, z wyjątkiem jednego, ostatniego aktu zemsty. W swej dumie Rada wysłała jednego zabójcę Skavenów do sypialni cesarza Mandreda i zabiła go we śnie. Odejście cesarza było bardzo opłakiwane przez jego lud.

Inwazja na Bretonię (1786 - 1812 IC)[]

Bretonnia Skaven

Po katastrofalnej klęsce z rąk Imperialnych Rada musiała opracować inne podejście do innych ludzkich nacji Starego Świata. Pragnąc powtórzyć niewiarygodny sukces Czarnej Plagi, Rada próbowała zastosować bardziej subtelne metody w walce z kolejnymi ofiarami. Wykorzystując agentów klanu Eshin, Skavenowie wywołali kilka wojen, które wybuchły w tym stuleciu, w tym inwazję na Jaffar, krucjaty i Wojny Błędów. Mimo że odnieśli sukces, wojny te nie przyniosły Skavenom trwałych zwycięstw, które odmieniłyby losy Under-Empire jak wcześniej. Gdy klan Eshin poniósł klęskę, klan Pestilens przekonał członków Rady do rozpętania kolejnej plagi na narodzie Bretonii.

Wykorzystując tę samą metodę, którą zastosowano przeciwko Imperium, Skavenowie rozpętali Czerwoną Plagę w kanałach miasta Bordeleaux. Plaga po raz kolejny odniosła sukces i prawie jedna trzecia ludności została zarażona i zabita, ale baron Giscard Du'ponte zadziałał szybko i rozkazał podpalić dzielnicę biedoty w mieście, zabijając zarówno niewinnych ludzi, jak i większość zarażonej ludności. Czyn ten, mimo godnego pożałowania braku humanitaryzmu, powstrzymał rozprzestrzenianie się zarazy. Jednak zaledwie ćwierć wieku później Skavenowie przypuścili pełny szturm i niemal cała Bretonia oraz północna Tilea zakwitły zjadliwą epidemią Czerwonej Ospy.

Koszmar, który wydarzył się w Imperium, powtórzył się po raz kolejny, a całe połacie ziemi zostały utracone. Miasta Brionne i Quenelles wkrótce walczyły o życie z plugawymi hordami Skavenów. Tym razem wydawało się, że Under-Empire zatriumfuje, ale los źle potraktował szczuroludzi i po raz kolejny odebrał im chwalebne zwycięstwo. Połączona armia pod wodzą księcia Parravonu, Merovecha z Mousillon i Leśnych Elfów z Athel Loren przybyła w samą porę, by powstrzymać Skavenów. Dzięki połączonym siłom udało im się przełamać oblężenie obu miast, a w bitwie pod Remarche armie Skavenów zostały rozbite i ostatecznie zmasakrowane przez w porę przeprowadzoną szarżę bretońskich rycerzy. Po raz kolejny zrządzenie losu zrządziło, że kolejna próba podporządkowania istot ludzkich żelaznym pazurom rasy Skavenów zakończyła się hańbą i poszturchiwaniem łapami.

Druga wojna domowa Skavenów (1850 - 2302 IC)[]

39-Skaven Jungle

Oburzeni tymi dwoma monumentalnymi porażkami członkowie Rady ponownie obarczyli Klan Pestilens winą za katastrofalną utratę pieniędzy i prestiżu oraz zażądali usunięcia plaguelordów z Rady Trzynastu za ich niekompetencję. Po miesiącach napiętych politycznych manewrów, szantażu, gróźb, przekupstwa i zamachów, pozostali członkowie Rady zarządzili głosowanie w tej sprawie. Plaguelordowie woleli walczyć o utrzymanie swojej prestiżowej pozycji i uknuli spisek mający na celu wzniecenie rewolty przeciwko całej Radzie. W dniu głosowania plaguelordowie wstali ze swoich miejsc i oskarżyli pozostałych członków Rady o herezję, o to, że nie wierzą w prawdziwe intencje Rogatego Szczura. Tym jednym straszliwym wybuchem Klan Pestilens wznowił tytaniczny konflikt między Klanem Pestilens a Radą Trzynastu, wywołując drugą wojnę domową Skavenów. Wraz z nimi powstało kilka klanów watażków, a w końcu doszło do walk między albinoskimi Stormverminami, strażnikami Świątyni Rogatego Szczura, a mnichami plagi z Klanu Pestilens. Na ulicach Skavenblight zapanowała anarchia, a różne frakcje walczyły o kontrolę nad miastem.

Klan Skryre, od dawna przewidując powstanie heretyckich mnichów, rozpoczął własną ofensywę przeciwko Klanowi Pestilens. Wykorzystując swoje potężne machiny wojenne i zaawansowaną broń, Inżynierowie-Warlocki rozpoczęli wznoszenie fortyfikacji i systemów obronnych wokół wielkiej świątyni. Ikit Claw, jeden z najbardziej obiecujących Inżynierów-Warlocków Under-Empire, przejął dowództwo nad siłami stacjonującymi w ruinach Skavenblight i został awansowany przez swoich przełożonych do rangi Głównego Czarnoksiężnika, rzekomo w celu przywrócenia porządku w mieście. W ciągu kilku tygodni klan Skryre podjął środki ostrożności, aby uniemożliwić oddziałom klanu Pestilens przedostanie się do świątyni. Klan Skryre umieścił na świętej Dzwonnicy swoje doskonale wyszkolone drużyny snajperów Jezzail, aby zapewnić im ogień osłonowy, podczas gdy inżynierowie-wojownicy rozmieścili wszelkiego rodzaju diaboliczne machiny wojenne przy każdym wejściu do świątyni. Nie mogąc pokonać takiej obrony, armie Klanu Pestilens zostały odparte w każdym ze swoich ataków, co dało Lordowi Morskittarowi, Lordowi Inżynierowi Czarnoksiężnikowi, status i prestiż, którego potrzebował, by oficjalnie ogłosić się władcą całego Skavenblight. Mając nową władzę, Lord Morskittar planował przywrócić Radę pod swoje tyrańskie rządy. Jednak nawet jego genialny umysł nie był w stanie powstrzymać walki, która rozprzestrzeniła się po całym Under-Empire, gdy dziesiątki frakcji zaczęły wysuwać się na pierwszy plan, by wykorzystać anarchię.

I tak było przez kolejne czterysta lat. Dziesiątki frakcji powstawały i upadały w ciągu tego wieku, a wojnę cechowała ciągła zmiana lojalności i wierności, wojna, która tylko jeszcze bardziej rozbawiła ich samolubnego i nikczemnego boga. Najpotężniejszymi frakcjami podczas wojny domowej były trzy Wielkie Klany Skavenów, wraz z kilkoma sojuszniczymi klanami, które wspierały ich sprawę. Klan Moulder, Klan Skryre i Klan Pestilens stanęli na czele swoich wielkich frakcji w Under-Empire, podczas gdy Klan Eshin pozostał neutralny w czasie konfliktu, aby móc czerpać zyski z ciągłych walk, wynajmując swoją śmiercionośną wiedzę najwyżej postawionym graczom.

W czasie wojny klan Skryre odbudował swoją główną twierdzę w Skavenblight. Z czasem Klan Skryre zgromadził potężne siły piekielnych urządzeń i maszyn zniszczenia na niespotykaną dotąd skalę. W tym właśnie czasie główny czarnoksiężnik Ikit Claw wykrył dziwny wzrost mrocznych energii magicznych, emanujących z dalekiej północy. Na całym świecie pojawiły się mroczne zapowiedzi, gdy Morrslieb - Księżyc Chaosu - zawisł nisko nad ziemią, a z nieba spadły strugi meteorytów z kamieniami warp. Mroczne energie ponownie nadciągnęły z północy, gdy największa armia Chaosu, jaka kiedykolwiek została zgromadzona w tym wieku i czasie, zbierała się do wielkiej rzezi, która miała ogarnąć ziemie Imperium. Tylko Lord Morskittar był dobrze przygotowany na wielki rytuał, który Szare Widzące planowały rozpętać.

Szare Widzące odwiedziły każdą twierdzę Skavenów na całej długości Podmorskiej Drogi i postawiły jedno ultimatum - bądźcie na dorocznym święcie Vermintide albo ucieszcie się na gniew Wielkiego Rogatego Szczura. Szarzy Widzący wiedzieli, że ta żałosna wojna musi się skończyć, w przeciwnym razie marzenia o panowaniu nad światem, które Rogaty Szczur zarówno podarował, jak i zażądał od swoich dzieci, nigdy się nie spełnią. Szarzy Widzący mieli więc przywołać zaklęcie, które rzuciło Under-Empire na kolana w służbie jedynego prawdziwego władcy całej Skavendomii. Wkrótce całe klany udały się na wielką ceremonię, podczas gdy inne, w obawie przed pułapką, wysłały na spotkanie przedstawicieli swoich klanów, ale żaden nie odważył się trzymać z daleka w obawie przed gniewem swojego bezlitosnego boga. Dopiero po raz drugi w całej historii u podnóża Świątyni Wielkiego Rogatego Szczura zgromadził się członek każdego klanu, aby dać świadectwo wielkiemu rytuałowi, który właśnie się odbywał. Gdy drzwi świątyni otworzyły się, a na zewnątrz wyszedł komplet stu sześćdziesięciu dziewięciu Szarych Widzących, wśród zgromadzonych dało się wyczuć atmosferę strachu i oczekiwania. Jako ostatni z Trzynastu Trzynastki wyszedł jasnowidz Kristislik, który niósł ze sobą oprawioną w skórę księgę, którą położył na żelaznym ołtarzu.

