Warhammer Wiki
Advertisement
Aroganckie pyszałki! Przez całe życie nic nie robią, tylko trwonią majątek wypracowany przez ojców! Cóż takiego osiągnęli w swoim życiu? Do czego doszli własną pracą? Do niczego! I jeszcze się ośmielają mnie nazywać chłopem!
— Ricardo z Trantio, kupiec
Tilea Crest Total War

Miasta-Państwa[]

Wspólne miano określające niewielkie autonomiczne państewka położone na równinnych wybrzeżach otaczających Morze Tileańskie. Tilea leży między górami Apuccini na wschodzie i Abasko na zachodzie, a od

Tilea Pol uk 1-13

północy sięga gór Irrana. Państwa położone w głębi kontynentu koncentrują się głównie na rolnictwie i hodowli kóz i owiec, na zachodzie, gdzie góry Abasko opadają gwałtownie do morza, dominują małe osady rybackie. Największe z państw Tilei często walczą z Arabią lub Estalią o dominacje na morzu. Państwa wyspiarskie często bywają zależne od państw przybrzeżnych. Największymi miastami Tilei są Luccini, Miragliano, Remas, Sartosa oraz Tobaro.

Historia[]

   "Powszechnie wiadomo, że założenie naszego wspaniałego Imperium było punktem wyjścia dla ludzkiej cywilizacji w Starym Świecie. Jednakże ważni dla siebie i bezsensownie uparci uczeni z miast-państw Tilean uparcie twierdzą, że to ich przodkowie byli prawdziwymi cywilizatorami. Niestety, oczywisty fałsz ich kłamstw jest prawie niemożliwy do udowodnienia, zwłaszcza że nieuczciwi Tileańczycy posiadają zwoje i zapiski, które według nich pochodzą z tak wczesnych czasów."

       -Hieronimous, Scholar of Nuln

Tilea, jak wszystkie krainy Starego Świata, była niegdyś zamieszkana przez starożytnych i mistycznych Starych oraz ich zimnokrwistych sług, Lizardmenów. Kiedy Wielka Katastrofa zaatakowała świat i Starych Panów już nie było, ziemie Tilei stały się polem bitwy, na którym pozostałe siły Porządku toczyły desperacką walkę, aby powstrzymać daemoniczną falę. Kiedy dym opadł, a daemony zostały wypędzone po dwóch wyczerpujących wojnach, starożytne królestwa Wysokich Elfów i Krasnoludów w końcu połączyły się jako bracia w ramionach, i z tej wzajemnej przyjaźni rasy wykuły początek złotego wieku.

Niszczejące ruiny Złotego Wieku

Wiele lat temu Elfy z Ulthuanu zostały przyciągnięte do wybrzeży Morza Tileańskiego, gdzie założyły kilka kolonii w ramach planów stworzenia sieci handlowych z Krasnoludami ze Starego Świata. Gdy wybuchła Wojna o Brodę, te właśnie kolonie zostały albo zniszczone przez potęgę krasnoludzkich hord, albo szybko opuszczone przez ich mieszkańców pod rozkazami nowego Króla Feniksa.

Ruiny większości z nich są teraz pogrzebane pod późniejszymi Miastami Tilea, ale są też takie, które nadal leżą opuszczone jako sterty murów i zwalonych kolumn porośniętych dzikimi kwiatami i bluszczem. Tutaj rabusie grobowców kopią doły w poszukiwaniu starożytnych elfickich klejnotów i relikwii. Nie istnieją żadne znane Elfie ruiny znajdujące się w pobliżu Błotnistych Bagien, nawet w czasach, gdy była to jeszcze duża i obfita równina kukurydzy i pszenicy.

Być może dlatego, że Elfy wolały unikać miasta Tylos, gdyż niektórzy uważali, że jakiś zły omen nawiedzi je w nadchodzących latach. Zamiast tego Elfy handlowały z mieszkającymi tam ludźmi i być może to właśnie po kupieckich Elfach Tileańczycy odziedziczyli własne tradycje handlowe. Wyższa kultura i wysoko rozwinięte cywilizacje Elfów musiały wywrzeć spore wrażenie na mieszkańcach Tylos, którzy przed przybyciem Elfów nie znali ani obróbki metali, ani nawet pisma.