Gdy mówił, rozpoczynając inkantację, powietrze zdawało się skręcać, a w oddali słychać było złowieszcze trzaski, gdy wielki rytuał zaczynał nabierać kształtów. Szarzy Widzący podchwycili śpiew i wzmocnili głos swego pana. Intensywność śpiewu wzrosła, gdy zaczęli składać ofiary. Jeden po drugim stu sześćdziesięciu dziewięciu niewolników umierało w coraz większych męczarniach, a ostatni z nich umierał w męczarniach samego Władcy Widzeń. Ich krzyki strachu i bólu docierały do samych wnętrzności stworzenia, gdzie Rogaty Szczur podgryzał korzenie rozumu. Wielki Dzwon odezwał się, gdy mroczne niebo zaczęło się ściemniać, a łańcuchy błyskawic rozświetliły straszliwą scenę. Raz po raz rozlegał się dźwięk tego przeklętego dzwonu, tak głośny, że zagłuszał śpiewy i grzmoty. Po trzynastym biciu dzwon zatrzymał się, a całe miasto ogarnęła niesamowita cisza.

HornedratRealmofruin

W tej nagłej ciszy wielki Widzący otworzył paszczę i krzyknął, gdy potężna chmura pary uniosła się w górę i ogarnęła ciemnością całe niebo. Tytaniczne szpony wyciągnęły się z pustki i rozerwały zasłony rzeczywistości, a tam siedział on. Ze skórą czarniejszą niż czerń i dwojgiem krwistoczerwonych oczu szerokich jak bramy zamkowe, Wielki Rogaty wpatrywał się w tłumy swoich własnych dzieci. Wszyscy w tym mieście wiedzieli, na kogo patrzą, i wszyscy wiedzieli, że są jedynie sługami swego jedynego i prawdziwego władcy.

Jak jeden mąż, hordy Skavenów padły na kolana, wciskając swe pyska w chłodny kamień, a niektórzy padli martwi na ten straszny widok. Wtedy tytaniczna dłoń po raz kolejny przedarła się przez rzeczywistość, wyciągnęła rękę i pochwyciła kilku piszczących Skavenów. Gdy ręka się cofnęła, w mroku błysnęły masywne zęby o żółtych zębach, a Wielki Rogaty Szczur pożerał je w całości. Po zakończeniu uczty Rogaty patrzył na swoje dzieci i raz po raz wyciągał rękę. Dopiero po ostatniej uczcie wycofał łapę i wyjawił swoim dzieciom dar. W samym centrum hordy stał rozżarzony słup z najczystszego kamienia spaczonego, o trzynastu bokach, z których każdy był oznaczony trzynastoma blokami świecących run. Runy te zawierały bezbożne, plugawe nakazy rujnowania i dyktaty rządzenia, a także przepowiednie Wielkiego Wniebowstąpienia.

Następnie ich pan i bóg szepnął do zgromadzonej hordy głosem miliona drapiących i gryzących szczurów. Jego przerażający głos przemówił i powiedział im, że ich żałosne wojny bardzo go bawią, ale te kłótnie muszą się skończyć. Zażądał, by Skavenowie rozprzestrzenili jego zepsucie, aby rasa Skavenów mogła odziedziczyć świat i zapewnić sobie jego pełny powrót. Zażądał zreformowania Rady Trzynastu i przysiągł, że wszyscy muszą słuchać jego rozkazów albo poczują jego wieczny gniew. Tylko jego ulubieńcy mogli dotknąć świętego filaru, a tym samym tylko wybrani mogli dołączyć do wielkiej Rady. Z ostatnimi przykazaniami Rogaty wycofał się z powrotem do świata podziemnego, a szczelina w strukturze rzeczywistości zwężała się i zamykała za nim. W końcu wszystko umilkło, ich bóg odszedł, a horda stała w milczeniu i strachu.

Piżmo strachu unosiło się nad ocalałymi, gdy mrugali na czarny filar i upewniali się, że Wielki Rogaty naprawdę tam był i naprawdę odszedł. Strach nadal ogarniał tłumy, które wpatrywały się w ten niecny widok, ale każdy z Lordów Skavenblight wiedział, że musi dotknąć filaru, aby zapewnić sobie miejsce w Radzie. Lord Rakin dotknął filaru jako pierwszy. Płonął czarnym ogniem, aż jego zwłoki runęły i pozostał z nich tylko popiół. W ciągu długiej nocy każdy z lordów i wodzów Skavenów podchodził do świętego filaru i kładł łapę na inkrustowanym spiralami kamieniu. Wielu z nich nie przeżyło, gdyż wielu Ratlordów spłonęło w nieświętym ogniu, gdyż Rogaty odrzucił ich jako swoich wybrańców. Przeżyło tylko dwunastu, a każdy z Władców Rozkładu został przesiąknięty aurą mrocznej energii magicznej, prawdziwym błogosławieństwem samego Rogatego Szczura. Od tamtego dnia Rada pozostała niezmieniona. Wielu Skavenów dotykało filaru i umierało. Niektórzy przeżyli, ale żaden nie miał dość umiejętności i odwagi, by pokonać pierwszego Wybrańca Rogatego Szczura. I tak oto Skavenowie zostali ponownie zjednoczeni pod władzą Trzynastu.

Zjednoczenie Podziemnego Imperium (2320 IC)[]

Po wielkim wezwaniu Vermintide rasa Skavenów ponownie zjednoczyła się pod despotyczną władzą Rady Trzynastu, a klany stały się bardziej posłuszne i chętniej wypełniały życzenia swoich władców. Obawiając się, że Rogaty Szczur może ponownie powrócić, by wymierzyć karę za ich grzechy, otwarte wojny między klanami niemal całkowicie zanikły, a coraz więcej klanów zaczęło kłaniać się Radzie, pragnąc zyskać jej przychylność, a także przychylność Rogatego Szczura.

Odkąd kilkaset lat temu rozpoczęła się wojna domowa, populacja Skavenów była trzymana w ryzach, gdyż ciągłe wojny, plagi i skrytobójstwa wyeliminowały wielu z nich. Gdy ich populacja znów wzrosła i chcieli powstrzymać klany przed wzajemnym zniewalaniem się, Rada skierowała swoją energię na dalsze wspieranie ich sprawy. Koordynowane przez Szarych Jasnowidzów - głównych posłańców i przedstawicieli Rady - klany Skavenów zaczęły atakować i zniewalać kilka miast i wiosek na obrzeżach Spalonych Bagien. Całe społeczności zostały zniewolone i zabrane ze swoich domów, pozostawiając całe wioski pustymi, podczas gdy inne zostały zatopione w potężnych zapadliskach, które zawaliły fundamenty od dołu. Szarzy Widzący nadal wyruszali ze Skavenblight, rozbiegając się we wszystkich kierunkach i wydając rozkazy i edykty innym klanom w Under-Empire. Ci rogaci magowie osobiście przekazywali swoje edykty wodzom i przywódcom klanów, a czasami Szara Widząca przejmowała osobiste dowództwo nad operacjami.

Dzięki tej ścisłej komunikacji i rozkazom Rady wiele klanów zaczęło koordynować swoje działania w walce z innymi rasami Starego Świata. Klany Foul Peak i Fester Spike zaprzestały sporów o terytoria, aby połączyć swoje siły i pokonać liczne plemiona nocnych goblinów, które schroniły się w jaskiniach i pieczarach podziemia. Klan Pestilens, wspierany przez klan Septik, wyprowadził ataki z Putrid Swamp i najechał południowe tereny Wissenlandu, zabierając zarówno łupy, jak i niewolników. Ich najazdy i niewolnictwo były skuteczne, aż nadszedł czas, gdy wojska odwetowe z miasta Nuln zareagowały na zagrożenie i wysłały swoje oddziały przeciwko klanom. Zaraźliwe zastępy zostały odepchnięte i uciekły pod ziemię, nie mogąc walczyć z potężną armią.

Rada rozkazała swoim podwładnym zrobić coś prostego - przeszukiwać obrzeża ludzkiego narodu, ale to wszystko. Rada wiedziała, że nie jest w stanie wygrać wojny z ludzkimi narodami Starego Świata i czekała na bardziej odpowiedni moment. Z Czarnej Przepaści i innych pomniejszych twierdz przeprowadzono wiele ataków na małe miasteczka zarówno po imperialnej, jak i bretońskiej stronie Gór Szarych, szukając słabych punktów i podżegając do kolejnej wojny między tymi dwoma sprzymierzonymi narodami.

Wygląd i biologia[]

Skaven7

Skaveni mierzą od 1,2 do 1,8 metra wzrostu. Pokryci są gęstym futrem, które nie zakrywa twarzy, dłoni bądź całych ramion, stóp i ogona. Najczęstsze barwy to brąz i czerń, ale zdarzają się też osobnicy o innym namaszczeniu lub pokryci łatami. Szczuroludzie o białym lub szarym kolorze futra są rzadkimi osobnikami i uznawani są za istoty błogosławione przez Rogatego Szczura i najczęściej zostają Szarymi Prorokami lub zostają wcieleni do oddziałów mających za zadanie bronić Rady Trzynastu. Tymczasem Skaveny o czarnym futrze, znane jako czarnoszczury, szkolą się na elitarnych wojowników - szturmoszczurów.

Szczuroludzie posiadają częstow wiele blizn, świadectw ich brutalne egzystancji, gdzie każdy dzień jest kolejną próbą sił w wielkich stadach. Ich ciało zakrywają szaty o ciemnym zabarwieniu i jakieś elementy pancerza, najczęściej wykonanego ze skóry. Pancerze stalowe bądź z innego, twardego materiału najczęściej są wyszabrowane z ofiar po bitwie. Jedynymi częściami ciała, które nie są chronione bądź zasłonięte u Skavenów, są ich uszy i ogony.


Mimo iż Skaveni są jedną z najszybciej rozmnażających się ras w Starym Świecie, nie są w stanie podbić większych terenów, gdyż zajęci są wiecznymi walkami pomiędzy sobą. Skaveni zamieszkują ogromne połacie podziemnych tuneli i miast, skutecznie maskując swoje istnienie. Wiele innych ras uważa ich za legendę, a opowieści o przypadkowych spotkaniach wkładane są między bajki. Wynika to też z faktu, że rzadko który przeciwnik przeżył spotkanie z wojownikami Skavenów.

   "Dla wszystkich przyzwoitych ludzi szczur jest odrażający. Jest zwiastunem chorób, żeruje na naszych śmietnikach i straszy nasze dzieci. O ileż gorszy jest Skaven - stojący na tylnych łapach i będący obrzydliwą parodią człowieka. Szczury wysokie jak człowiek, obdarzone najpodlejszym intelektem i przebiegłością. Są ciemną stroną naszych dusz, przybyły, by zniszczyć nas za nasze grzechy. "

       -Albrecht z Nuln. Spalony na stosie 1301 IC.

Skavenowie pod względem wyglądu fizycznego przypominają niemal dokładnie duże dwunożne szczury, posiadające inteligencję wystarczającą do wytwarzania prostych narzędzi i porozumiewania się w rozwiniętym języku. Bardziej utalentowani z nich są w stanie nauczyć się skomplikowanej matematyki i podstawowej inżynierii. Przewidywana długość życia Skavenów wynosi około kilku lat lub mniej; gdyby nie (często gwałtowna) wewnętrzna rywalizacja ich gatunku, mogliby dożyć dwudziestki. Potężniejsi członkowie społeczeństwa Skavenów żyją dłużej, nawet setki lat, dzięki używaniu narkotyków, magii lub częstemu stosowaniu/narażaniu się na działanie niestabilnej substancji magicznej znanej jako warpstone.

Większość z nich ma brązowe, często brudne lub matowe futro, duże kły w górnej szczęce, czerwone, przekrwione oczy, przerośnięte pazury i nagi ogon o długości równej długości ciała. Zdecydowana większość Skavenów jest zwykle niedożywiona, ma chude ręce i nogi, a także brakuje im siły i masy. Choć fizycznie są słabsi od większości ras, Skavenowie są z natury szybsi, zwinniejsi i są naturalnymi kopaczami. Z tego powodu Skaven nigdy nie będzie w stanie stanąć oko w oko z człowiekiem, a ze względu na swoją tchórzliwą naturę będzie raczej uciekał, niż angażował się w bezpośredni konflikt. Dopiero w potrzasku Skaven walczy z wściekłością.

Te, które rodzą się jako białe i szare, są cenione w miotach Skavenów, ponieważ często zostają Szarymi Widzącymi - odpowiednikiem kapłana i czarodzieja w społeczeństwie Skavenów. Czarne futro jest postrzegane jako oznaka prawdziwego zabójcy, dlatego elitarny Korpus Stormvermin rekrutuje swoich członków wyłącznie spośród szczurów o czarnej sierści, jednak zdarza się również, że Skavenowie o jaśniejszym umaszczeniu farbują swoje futro na czarno, zwłaszcza jeśli są członkami Stormvermin. Albinosy Skavenów są rzadkie, ale nie niespotykane, a w oczach Skavendom uważane są za wyjątkowe i niepowtarzalne, cieszące się większym szacunkiem niż większość innych ras. Z tego powodu ci, którzy urodzili się jako albinosi, są często zabierani od urodzenia i szkoleni, by stać się elitą elity - osobistą gwardią honorową Stormverminów przy Radzie Trzynastu.

Kluczową znaczenie w rozmnażaniu ich rasy i tym samym w przetrwaniu mają samice skvenów zwane matronami

Fizjologia[]

   "Z bliska wyglądają na dużo większe od ciebie i mają wyciągnięte pazury, zwłaszcza te duże, grube. Ale tak samo jest z elfami i ludźmi. Mówię ci, że Skavenowie dużo łatwiej padają. Całe to futro to tylko runa - pod spodem są chudzi jak gobliny i równie łatwo ich rozwalić dobrym ciosem topora."

       -Behram, krasnoludzki łowca Skavenów.

Ilustracja przedstawiająca rozczłonkowanego Szarego Widzącego Skavenów (Okaz IV)

Skaven jest mniej więcej wielkości człowieka, a typowy osobnik ma średnio od czterech do pięciu stóp wzrostu. Ich postawa ciała jest często pochylona, co jest cechą, która powstała w wyniku ciasnoty panującej w ich naturalnym środowisku. Futro Skavenów jest często cienkie i gęste, dzięki czemu doskonale izoluje ciało od zimna. Skóra wydziela na futro warstwę delikatnego oleju, który sprawia, że ich ciała są niemal wodoodporne. Olejek ten, powszechny wśród wodnych gryzoni, sprawia, że Skaveny są dobrymi pływakami. Ten sam olejek jest feromonem, który Skaven może wykorzystać do poznania emocji lub motywów innej osoby. Niektóre zapachy feromonów mogą oznaczać pewne emocje, które tylko nos Skavena jest w stanie rozpoznać, takie jak strach, pobudzenie czy stres.

Skóra Skavenów jest gruba, naturalnie grubsza niż u normalnego człowieka, a jej powierzchnia często pokryta jest różnymi bliznami, z których najczęstsze to ślady po innych Skavenach. Skavenowie mają też naturalnie silną odporność na choroby i plagi, cechę tę wykształcono u nich siłą rzeczy, aby mogli przetrwać w często niehigienicznych warunkach, w jakich żyje większość Skavenów. Struktura szkieletu Skavenów jest na ogół lekka, co zapewnia im większą szybkość, sprawność ruchową i naturalny refleks niż typowym ludziom. Jest to dodatkowo wspomagane przez niezwykle silne tylne kończyny, które pozwalają Skavenom poruszać się z prędkością dwukrotnie większą od normalnego człowieka. Sam szkielet jest również bardzo elastyczny, dzięki czemu Skaveny z łatwością prześlizgują się nawet przez najbardziej ciasne pomieszczenia. Jednak ze względu na swoją fizjologię, typowy Skaven jest często słabszy pod względem siły fizycznej w porównaniu z innymi inteligentnymi rasami w znanym świecie, do tego stopnia, że zdrowy ludzki mężczyzna może z łatwością przewyższyć Skavena samą siłą fizyczną.

Ponadto przewaga Skavenów w zakresie ruchu i szybkości wiąże się z wyższym tętnem i wysokim tempem metabolizmu. Aby dostarczyć organizmowi wystarczającą ilość energii, typowy Skaven musi spożywać posiłki znacznie częściej, niż jest to uważane za normalne w ludzkich standardach. W rzeczywistości typowy Skaven je około pięciu razy dziennie, co zazwyczaj równa się zjedzeniu masy własnego ciała. Taki metabolizm sprawia, że Skaveny są z natury chude, a nawet niedożywione, co zmusza je do jedzenia czegokolwiek, a także prowadzi do częstych aktów kanibalizmu wśród ich własnego gatunku. Podobnie jak podobne zwierzęta, prawie wszyscy Skavenowie mają wyostrzony słuch, który pozwala im słyszeć dźwięki z większej odległości i w większym zakresie częstotliwości niż ludzie. Skaveny mają też doskonałe nosy, które wyczuwają zapachy z większego zasięgu niż ludzie. Ze względu na podziemny tryb życia, Skaveny mają z natury słaby wzrok w dzień, ale w ciemności większość Skavenów widzi w niemal całkowitych ciemnościach.

Psychologia[]

   "Znana jest opowieść o dwóch Skavenach, urodzonych z tego samego rodu. Podczas wędrówki po lasach nad ich domem natknęli się na wygłodniałego Minotaura. Rozważnie uciekli przed bestią, ale ta rzuciła się za nimi w pogoń i ścigała ich przez wiele mil. "Z pewnością" - powiedział pierwszy Skaven, dysząc - "nie możemy - nie możemy uciec przed tym strasznym stworzeniem". Drugi z nich zgodził się. "Nie musimy" - odparł. Pierwszy Skaven, niepewny motywu swego rodzonego potomka, zapytał: "Co masz na myśli?". W odpowiedzi drugi Skaven potrącił swojego towarzysza, odpowiadając: "Muszę cię tylko prześcignąć!"".

       -Bajka z lekcji Rogatego Szczura.