Klątwa Trzynastu

Uczeni elfów opowiadają o tym tajemniczym mieście, które zniknęło w odległej przeszłości pod Zepsutymi Bagnami. Miasto Tylos, znane również jako Til lub Tilae, z czasem stało się legendą wśród ludzi tej krainy. Tylos lub Tyleus to także imię legendarnej postaci w folklorze Tilean, która tradycyjnie uważana jest za ojca ludu Tilean. Jeśli te legendy są prawdziwe, może to oznaczać, że współcześni ludzie są potomkami prymitywnych ludzi, którzy zamieszkiwali starożytne miasto, które zniknęło pod Zatrutymi Bagnami tuż przed Czasem Nieszczęść w 1780 IC.

Choć dzisiejsi Tileańczycy raczej nie są bezpośrednimi potomkami mieszkańców Tylos, którzy prawdopodobnie zginęli w kataklizmie, który pochłonął miasto, mogą być potomkami plemion, które zajmowały się uprawą roli i wypasem trzody, która żywiła i odziewała mieszkańców pobliskiej metropolii. Jedna z legend mówi o dziesięcinie z niewolników, która była pobierana od plemion i wysyłana co roku do Tyleusa, by pracowali przy wielkich projektach budowlanych.

Nie ma żadnych znanych elfickich ruin położonych w pobliżu Spalonych Bagien. Być może dlatego, że Elfy wolały unikać starożytnego miasta Tylos, zamieszkanego, jak bez wątpienia było, przez dzikich i prymitywnych ludzi. Elfy handlowały z ludźmi i być może to właśnie po kupieckich Elfach, Tileańczycy odziedziczyli własne tradycje handlowe. Wyższa kultura i wysoko rozwinięta cywilizacja Elfów musiały wywrzeć spore wrażenie na mieszkańcach Tylos, którzy przed przybyciem Elfów nie znali się na obróbce metalu, ani nawet na piśmie.

Z czasem osada rozrosła się, gdy przyjęły one w swoje mury krasnoludy, zapewniając im wielkie dochody dzięki handlowi. Aż do końca istnienia miasta, o którym opowiada tileańska opowieść "Klątwa trzynastu".

Powstanie państw-miast[]

Powstanie Tilei oznaczało również powstanie nowych ideałów, takich jak demokracja, wolność i sprawiedliwość obywatelska.

Jeszcze zanim Wysokie Elfy opuściły Stary Świat, plemiona Tilean już osiedlały się wzdłuż żyznych nadmorskich równin. Mimo wspólnego pochodzenia i tradycji, osady wyrosłe na ruinach Elfów nigdy nie zjednoczyły się w jedno królestwo. Istniały ku temu dwa dobre powody. Po pierwsze, w przeciwieństwie do Imperium i Bretonii, Tilea miała szczęście, że nie została opanowana przez orków i gobliny po Wojnie o Brodę, a następnie nie opuściła elfickich miast. Stało się tak dzięki barierze, jaką stanowiły wysokie góry ze wszystkich stron. Tileańczycy nie musieli walczyć o przetrwanie z tymi dzikimi rasami i walczyć o posiadanie ziemi.

Co prawda Skavenowie przybyli, by nawiedzić tlące się ruiny na Zaraza Bagien, ale ci najeźdźcy woleli się ukrywać, rzadko pojawiając się na okolicznych ziemiach. Cywilizowane życie, kultura, a zwłaszcza handel mogły się rozwijać, podczas gdy ludy północy uczyły się jedynie wojny w gorzkich i długotrwałych zmaganiach z Zielonoskórymi.

Nie mogło to jednak trwać wiecznie i w 475 roku ogromna horda Zielonoskórych najechała Tileę od wschodu.