Rasa Skavenów często reprezentuje wszystko to, czym gardzą typowi dobroduszni obywatele Imperium. Jako całość, Skavenowie są u podstaw bardzo samolubnymi i niekochającymi istotami, wychowanymi w burzliwym społeczeństwie, które promuje przemoc, spryt i potrzebę przetrwania. W związku z tym każdy Skaven jest nastawiony wyłącznie na przetrwanie i nie ma w nim miejsca na wyrzuty sumienia czy litość, nawet w stosunku do bliskich "przyjaciół", a nawet rodzeństwa czy krewnych. Skavenowie są rasą nie tylko małostkową i zazdrosną, ale także przebiegłą i podstępną we wzajemnych relacjach.

W życiu codziennym Skaven zawsze szuka okazji, by coś ugrać dla siebie i tylko dla siebie w szerszej perspektywie. Naturalnie, Skaven zwykle szuka najszybszej i najłatwiejszej drogi do chwały i władzy, co wynika z niezwykle krótkiej długości życia Skavenów. Cecha ta jest najbardziej widoczna, gdy Skaven próbuje przypisać sobie jakieś osiągnięcie, co naturalnie zwróciłoby na niego uwagę i ewentualne uznanie wśród rówieśników. Skaven jest jednak istotą z natury nieśmiałą, a zwracanie na siebie zbytniej uwagi często kończy się jego natychmiastową śmiercią.

Jednak prawdopodobnie najbardziej charakterystyczną cechą umysłu Skavenów jest strach. Jedyną rzeczą, jaką Skaven naprawdę posiada w Under-Empire, jest jego własne życie, a jego utrata jest największym nieszczęściem. Jednak status Skavena w społeczeństwie jest dla niego równie ważny, choć może dopiero na drugim miejscu po strachu. Zhańbienie lub zdegradowanie z pozycji władzy jest niezwykle ciężkim ciosem dla rozdętego ego Skavena, a publiczne upokorzenie jest o wiele gorsze. Choć zwykle nie zapewnia to Skavenowi śmierci, to jednak czyni jego życie piekłem.

Dla Skavena nic nigdy nie układa się tak, jak sobie zaplanował. Gdyby rzeczywiście tak było, mógłby równie dobrze rządzić światem pokrytym kośćmi pomniejszych ras, mając u swych stóp dziesiątki hodowców. Ale na szczęście dla świata, takie marzenia o panowaniu nad światem zawsze umykały nawet największym z nich z powodu działań podstępnych "gorszych" ras. W oczach Skavenów rasy podrzędne są prawdziwym robactwem tego świata, żyjącym własnym życiem i przeciwstawiającym się jedynej prawdziwej rasie wyższej, która naprawdę dominuje nad nimi wszystkimi. Są przepełnieni zaciekłą nienawiścią do nich i od zawsze pałają żądzą pokazania im miejsca, na które naprawdę zasługują (czyli śmierci lub strawienia w żołądku). Bycie ofiarą ich ataków to zniewaga sama w sobie i nawet w ostatnich tchnieniach każdy Skaven wypowiedziałby kilka ostatnich słów nienawiści do tych szkodników. Oczywiście, gdy sprawy przybierają zły obrót, nie zawsze jest to wina niższych ras. W większości przypadków Skavenowie obwiniają swój własny gatunek za niepowodzenia, przez które przeszła ich rasa. W końcu dla Skavena, jeśli coś idzie źle, to nie może to być jego wina, ponieważ jest on największym ze wszystkich Skavenów. Jedynym możliwym wyjaśnieniem jest to, że któryś z jego przełożonych lub podwładnych knuje przeciwko niemu.

Każde niepowodzenie może więc wywołać długotrwałą i obłąkańczą paranoję, że inny Skaven, gdzieś tam w Under-Empire, spiskuje przeciwko niemu. Jeśli jakiś oddział wojenny zostaje rozgromiony, to oczywiście z powodu tchórzostwa klanratów lub braku przekonania jego oficerów. Jeśli ginie cała horda, jest to koniecznie wina Panów Rozkładu, którzy zaopatrzyli go w tak niekompetentnych sługusów. Jeśli pada za dużo deszczu, jeśli studnia jest sucha, jeśli jest za gorąco lub za zimno, wina zawsze spada na Szarych Widzących, którzy wtrącają się w to, co ich nie dotyczy. Bez względu na sytuację, bez względu na wyniki, Skaven nigdy i przenigdy nie uzna winy za swoje własne czyny. Zawsze.

Dla Skavena życie jest skomplikowaną siecią spisków i intryg, uknutych przez jego wrogów wyłącznie po to, by zaszkodzić jemu i tylko jemu. Ostrożny Skaven nigdy nie zwraca na siebie większej uwagi, niż jest to konieczne, w obawie, że stanie się kuszącym celem dla aroganckiego podwładnego lub podejrzliwego przełożonego. Skavenowie często okazują swoją wyższość nad podwładnymi, regularnie obrzucając ich ostrymi wyzwiskami. Działania te mają na celu zarówno nadmuchanie ego Skavenów, jak i odstraszenie potencjalnych rywali. Dlatego też, o ile porażki Skavenów wynikają ze słabości lub machinacji innych, o tyle ich osiągnięcia są wynikiem ich własnych, niewiarygodnych talentów. Dla Skavena, jeśli grupowy atak zdziesiątkuje wroga, będzie to zasługa jego genialnego planowania. Jeśli horda Skavenów pojawia się we właściwym miejscu, to właśnie dzięki jego geniuszowi odkryła właściwą drogę. Niezależnie od tego, czy jest to właściwy czas, właściwe miejsce, czy idealna pogoda, Skaven zawsze wierzy, że jest mistrzem strategii, logistyki i polityki, którego nie ma nikt inny w całym Under-Empire.

Spaczeń i Magia[]

Rasa ta wykorzystuje Spaczeń (ang. Warpstone), który jest esencją przemian i, jednocześnie, esencją czystego chaosu. Czarnoksiężnicy używają jej do rzucania potężnych czarów, a inżynierowie tworzą przerażające machiny wojenne niosące wrogom śmierć, zniszczenie i zarazę. Substancja ta występuje naturalnie, pod dowolną postacią w Starym Świecie, a kontakt z nią często powoduje natychmiastowe mutacje. Z tego powodu pozostałe rasy unikają jej jak ognia.

Społeczność[]

Rada Trzynastu[]

Ponad klanami w hierarchii znajduje się Rada Trzynastu. Zasiadają w niej najbardziej wpływowi przedstawiciele Skavenów, zwani także Trzynastoma Panami Rozkładu. Obrady rady odbywają się przy prostokątnym stole, z jasno wyznaczonymi miejscami siedzenia zależnymi od wpływów poszczególnych członków. Miejsce przy węższym boku jest symbolicznie zarezerwowane dla Rogatego Szczura, boga Skavenów. Fakt, że stół jest prostokątny, powoduje, iż na przeciw siebie siedzą członkowie o porównywalnych wpływach. Skaveni są rasą bojaźliwą, która unika otwartych walk z przeciwnikiem i ucieka się do ataków na tyły, zabójstw oraz trucizn. W przypadku poczucia zagrożenia, często uciekają z pola bitwy. Cechy ta powodują także, że Rada Trzynastu bardzo często zmienia swój skład w wyniku intryg, zabójstw i zdrad a klany toczą nieustanne skrytobójcze wojny.

Klany[]

Społeczeństwo Skavenów podzielone jest na klany, jednak najważniejsze z ich są Cztery Wielkie Klany.

Główne[]

  • Klan Eshin, wywodzą się z niego elitarni skaveńscy asasyni.
    Klan Eshin


  • Klan Moulder, klan Mistrzów Kadzi, tworzący swoją armię ze zmutowanych szczurów. Łacińskie ,,moulder" można przetłumaczyć jako,, strugać"


  • Klan Pestilens, skaveński klan siejący zarazę wszędzie gdzie się znajdzie.Po łacinie ,,Pestilens" oznacza epidemię


  • Klan Skryre, posiadający w swych szeregach czarowników i spaczeniowych inżynierów. Nazwa pochodzi od łacińskiego ,,scire" - wiedzieć


Pomniejsze[]

  • Klan Skab (zasiada w radzie trzynastu)

Klan Scruten

  • Klan Mors (zasiada w radzie trzynastu)
  • Klan Gulcher
  • Klan Gowjer
  • Klan Rictus 
  • Klan Rikek (zniszczony przez Nagasha)
  • Klan Flem (zasiada w radzie trzynastu)
    Warhammer Skaven Throt the Unclean
    Klan Sleekit  (zasiada w radzie trzynastu)
  • Klan Skaul (zasiada w radzie trzynastu)
  • Klan Verms (zasiada w radzie trzynastu)
  • Klan Skarr (zasiada w radzie trzynastu)

Społeczeństwo Skavenów jest często podzielone na dwa rodzaje systemu społecznego, który dzieli się na system kastowy i hierarchię klanową. System kastowy w dużej mierze skupia się na kolorze futra Skavenów, który oznacza, że przypisuje się im określoną rolę w społeczeństwie. Ci, którzy urodzili się z rogami i szarym lub białym futrem, są uważani za wybrańców Rogatego Szczura, a zatem trafiają do Kasty Kapłańskiej lub Religijnej w Under-Empire. Ze względu na swoją wpływową i polityczną władzę są oni również najbardziej oczywistymi przywódcami wśród grup Skavenów. Ci, którzy urodzili się bez rogów, ale mają białe lub szare futro, są zazwyczaj szkoleni jako Albinoska Gwardia Stormvermin Rady Trzynastu.

Poniżej kasty kapłańskiej znajduje się militarystyczna Kasta Wojowników, składająca się niemal wyłącznie z Skavenów o czarnym futrze. Czarne futro jest uważane za znak rozpoznawczy zabójcy i dlatego Skavenom o tym kolorze przyznaje się w społeczeństwie pozycję, która koncentruje się na szkoleniu takich osób na twardych wojowników. W niektórych przypadkach Skaven, który nie posiada czarnego futra, może dołączyć do drużyny, jeśli udowodni, że jest równie skutecznym wojownikiem, jak inni Skavenowie o czarnym futrze. Takie sytuacje sprawiają jednak, że Skavenowie przynajmniej farbują swoje futro na czarno, aby zachować wizerunek elitarnych wojowników.

Poniżej kasty wojowników znajduje się ogólna populacja brązowowłosych Skavenów. Brązowowłosi Skavenowie tworzą podstawy społeczeństwa Skavenów, co czyni ich najbardziej zróżnicowanymi pod względem profesji, jakości życia i statusu społecznego. Jako że nie podlegają systemowi kastowemu, brązowowłose Skaveny często dzielą się na sekty, które skupiają się na takich profesjach jak handel, budownictwo oraz wytwarzanie broni i przedmiotów. Wszystkie te ugrupowania pozwalają Skavenom wykorzystać ich chęć wspinania się po szczeblach kariery społecznej na znacznie większą skalę, a każda z sekt walczy o dominację nad innymi, podobnie jak każdy Skaven walczy o dominację w obrębie swojej sekty. Otwarta wojna między tymi grupami nie jest tak powszechna, jak mogłoby się wydawać, po prostu dlatego, że Kasta Kapłańska często łagodzi wrogość między frakcjami za pomocą terroru i okrucieństwa. W ich przypadku Kasta Kapłańska chce zapewnić pełną kontrolę nad Under-Empire, a bez pewnej formy jedności Under-Empire jako całość nie może prawdziwie istnieć.

Hierarchia klanowa

Poza systemem kastowym, społeczeństwo Skavenów jest zazwyczaj zdominowane przez zdradziecką hierarchię klanową, z której klany watażków stanowią większość stale rosnącej populacji męskich ratmanów. Te militarystyczne klany, znane jako Klany Władców Wojennych, tworzą hierarchię opartą na prawie silniejszego, który panuje nad najsłabszym. Na szczycie tej hierarchii stoi Władca Wojenny (stąd jego nazwa), który ma być najsilniejszą i najbardziej przebiegłą jednostką w całym klanie. To właśnie Warlordowie są oficjalnymi i despotycznymi władcami Klanów Skavenów, których rządy są surowe i bezwzględne.

Poniżej Władcy Wojennego znajduje się również Kasta Wojowników, która, jak można się spodziewać, składa się z czarnofutrych Skavenów wyszkolonych na elitarnych wojowników. Jak przystało na ich prestiżową pozycję, Skavenowie ci otrzymują wszystko, co Klan ma najlepszego do zaoferowania, w tym regularne posiłki, własne mieszkanie, najlepszą broń i zbroje oraz prawo do rozmnażania się z samicami Skavenów, znanymi po prostu jako Hodowczynie. U podstawy tej piramidy hierarchii, na której opiera się całe społeczeństwo, znajduje się "klasa robotnicza", czyli nic nieznaczący i zbędni niewolnicy lub robotnicy. Niewolnicy i robotnicy mogą pochodzić z różnych ras i kultur, często są jeńcami wojennymi lub członkami konkurencyjnych klanów, którzy od tego czasu zostali podporządkowani.

W tej surowej rzeczywistości pojęcie życia i wolności jednostki jest w społeczeństwie klanowym niemal bezwartościowe. Najważniejsze dla jednostki jest przetrwanie, a także podnoszenie statusu społecznego. Choć rzadko się do tego przyznają, prawie wszyscy Skavenowie postrzegają wszystkich członków Klanu jako potencjalnych wrogów. Skavenowie, którzy zajmują stanowiska związane z władzą lub autorytetem, zazdroszczą im tej władzy, podczas gdy ci Ratmeni, którzy pełnili mniejsze funkcje, są nieustannie podejrzewani o zdradę. Codzienne życie klanowe Skavenów jest często naznaczone ciągłymi walkami i walką o dominację. Życie Skavenów to świat bezprawia i nędzy, w którym słabi giną, a silni przeżywają, pod warunkiem, że nieustannie pilnują swoich pleców przed rywalami. W ich środowisku zdrada i podstęp nie są uważane za zachowanie haniebne, lecz za najbardziej tradycyjny sposób awansu społecznego. W rezultacie ten niestabilny system doprowadził do niezwykle wysokiego poziomu paranoi u niemal wszystkich przywódców Skavenów na wszystkich poziomach społeczeństwa.

Wszyscy Skavenowie znają swój status w klanie, ale pozycje między nimi mogą się szybko zmieniać. Kilka szybkich zdrad lub nawet jeden celny cios w plecy może sprawić, że niski żołnierz zostanie przywódcą Skavenów, jeszcze zanim ciało jego ofiary opadnie. W tym samym duchu można powiedzieć, że Skavenski Władca Wojenny lub Wódz Naczelny zawsze i na zawsze będzie tylko "o jeden cios" od swoich podwładnych. Codzienne życie na wszystkich poziomach społeczeństwa Skavenów jest naznaczone ciągłymi "przepychankami" w stosunkach władzy, ponieważ każda jednostka dzień i noc spiskuje, by poprawić swoją osobistą reputację i status lub podkopać innych w swojej grupie. Sojusze są tworzone, zrywane i w konsekwencji nieustannie reformowane.

Nie ma nawet równości między jednostkami o tym samym statusie społecznym, gdyż w grupie zawsze znajdzie się ktoś, kto uważa się za lepszego od innych. Każdy Skaven obserwuje wszystkich pozostałych członków watahy w grupie, szukając słabych punktów, które można wykorzystać przeciwko niemu, a w rezultacie często jest również obserwowany przez tych pierwszych. Na wszystkich szczeblach piramidy, a zwłaszcza w niższych klasach, walka o władzę często przybiera formę bezpośrednich starć fizycznych. Większość Skavenów nosi straszliwe blizny po takich walkach, a wielu z nich może stracić oko lub ucho jako znak brutalności. Okaleczony Skaven w wyniku jednej z takich konfrontacji zazwyczaj nie przetrwa długo i w końcu zostanie zjedzony przez bardziej zdesperowanych przedstawicieli swojego gatunku. Jeśli przegrany nie zostanie zabity od razu, wiwatująca masa rzuci się na niego, by go wypatroszyć i pożreć w jego osłabionym stanie. W przypadku Skavenów, okaleczony członek klanu jest po prostu ciężarem i zostanie zjedzony jako pokarm.

Liczba członków wszystkich klanów ulega ciągłym wahaniom. Wynika to głównie z faktu, że populacja Skavenów często gwałtownie wzrasta w okresach obfitości pożywienia, a drastycznie spada w czasach głodu. W największym stopniu Władca Wojenny Skavenów może kontrolować Klan liczący setki, a nawet dziesiątki tysięcy osobników, rozsianych po wielu norach i podziemnych norkach na całym zajmowanym przez siebie terytorium. Dokładna liczba Klanów rozrzuconych po całym Under-Empire jest niemal niepoliczalna, ponieważ rywalizujące ze sobą Klany nieustannie podbijają się, a nawet niszczą w krótkim czasie. Możliwa liczba pojedynczych klanów to dziesiątki tysięcy, ale dokładna liczba zmienia się niemal codziennie, ponieważ największe i najpotężniejsze klany Warlordów ścigają i niszczą mniejsze klany, wchłaniając ich członków jako wojowników lub niewolników, albo po prostu pożerając lub ucztując na ocalałych. Klany rosnące zbyt szybko lub zbyt wolno doprowadzą w końcu do wewnętrznej rywalizacji, która będzie wynikiem tego, że Władca Wojenny nie będzie miał wystarczającego autorytetu nad swoimi podwładnymi. To z kolei może prowadzić do wojen domowych na małą skalę pomiędzy małymi frakcjami w obrębie klanu.

Religia[]

   "O bracia moi, cóż tu mówić? Jesteśmy wybrańcami naszego Mistrza, prawdziwego Pana Rozkładu, którego miejsce w Radzie Trzynastu jest zawsze i zawsze zajęte. Inne miejsca mogą przechodzić z rąk do rąk, ale Jego miejsce zawsze pozostanie i nikt inny nie będzie mógł się o nie ubiegać. Mówimy Jego prawdy. Słyszymy Jego myśli. Znamy Jego cele. Jesteśmy przewodnikami naszych ludzi, duchowym kompasem, który prowadzi ich ku ich przeznaczeniu jako zabójczych panów świata".

       -Skreelin Thurntik, Szara Widząca.