Tileańscy kupcy nie byli przyzwyczajeni do walki z obcymi najeźdźcami - większość bitew toczyli między sobą! Nagłe pojawienie się brutalnych zielonoskórych dzikusów palących uprawy, palących farmy i porywających karawany kupieckie było sporym szokiem. Wiadomo, że kilku najpotężniejszych kupców zebrało się razem i wynajęło największą armię, jaką kiedykolwiek widziano w Tilei do tego czasu. Armia najemników wyruszyła na spotkanie z plemionami orków. Tileański generał rozbił swoje namioty po jednej stronie potężnej rzeki, skąd mógł obserwować prymitywne obozowisko orków. Oczywiście był przerażony bałaganem i ruinami, jakie Orkowie spowodowali po drugiej stronie rzeki. Myśl o tak surowych i niekulturalnych stworzeniach biegających luzem po Tilei była zbyt straszna, by ją rozważać.

Obserwując obóz zielonoskórych, Tileańczycy zauważyli jednak bardzo dziwną rzecz. Poszczególne oddziały orków od czasu do czasu przerywały swoje zadania i zaczynały walczyć między sobą. Rzeczywiście, cała armia orków była wyraźnie podzielona i tylko osobista uwaga wielkiego orkowego wodza trzymała ją razem. To podsunęło przebiegłemu tileańskiemu generałowi pewien pomysł.

Tileańczycy zdecydowali, że zamiast walczyć z Orkami, po prostu wynajmą połowę armii Orków do walki z drugą połową. W ten sposób, bez względu na to, która strona wygra, Tileańczycy nie mogliby przegrać. Co więcej, łupy zdobyte przez zwycięską połowę pokryłyby koszty ich wynajęcia!

Nie wiadomo, jak dokładnie udało się tego dokonać, ale nie ma wątpliwości, że plan zadziałał. Orkowie zostali natychmiast pokonani. Orkowie, którzy zostali wynajęci do bitwy, zostali natychmiast ponownie zatrudnieni i wysłani na granicę pod dowództwem tileańskiego generała, aby pobić plemiona orków, które wciąż tam były.

Od tego dnia Tileańczycy chętnie zatrudniali najemników wielu ras. Zachęcone gotowością Tileańczyków do płacenia za dobrych żołnierzy bez względu na rasę, grupy najemników zaczęły przybywać do Tilei w poszukiwaniu pracy. W rezultacie Tilea stała się tyglem, w którym można znaleźć żołnierzy z wielu krain.

Tileańczycy są niezależni, mają silną wolę i niektórzy powiedzieliby, że nie da się nimi rządzić siłą. Poczucie dumy, wolności i lojalności społecznej Tileańczyka zawsze w pierwszej kolejności dotyczy jego rodziny, najbliższej okolicy, a dopiero potem jego miasta. Oznacza to, że wszelkie próby budowy imperium w Tilei spotykały się z ostrym sprzeciwem. W każdym razie, osady te w końcu stawały się niezwykle bogate i potężne, a z czasem stawały się samodzielnymi królestwami.

Wiek eksploracji[]

Gdy miasta-państwa Tilei wyrosły z handlu, pojawił się pomysł rozszerzenia szlaków handlowych nie tylko na ich najbliższe terytoria, ale także na cały Stary Świat i nie tylko. Kupcy z Tilei zawsze chętnie finansowali duże ekspedycje badawcze, aby wytyczyć nowe szlaki handlowe. Prowadzi to nie tylko do nowych odkryć i zwiększenia zysków, ale także pozwala pozbyć się wielu najemników z samej Tilei.

W czasach pokoju jest to postrzegane jako dobra rzecz, ponieważ oznacza to, że bezrobotni najemnicy, którzy w przeciwnym razie spędzaliby czas na włóczeniu się po miastach Tilei w poszukiwaniu pracy lub kłopotów do wzniecenia, są zamiast tego kierowani ku bardziej dochodowym zajęciom. W ten sposób rozpoczął się czas eksploracji nie tylko Tileańczyków, ale całego Starego Świata.

Tileańczycy zawsze byli skłonni wydawać pieniądze, aby je zarobić, dlatego są w stanie sfinansować i wyposażyć tak ekstrawaganckie wyprawy, które dla innych ludzi byłyby niemożliwe do zrealizowania. W rezultacie Tilea stała się rajem dla nawigatorów, kartografów, badaczy i odkrywców. Nie ma miesiąca, by jakaś większa ekspedycja nie wyruszyła do Lustrii, Southlands lub w głąb lądu do Wielkiego Cathay. Wielkie ekspedycje wymagają całych armii najemnych wojowników, z których większość skazana jest na straszliwą śmierć w dżunglach, na bagnach i pustyniach jakiegoś obcego lądu, zakładając, że flota ekspedycyjna nie została wcześniej rozbita lub zatopiona.