Rogaty Szczur jest najwyższym bogiem Under-Empire, czczonym przez wszystkich Skavenów i obsługiwanym przez Kapłaństwo Rogatego Szczura. Choć nie jest powiązany z władcami Chaosu, Rogaty Szczur jest z pewnością dalekim krewnym tych obrzydliwych, mglistych istot. Reprezentuje wszystko, czym Skavenowie są lub chcieliby być. To przebiegłe i wiecznie knujące bóstwo cierpliwie czeka na dzień Wielkiej Ascendencji, kiedy to jego dzieci przemierzą świat, pożerając go od środka. Entropia jest jego mantrą, rozkład jest jego domeną. Wszystkie rzeczy muszą gnić, w przenośni lub dosłownie, a Rogaty Szczur i jego potomstwo są światowym urzeczywistnieniem tej prostej prawdy.

Wszyscy Skavenowie czczą Rogatego Szczura. Nikt nie kwestionuje jego istnienia. Szacunek ten wynika ze strachu, gdyż wieczny głód Rogatego Szczura nie czyni różnicy między jego dziećmi-szkodnikami a mieszkańcami świata zewnętrznego. Pobożny Skaven przez cały dzień wypowiada małe modlitwy do Rogatego Boga, z których każda jest słownym kawałkiem nienawiści, zazdrości lub złości. Modlitwy te są wysłuchiwane na tyle często, że Rogi Szczur ma w umysłach swoich wyznawców moc sprawczą, nawet w przypadkach, gdy boska interwencja nie jest oczywista.

W codziennym kulcie Rogatego Szczura powszechne są krwawe ofiary. Skavenowie obawiają się, że jeśli apetyt Rogatego Szczura nie zostanie zaspokojony, pożre on ich dzieci. Forma ofiary - niewolnik, Skaven lub ktoś inny - nie jest tak ważna jak sama ofiara. Nie istnieje żadna konkretna doktryna, która regulowałaby, kto lub co musi zostać złożone w ofierze. Sama ofiara wystarcza, by na krótki czas nasycić Pana Rozkładu. Młode ofiary są uważane za najsilniejsze dla Rogatego Szczura, natomiast krew starych i niedołężnych jest mniej pożądana.

Liczba ofiar składanych Rogatemu Szczurowi przez jego wyznawców różni się znacznie w zależności od potrzeb. W czasie wojny liczba codziennych krwawych ofiar może być oszałamiająca - w wielkich miastach Skavenów, takich jak Skavenblight czy Hell Pit, sięga niekiedy tysięcy. Skavenowie zwiększają też liczbę codziennych ofiar, jeśli nie uda im się odnieść zwycięstwa w bitwie lub doznają innych kłopotliwych porażek. Szarzy Widzący głoszą, że zwycięstwo nie może zostać odniesione, jeśli Rogaty Szczur jest niezadowolony ze swoich sług, a zatem każda porażka lub niepowodzenie jest znakiem, że należy go ułagodzić. Szarzy Widzący nieustannie odprawiają nabożeństwa ku czci swego złowrogiego boga. Wszyscy Skavenowie powinni być obecni na mszy przynajmniej raz dziennie, choć nie prowadzi się formalnych rejestrów obecności. Ci, którzy nie uczestniczą w nabożeństwach, narażają się na wszelkiego rodzaju krytykę, w tym oskarżenia o herezję, zdradę i ateizm. Wpływowi władcy Skavenów zatrudniają własnych doradców duchowych z szeregów Szarych Widzących, a ci z kolei świadczą prywatne usługi swoim pracodawcom i ich domownikom.

Heretyccy Skaveni[]

   " Rogatym bogiem, którego czci, jest Nurgle, a jeśli położy Middenheim lub Under-Middenheim epidemią, jego boski patron będzie zachwycony".

       - Prawdziwe pragnienia Kankera Fletta

Kanker Flett, heretycki szczurołap z Pestilens.

Chociaż oskarżenia o to są dość powszechne, czujność innych szczuroludzi i strach przed Rogatym Szczurem są tak duże, że faktyczni heretycy w Podimperium wydają się być rzadkością. Istnieją oni jednak, a zwłaszcza Szarzy Widzący chętnie wytykają palcami klan Pestilens, który utrzymuje, że ich magiczne dary pochodzą od Rogatego Szczura, tak samo jak własne Szarego Widzącego. Jest co najmniej jeden szczurołap, który czci Nurgle'a z rujnujących mocy: Arcyprefekt Kanker Flett jest potężnym szczurołakiem z klanu Pestilens, którego zadaniem jest ustanowienie obecności Pestilens tam, gdzie wcześniej jej nie było. Potajemnie czci Władcę Much i ma rywala w postaci Kasztelana-Warlorda Gnawretcha Skrraya, wysłannika Paskrita Pustego. Kanker może używać magii, której inni Diakoni Plagi i Kapłani nie mogą, prawdopodobnie w wyniku jego kultu.

Możliwe, że Kanker jest jednym z wielu takich szczuroludzi, ponieważ rytuały i obrzędy, których używa Pestilens, są podobne do rytuałów boga Nurgle'a. Rzeczywiście, zdolność do wytrzymywania plag jest podobna do jego Plaguebearers. Wśród szczuroludzi krążą plotki, że najściślejsze kręgi Klanu Pestilens podążają nie za Bogiem Szczurów, lecz za Władcą Plag. Szarzy Widzący, bardziej niż ktokolwiek inny, popierają tę teorię, ale rada nie przedstawiła na nią żadnych twardych dowodów. Podejrzenia te dotyczą nie tylko sabatu Szarych Widzących czy innych klanów. Blightskab, kapłan Plagi z klanu Septik, ukradkiem przygląda się tej sprawie i, jeśli to prawda, planuje wykorzystać herezję Pestilens jako broń przeciwko nim.

Niektórzy Skavenowie rzeczywiście czczą Nurgle'a, odrzucając Rogatego Szczura. Uważając go za pokrewnego ducha i będąc uciskanymi i żałosnymi, Skaveni są obok ludzi najczęstszymi czcicielami Nurgle'a.

Język[]

Język Skavenów, Queekish, to śpieszna i świergocząca mowa. Dialogi Skavenów są często wypełnione mieszaniną szybkich pisków i trylów. Słowa w języku Queekish są krótkie, krótkie i często powtarzane kilka razy z rzędu, aby podkreślić znaczenie wypowiedzi. Ze względu na szybkość, z jaką mówi się w Queekish, długie zdania są często rozbijane na kilka fragmentów. W związku z tym, te fragmentaryczne zdania muszą być składane w całość, aby tworzyć spójne myśli, szczególnie podczas długich dialogów.

Pismo w języku Queekish składa się z kilku tysięcy piktogramów, z których każdy reprezentuje jedno słowo lub pojęcie. Większość Skavenów zna najważniejsze piktogramy, ale tylko nieliczni potrafią wyrecytować je wszystkie. W miarę dokonywania nowych odkryć, wymyślane są nowe piktogramy. Wiele z nich jest tak podobnych, że niewprawne oko nie jest w stanie ich odróżnić. Pisanie odbywa się za pomocą zaostrzonego rysika lub wyciągniętego pazura.

Ekonomia[]

   "Najcenniejsza ze wszystkich substancji, puls naszego życia. Jeśli Rogaty Szczur jest naszym ojcem, to z pewnością Warpstone jest naszą matką. Jego zastosowania są nieskończone. Jest jak serce niekończącego się ognia. Nawet najmniejszy kawałek będzie dawał energię w nieskończoność, dzięki czemu wiele naszych urządzeń może być w pewnym sensie przenośnych. Ogień Warpstone'a może nie tylko pochłonąć substancję, ale także zmienić jej strukturę na coś więcej niż tylko "spaloną" w wyniku wystawienia jej na działanie świętych płomieni. Broń wykonana z Warpstone wytwarza własną truciznę. Czar z Warpstone'a przynosi prawdziwe szczęście, zmieniając to, co "miało być", w to, co "mogło być". Skąd więc pochodzi? Niektórzy z naszych przesądnych mieszkańców i kilku głupich Szarych Widzących wierzą, że Warpstone jest pozostałością po Rogatym Szczurze. Ja wyznaję pogląd świecki - że są to kawałki ciemnego księżyca, Morskrita, który zdołał podarować nam cząstki swojej istoty. Niebezpiecznie jest często dotykać Warpstone. Ale po to właśnie są niewolnicy, tak?"

       -Narshift, Inżynier Czarnoksiężnik z Klanu Skryre.

Podstawowy system ekonomiczny Skavenów jest niezwykle prosty: najsilniejsi biorą wszystko, co chcą. Za każdym razem, gdy dochodzi do plądrowania, władca, wódz lub czarodziej, który kieruje najazdem, bierze to, co wybierze jako pierwszy, a następnie pozostali wojownicy wybierają to, co chcą, lub pozostawiają ich samym sobie. Jedzenie natomiast jest rozdzielane nieco bardziej równomiernie. Najpotężniejsi wojownicy klanu mają najlepszą broń i jedzenie, a także możliwość posiadania własnej jamy w klanie i krycia młodych. Wymiana dużych ilości broni i niewolników między różnymi klanami jest powszechna.

Jeśli jednak w systemie gospodarczym Skavenów rzeczywiście istnieje jakaś forma waluty, to jest nią najprawdopodobniej dystrybucja i wykorzystanie Warpstone, zwanego też Witch Stone lub Wyrdstone. Materiał ten w niewielkich ilościach wykorzystywany jest do wszelkich publicznych i prywatnych działań handlowych w obrębie klanu, uzupełniając podstawowy system ekonomiczny niezbędny do funkcjonowania klanu. W większych ilościach materiał ten jest często wymieniany między innymi klanami za żywność, niewolników, broń lub wynajem najemników do prowadzenia wojen. Jest on również cenny w kontaktach dyplomatycznych i politycznych między wodzami lub przywódcami politycznymi.

Jeśli Skaven posiadający znaczny majątek i talent do handlu wymiennego zechce, może założyć i posiadać mały sklepik z towarami, które on lub jego klan wyhodowali, wyhodowali lub stworzyli w celu sprzedaży temu, kto da najwięcej. Większość z tych sklepów działa na zasadzie bardzo konkurencyjnego i niebezpiecznego monopolu, podobnie jak Skavenowie i ich klany. Każdy sklep stara się prześcignąć konkurencję, niszcząc, zabijając, a nawet podporządkowując sobie rywali w nadziei na większe zyski i wpływy w pobliżu swojego sklepu. Znaczna większość tych sklepów jest własnością i jest zarządzana przez jeden z dwóch Wielkich Klanów, Moulder i Skyre.

Te należące do klanów sklepy sprzedają towary, w których tworzeniu specjalizuje się dany klan, takie jak broń i bestie wojenne, na które zawsze jest duży popyt. Mimo że należą do klanu, właścicielami sklepów nie zawsze muszą być jego członkowie, lecz każdy Skaven uzdolniony w handlu wymiennym. Czasami sklepikarze ci są całkowicie niezależni - niektórzy kupują towary od klanów po niskiej cenie, a następnie sprzedają je po wyższej innym łatwowiernym klientom Skavenów. Niektórzy z nich są bardzo zamożni i dobrze odżywieni, a oznaką ich bogactwa są często duże wnętrzności.

Wojsko[]

Skaven Apocalypse by MajesticChicken

   "Od dawna żyjemy w ciemności, studiując ruchy powierzchni. Byliśmy tu przed powstaniem Imperium, patrząc, jak krasnoludy rzeźbią swoje kamienne sale. Byliśmy tu w cieniu, gdy bóg Sigmar przemierzał świat i rozpraszał przed sobą zielone istoty. Walczyliśmy z Wielkim Nekromantą, którego imienia nie wypowiem, i wygraliśmy. Obserwujemy, czekamy, planujemy. Niekończące się subtelne gry, w które angażują się Władcy Rozkładu, to tylko sposób na spędzenie czasu. Nie mamy potrzeby podbijania świata zewnętrznego siłą. Musimy tylko poczekać, aż inni zrobią to za nas, pozwalając nam zagarnąć łupy z ruiny waszego Imperium, ponieważ jesteśmy Dziećmi Rogatego Szczura, którzy przetrwali, i tak jak byliśmy tu przed wami, tak będziemy obecni, by zobaczyć wasz upadek."

       -Szary Widzący Akitvere.

Skavenowie to zła siła, niepodobna do żadnej innej, żyjąca w głębinach świata. Są niecierpliwi, ale nie spieszą się. Knują intrygi, a ich nikczemne plany rozciągają się niepostrzeżenie na wszystkie krainy. Są wszędzie, ale pozostają ukryci i zapomniani przed wzrokiem świata. Od Gór Krańca Świata po dżungle Krain Południowych, od jałowych wydm po barbarzyńskie Krainy Północne - żadne królestwo nie pozostało nietknięte przez ich zepsucie. To ohydna rasa, która przez długie stulecia doprowadziła do upadku starożytne krasnoludzkie rody, redukując tę dumną rasę do zaledwie ułamka jej dawnej chwały. W przeszłości skazili mistyczne miasta świątynne zimnokrwistych istot z Lustrii i doprowadzili Imperium, największy ludzki naród Starego Świata, do całkowitego głodu i niemalże ruiny.

Ze wszystkich armii znanego świata żadna nie mogła się równać z nieustępliwą liczebnością rasy Skavenów. Kiedy Skavenowie porzucają swoje skryte zwyczaje i wychodzą ze swoich podziemnych legowisk, robią to tylko w jednym celu - aby rozpętać bezwzględną, nieludzką i błyskawiczną wojnę. To koszmarna scena, żarłoczna horda, chaotyczna i falująca fala szkodliwych szczuroludzi.Pojedynczy wojownik Skavenów nie ma szans z żadną inną rasą w walce jeden na jednego. Bez sojuszników, którzy mogliby mu pomóc, tchórzostwo Skavena sprawi, że będzie on uciekał przed bezpośrednią walką i walczył tylko wtedy, gdy nie ma innej alternatywy niż śmierć. W związku z tym każdy Skaven ma tylko jedną rasową siłę, a jest nią liczba.

Gdy hordy stają do walki z wrogiem, niczym wielka, wzburzona, niekontrolowana fala oceanu, Skavenowie rzucają się z falą swoich pobratymców na tarcze i włócznie przeciwnika. Większość armii Skavenów stosuje prosty plan bitwy, w którym wysyłają do walki najpierw najmniej wartościowe oddziały, by zmęczyć przeciwnika, zanim prawdziwie elitarni wojownicy zadadzą zabójczy cios. Legiony Niewolników jako pierwsze ruszają na linie wroga - to wielka, plugawa horda, która nie ma żadnej wartości ani celu poza tym, by zginąć u stóp wroga. Masywne bloki Klanratów tworzą drugą falę, nacierając setkami, a może tysiącami, wojowników z zardzewiałymi ostrzami lub wygiętymi włóczniami, których zbroje i tarcze są pokryte rdzą i oznaczone runami zagłady o nieświętym znaczeniu. Stormvermin, elita i trzon armii, to trzecia i ostatnia fala, wojownicy odziani w najwspanialsze bronie i zbroje, których zadaniem na polu bitwy jest albo utrzymanie linii, albo zadanie zabójczego ciosu, który raz na zawsze rozbije wroga.

Wśród rozbitych szeregów typowych żołnierzy Skavenów można znaleźć oddziały o innym przeznaczeniu i specjalności. W militarystycznych armiach Under-Empire legiony najemników stanowią siłę, która uczyniła Skavenów tak przerażającą siłą.[2b] Stada zmutowanych bestii wyhodowanych do działań wojennych grasują na liniach frontu, fanatyczni Mnisi Plagi wysuwają się na czoło bitwy, drużyny cichych zabójców sieją spustoszenie za liniami wroga, a magiczne silniki masowej zagłady z daleka uwalniają ładunki diabolicznej broni.

Niezależnie od tego, czy hordy Skavenów odniosą zwycięstwo, czy też zostaną zabite, po wielkiej bitwie armie ratmenów znikną niczym wody powodziowe, spływając z powrotem do swych podziemnych legowisk i ponownie znikając z oczu świata zewnętrznego. W ciągu kilku lat ich historia przejdzie do legendy, a jedyną pamiątką po ich istnieniu będą zwęglone pola bitewne z dobrze wyczyszczonymi kośćmi, które po sobie pozostawili, lub wściekłe błagania ich wrogów, wiecznie dręczonych wspomnieniami o ich pojawieniu się, których słowa pozostają bez echa, ponieważ ludzie na całym świecie ciągle wierzą w ignoranckie założenie, że nie ma czegoś takiego jak Skavenowie.

Pod-Imperium[]

Skaven Under-empire-map

Pod Imperium Skavenów

Twierdze Skavenów mieszczą się pod powierzchnią Starego Świata, połączone są skomplikowaną siecią tuneli, a te połączone są z kanałami ściekowymi, co umożliwia Skavenom obserwowanie i atakowanie mieszkańców miast.

Szczegółową historie imperium skvenów można przeczytać w Kalendarium Skavenów

Skaveńska stolica, Skavenblight, leży w głębi bagien w północno-zachodniej Tilei.

Skaveni, Władcy Zepsucia (ang. Lords of Decay), czyli okropne stado Szczuroludzi Chaosu, za swoją domenę uznaje podziemia - ich królestwo składa się na olrzymie tunele, które swoim zasięgiem zdają się nie mieć żadnych ograniczeń. Podczas gdy inni smacznie śpią, Skaveni kontynuują egzystencję i próbują przetrwać trudy życia w mrokach pod miastami i ich starożytnych ściekach.

Od miasta do miasta - tunele łączące je są zajmowane przez nich, podobnie jak ścieżki, systemy kanalizacyjne i ruiny pod i nad ziemią. Są mrocznymi agentami entropii, wiecznie dążącymi do zrujnowania porządku i zmiecenia wszystkie w nic, jeno ruinę, o którą będą toczyć później ciągłe walki i rządzić nią w imieniu swoim i ich mrocznych panów.

Poza Starym Światem i w Cathay oraz na zachodzie, Skaveni próbują osiągnąc dominację i szerzyć anarchię. Na południu Południowych Krainom i Arabii mają sieć szpiegowską - od ruin po żyjące miasta, miasteczka i każde miejsce, które może nazwać swoim domem człowiek. Nawet morza nie powstrzymają ich i Lustria i Nowy Świat są również zagrożone inwazją, gdzie dżungle skrywają monumenty Pradawnych Slann i gdzie Skaveni obecnie rządzą pośród pozostałości po upadku niegdyś wielkiej rasy.