Dla tych nielicznych szczęśliwców, którzy odniosą sukces, nagrody są ogromne i niewyobrażalne. Najbardziej utytułowani generałowie wracają do domu jako bohaterowie, ich statki są wypchane po brzegi ogromnymi skarbami, a ich dzienniki wypełnione są bardzo fantazyjnymi relacjami o nowych lądach, egzotycznych towarach, dziwacznych plemionach i ich własnych bohaterskich czynach podczas podróży. Inni w ogóle nie wracają do domu, lecz ustanawiają się władcami nowych miast, miasteczek, a nawet nowych królestw, gdzie żyją w luksusie. Niezależnie od wszystkiego, wyprawy te otworzyły nową erę, która na zawsze zmieniła oblicze Starej Światy.

chronologia[]

Prehistoria (ok. -4419 do ok. -701 IC)

   c.-4119 -- Pierwszym odnotowanym wydarzeniem w Tilei jest kolonizacja regionu przez Elfy.

   c.-2500 do -2000 IC -- Jedna z relacji mówi, że Tylos zostało założone pomiędzy -2500 a -2000 IC.

   -1950 -- Wędrowny klan krasnoludów z Gór Czarnych nawiązuje handel z miastem i w końcu się w nim osiedla. Z ich pomocą miasto rozwija się jeszcze szybciej i osiąga wiele postępów w architekturze i inżynierii.

   -1880 - Ludzie, z pomocą Krasnoludów, rozpoczynają prace nad swoją wielką świątynią. Prace trwają przez cały wiek.

   c.-1780 -- Legendy Tilean podają tę datę zniszczenia starożytnego miasta Tylos na Spalonych Bagnach.

   c.-1600 -- Pierwsi prawdziwi Skavenowie podążają w kierunku ruin Tylos, mając już obsesję na punkcie pozyskiwania warpstone.

   c.-1500 -- Elfy porzucają swoje kolonie wokół Morza Tileańskiego i wracają do Ulthuanu.[1a] W tym czasie z Zarażonych Bagien słychać potężną eksplozję, wybucha Wielka Machina Zakonu Jasnowidzów.

   ok.-1200 -- Region, który stał się znany jako Tilea został podbity przez Amenemhetuma Wielkiego i stał się częścią imperium Nehekharan.

   c.-1000 -- Bretonni, dumni i wojowniczy jeźdźcy, przybywają na ziemie na zachód od Gór Szarych i na północ od Tilei. Rozpoczynają wielowiekową wojnę z wędrownymi Zielonoskórymi.[8a]

Epoka Archaiczna (ok. -700 do -1)

   ok. -700 -- Elfowie żeglarze donoszą o tileańskich pasterzach pasących swe stada pośród rozwalonych kolumnad dawnych miast Elfów.

   c.-500 -- Krasnoludy z Barak Varr donoszą o pojawieniu się ludzkich miast na ziemiach wokół południowego krańca Gór Apuccini, krasnoludy zaczynają powoli angażować się w handel z ludźmi tej ziemi.

   c.-1 -- Miasto Nuln zostało założone przez tileańskich kupców z Miragliano na elfickich ruinach.

Era Klasyczna (od 1 do 474)

   1 -- Zgodnie z legendą, tileańscy bliźniacy Lucan i Luccina znaleźli Luccini wśród ruin starożytnego miasta elfów. W następnych stuleciach na ruinach dawnych kolonii Elfów powstały Remas, Sartosa i Tobaro.

   451 -- Wybrzeża Morza Tileańskiego zostają spustoszone przez połączone floty Settry i Mrocznych Elfów. Sartosa zostaje zniszczona.

Ciemna Era Tileanu (475 do 1239)

   475 do 500 -- Orkowie najeżdżają Tileę, plądrując wiele miast, zanim zostają pokonani. Kilka plemion znajduje schronienie w górach Apuccini.

   475 do 978 -- Podczas tej inwazji w bitwie o zwycięstwo Justyny po raz pierwszy tileański dowódca o imieniu Justyny z Varenny wykorzystuje żołd. W innej bitwie najemny generał wynajmuje połowę armii zielonoskórych do walki z drugą połową. Wydarzenie to oznacza, że Tileanie po raz pierwszy zatrudnili najemników innej rasy, co od tamtej pory jest często praktykowane.

   491-978 -- Tileańczycy stopniowo wypierają Orków przez Góry Apuccini.

   800 -- Norscan zaczęli napadać na wybrzeże Tilei, pragmatyczny Tilean zatrudnił wielu z tych barbarzyńców zamiast ich wypędzić. Handel między oboma ludami szybko się rozpoczął, do dziś wielu norskańskich kupców i najemników regularnie udaje się do Tilei w poszukiwaniu szczęścia.

   1017 -- Norseńscy najeźdźcy zakładają twierdzę na Sartosie.

Era Wojen Araby (1240 do 1491)

   1240 -- Sartosa zostaje najechana przez Korsarzy z Araby.

   1247 -- Tileański odkrywca Marco Polare dociera do Cathay i pisze o szpiegowaniu Skavenów pod wielkim miastem Wei-jin.

   1366 -- Tileańscy najemnicy walczą po obu stronach wojny domowej, która pustoszy Imperium.

   1425 -- Turniej w Ravoli. Kwiat bretońskiego rycerstwa zostaje pokonany przez tileańskich rycerzy, kończąc bretońskie pretensje do domen w Tilei.

   1448 -- Tileańscy najemnicy biorą udział w rekonkwiście Estalii i następującej po niej arabskiej krucjacie, jednak z mniej altruistycznych pobudek niż większość pozostałych uczestników, w wyniku czego w arabskim mieście Copher zostaje założona tileańska dzielnica, dająca dostęp do dużej ilości egzotycznych towarów i ustanawiająca stały szlak handlowy do i z Araby. Tobaro broni się przed armią Sułtana Jaffara.

   1487 -- Mroczne Elfy najeżdżają Remas.

Wiek eksploracji (1492 do 1999)

   1492 -- Marco Colombo "odkrywa" Lustrię i zostaje zwerbowany przez Lizardmenów, jest świadkiem klęski tych samych piratów Mrocznych Elfów, którzy splądrowali miasto Remas.

   ok. 1493 -- Marco powrócił do Tilei, po czym przejął dowództwo nad ludźmi wygnanego księcia Trantio Orlando i zdobył miasto Trantio. Rządząca klika została obalona. Marco poślubił córkę Orlanda i jedyną spadkobierczynię. Po rozprawieniu się z dawnymi wrogami Orlanda, Marco był w stanie przywrócić księstwo Trantio, ze sobą jako księciem. Marco wykorzystał resztę swojego bogactwa, by zmonopolizować handel z Lustrią.

   ok. 1500 do 1600 -- Tilea zaczyna tracić technologiczną supremację nad Imperium.

   1501 -- Sartosa odbita z rąk Korsarzy z Araby przez najemną armię Luciano Cateny.

   1563 -- Tobaro zostaje opanowane przez Skavenów wdzierających się przez katakumby.

   1565 -- Tobaro zostaje odbite przez najemną armię Meldo Marcelli wzmocnioną przez kontyngent Wysokich Elfów z Ulthuanu.

   1601 -- Wioska Escantos w południowej Tilei zostaje doszczętnie pożarta przez roje szczurów.

   1699 do 1714 -- Ricco i Robbio wędrują na wschód wzdłuż Jedwabnego Szlaku i zostają przyjęci na dworze cesarza Wu z Cathay. Powrócili do Verezzo w 1714 r., udaje im się stworzyć szlak handlowy między Tileą a dalekim wschodem, znany jako Jedwabny Szlak.

   1720 -- Rycerze Magritta założyli pierwszą z Akademii Aquili w Luccini.

   1722 -- Egarl Bloodhard szybko znudził się obleganiem Zorastry, wielkiego nabrzeża Tilei. Zarażone zarazą mięso jest podawane ptakom morskim, które gnieżdżą się w tym morskim mieście. W wyniku wybuchu epidemii statki uciekinierów opuszczają bramy łańcuchowe miasta, umożliwiając tym samym napływ morderczej floty Chaosu. Zorastra upada w ciągu godziny.