Wiedza o Skavenach[]

   "Czasami nazywamy was rodonaphobi, co oznacza ludzi bojących się myszy. Wy, ludzie Imperium, jesteście jak kobieta, nie? Wszyscy na stołku, płaczecie, pomóżcie mi, pomóżcie mi, uciekają mi po spódnicy, kiedy myszy są małe i takie ciche. Nie, nie, Skaven to nie mysz i jest bardzo niebezpieczny, ale wy nie patrzycie na niego, tylko wskakujecie na krzesło, zamykacie oczy i mówicie, że go nie ma, skoro ja go nie widzę. Idź, idź, mała myszko, żebym nie widział, jaka jesteś duża i nie wiedział, gdzie się ukrywasz! Nie widzę żadnej myszki! Nic nie widzę! I tak myszki żyją sobie szczęśliwe w ścianach i jedzą cały ser".

       -Cristo Carrazanno, tileański bawidamek

Stare Mity[]

Większość ras i narodów Starego Świata wspomina w swoich mitach i legendach o migracjach Skavenów. W Kislevie są one przedstawiane jako działania złego brata Ursuna, który został Ojcem Szczurów i wypędził swoje sługi na północ, by ukarać dumę brata. W Norsce zmieszali się z legendami o demonach morskich i podobno zostali wypędzeni z powrotem do oceanu dzięki śpiewaniu starych pieśni. W Arabie ich inwazję nazwano Pożarciem Uczonych, a stworzenia te postrzegano jako świętą karę dla ludzi, którzy zbytnio ufali nauce. W Cathayu mówiono, że zostały wyplute z gigantycznej paszczy Wielkiego Czarnego Smoka, który żyje zwinięty w ziemi.

Tilea[]

Na Tileańczyków spada straszliwa klątwa zamieszkiwania terenów położonych najbliżej wielkiego tarliska Skavenów - Skavenblight, które znajduje się na Bagnach Zombie. Choć ominęła ich najgorsza z plag, to właśnie oni ucierpieli najbardziej podczas wypraw szczuroludzi. Tak wiele razy Skaveny maszerowały przeciwko mieszkańcom Tilei, że już dawno zapomnieli oni o luksusie udawania, że Szczuroludzie nie istnieją, a zamiast tego poświęcili się zaciekle ochronie swoich miast i eksterminacji znajdujących się w nich Skavenów. Łapacze Szczurów z Miragliano, jeden z najsłynniejszych regimentów najemnych w Tilei, są zatrudniani przez księcia tego miasta wyłącznie w celu zniszczenia zagrożenia ze strony Skavenów.

Estalia[]

Południowi Estalijczycy mieli niewielki kontakt ze Szczurami.

Imperium i Bretonia[]

   "Nazywamy ich La Souriscarle, te gorączkowe szczury, które sprowadziły na nas Mal Rouge - Czerwoną Śmierć. Straciliśmy przez nie tak wiele, dusze wielu wspaniałych rycerzy, a także piękno naszych wspaniałych krajobrazów. I wiemy aż za dobrze, że to wy sprowadziliście je na nas: wy, imperialne szumowiny i wy, Tileańczycy, z waszymi plugawymi miastami handlarzy pieniędzmi, złodziei i dziwek!".

       -Jacque Bicheau, bretoński nadworny skryba

Śmiercionośne szpony Skavenów żerowały na wszystkich ziemiach Imperium, a nie tylko na Bretonii. Siedemset lat po Wielkiej Pladze z 1111 roku Bretończycy doświadczyli własnej wielkiej zarazy stworzonej przez Skavenów, ospy, która zabiła ponad połowę ich populacji. Mimo to Bretończycy pozostają jeszcze bardziej nieświadomi swoich wrogów niż mieszkańcy Imperium, nie mają bowiem uczonych ekspertów, a ich rycerze są marną namiastką łowców czarownic i milicjantów.

Na terenach imperium działa tak zwana Konspiracja milczenia która tuszuje inormacje o Skavenach oraz KONSPIRACJA SKAVENÓW

Norsca i Kislev[]

Norskowie i Kislevici opowiadają legendy o Ratmenach, a w tych narodach jest wielu, którzy wiedzą o zagrożeniu ze strony Skavenów i walczą z nimi.

Elfy[]

Elfy twierdzą, że Skavenowie nie mogli i nie mogą dostać się do ich ukrytych miast. Być może to korzenie magicznych drzew, w których mają swoje domy, sięgają w głąb ziemi, by zablokować rozprzestrzeniające się pod nią imperium. Gdyby tylko Elfy podzieliły się swoimi przemyśleniami na ten temat, ludzkość mogłaby znaleźć wspaniałą broń przeciwko Ratmenom, ale jak zwykle Elfy są dobrej myśli.

Krasnoludy[]

Walczyły ze Skavenami przez tysiące lat przed nadejściem Sigmara, a w ich Księdze Zazdrości Szczuroludzie ustępują jedynie Zielonoskórym.

Niziokołki[]

Nawet Halflingi wiedzą o niebezpieczeństwach i nie uchylają się od swoich obowiązków, mimo że są niewielkiego wzrostu.

Znamienici Skavenowie[]

   Szary Jasnowidzący Thanquol - Szary Jasnowidzący Thanquol jest prawdopodobnie jednym z najbardziej przebiegłych, przebiegłych i być może najbardziej ambitnych czarodziejów Skavenów, jacy kiedykolwiek żyli. Wcześniej pracował jako Wysoki Wysłannik w służbie despotycznej Rady Trzynastu. Thanquol, uważany za jeden z najbardziej utalentowanych i pomysłowych umysłów, jakie kiedykolwiek znało Imperium, pełnił wiele funkcji w hierarchii Skavenów, pracując jako wykwalifikowany dyplomata i polityk dla wielu potężnych Lordów Wojennych i Generałów. Ta prestiżowa rola przyniosła mu ogromny majątek, zarówno w postaci bogactwa, jak i magicznej mocy.

   Queek Headtaker - watażka Queek Headtaker to legendarny i budzący postrach władca Miasta Filarów, wielki watażka klanu Mors i osobisty prawy pazur watażki Gnawdwella, jedynego i prawdziwego Wielkiego Władcy klanu Mors. Od chwili narodzin Gnawdwell przygotowywał Queeka do roli wojownika najwyższej klasy, wyposażając go w najlepszą zbroję i broń, chroniąc go przed innymi Lordami Rozkładu, a także organizując zamachy na jego życie.

   Ikit Pazur - Ikit Pazur, główny inżynier-czarnoksiężnik klanu Skyre, jest jednym z najbardziej ambitnych i utalentowanych inżynierów-czarnoksiężników w swojej epoce, a także niesławnym Prawym Kłem lorda Morskittara, władcy klanu Skryre. Ikit Claw wyniósł mieszankę nauki i czarów Klanu Skryre na nowy poziom złożoności i deprawacji.

   Deathmaster Snikch - Deathmaster Snikch jest głównym zabójcą i głównym agentem Lorda Sneeka, Pana Rozkładu i Władcy Nocnego Klanu Eshin. Jego niesławę przewyższa jedynie tajemnica, która otacza miejsce jego pobytu w danym momencie. Lord Sneek dba o to, by tak było - dopóki nikt nie zna miejsca pobytu jego głównego zabójcy, nikt nie może czuć się bezpiecznie.

   Lord Skrolk - Lord Skrolk, Plaguelord Klanu Pestilens, jest jednym z najbardziej legendarnych uczniów zepsucia i rozkładu na świecie. To, że Lord Skrolk chodzi po świecie, jest zniewagą dla natury i znakiem potęgi Wielkiego Rogatego Szczura. Rośliny więdną i umierają tam, gdzie stąpa Skrolk, a powietrze wydaje się gęstnieć i ciemnieć, jakby splamione jego złowrogą obecnością. Skrolk jest pradawny, a jego żywotność jest o wiele dłuższa niż żywotność nawet najbardziej długowiecznych przedstawicieli jego rodzaju.

   Throt the Unclean - Throt the Unclean jest jednym z najbardziej pokręconych i pomysłowych Mistrzów Mutatorów Klanu Moulder i wykorzystał ten sukces, by stać się jednym z dziewięciu Lordów Piekielnego Dołka. Efekty życiowej pracy z kamieniem spaczenia są widoczne, gdy z pleców Throta wystają kościane kolce, a z jego nadętej, lecz potężnej sylwetki wyrasta trzecie ramię.

   Skweel Gnawtooth - Skweel Gnawtooth jest prawdopodobnie jednym z największych Mistrzów Pakowania w Klanie Moulder. Większość Packmasterów wydaje się kierować swoimi podopiecznymi, ale Skweel zdaje się raczej kierować stworzeniami, niż po prostu rzucać je do przodu. Dla Skweela gigantyczne szczury i szczuroogry nie są ledwo kontrolowanymi dzikimi bestiami, ale wytresowanymi zwierzętami, które chętnie wykonują polecenia swego pana.

   Tretch Craventail - W trakcie wielu bitew i niezliczonych aktów zdrady wódz Tretch Craventail z klanu Rictus udowodnił, że jest mistrzem podstępu. Nawet jak na Skavenów, którzy oczekują obłudnej taktyki, powszechnie przyznaje się, że Tretch ma talent do nieczystej walki. W rzeczy samej, repertuar podstępnych umiejętności Tretcha i jego słynne szczęście doprowadziły do wielu legendarnych czynów.

   Veskit - Veskit był Najwyższym Katem Klanu Eshin podczas upadku Mordheim.

Źródła[]

  • White Dwarf 119 str. 65-69
  • Warhammer Fantasy Roleplay: Dzieci Rogatego Szczura
Advertisement