   1757 -- Sartosa staje się legowiskiem piratów.

   1801 -- Odsunięty od władzy piracki książę Sartosy, Lucciano Soprania, zakłada Port Reaver w Lustrii. Pomimo licznych ataków Lizardmenów, udaje mu się przekształcić w kwitnący port handlowy, choć cieszy się on złą sławą jako siedlisko rzezimieszków i rabusiów, a także jako przystań dla poszukiwaczy przygód i skarbów.

   1812 -- Czerwona Ospa pustoszy Tileę. Trzy czwarte populacji Miragliano umiera.

   1877 -- Piggalo I zastępuje Antonio Marcelli III i zostaje księciem Tobaro, zachowując tron na 12 lat.

   1948 -- Rok Czterech Tyranii Tilei.

Era Oświecenia (2000 do dziś)

   2000 -- Nowa era sztuki, kultury i dobrobytu rozkwita w całej Tilei.

   2004 -- Skavenowie oblegają miasto Miragliano i zostają wyparci, Leonardo da Miragliano wziął udział w bitwie i przeanalizował machiny Skavenów, takie jak Wrzeszczący Dzwon.

   2012 -- Geniusz wynalazczości Leonardo da Miragliano wstępuje na służbę Imperatora.

   2025 -- Książka Donatello Verdi o historii Tobaro i księcia Meldo Marcelli, Meldo Marcelli: Una Vita, zostaje wydrukowana przez Tobaran Press.

   2104 -- Klasyk Marcelli Verdallo opublikował w Trantine Press swoją książkę Forma di Malevola, w 2104 IC, tekst ten nie został jeszcze opublikowany w Imperium ze względu na jego założenia dotyczące natury ratmanów.

   2192 -- Książę Alfonzo z Miragliano przeprowadził zmasowaną ofensywę na Bagna Zombie w konflikcie znanym jako Bitwa o Zarazę, ponosząc przy tym ciężkie straty. Tileańczykom udało się zepchnąć Skavenów głębiej w Zarażone Bagna i wypędzić szczuroludzi z terenów otaczających Miragliano, co pozwoliło księstwu na ekspansję na terytorium, które wcześniej było niezamieszkane przez Skavenów.

   2235 -- Odkrywca Guido Pasolini wyruszył na wyprawę do źródła rzeki Cristallo, by odkryć, że starożytna legenda o Rzece Echa jest prawdziwa. Odkrycie to przyniosło wielką moc miastu Miragliano.

   2236 -- Grottio maluje dwa tysiące nagich nimf na suficie palazzo Verezzo zamiast sceny bitwy i za karę zostaje zesłany na wyspę Nonucci.

   2302-2320 -- Terror w Tilei. Wiele małych miasteczek w pobliżu Błotnistych Bagien zostaje zrównanych z ziemią lub znika całkowicie.

   2321 -- W latach, które nastąpiły po Wielkim Przywołaniu, dokonano wielu ataków na tileańskie miasta-państwa. Wiele małych miast graniczących z Zatrutymi Bagnami zostało zrównanych z ziemią lub po prostu zniknęło. Na Morzu Tileańskim zauważono okręty wojenne Skavenów. W tym czasie rozpoczyna się wiele najazdów na wybrzeża. Zimą rynsztokowi biegacze klanu Eshin dokonują licznych najazdów na imperialne, bretońskie, tileańskie i estalskie floty wojenne zakotwiczone w ich portach. Rynsztokowi biegacze używają podpałek i benzyny ciężkiej, aby spalić floty z różnym skutkiem. W końcu Krasnoludy z Barak-Varr zniszczyły flotę Skavenów.

   2321 do 2399 -- Tilea jest ogarnięta powtarzającymi się klęskami głodu spowodowanymi plagami myszy zjadających ziarno. Bunty doprowadzają do proklamowania republik w Remas i Verezzo.

   2335 -- Po ostrzeżeniu od elfich magów, którzy chronią Lothern, tileański statek zostaje zatrzymany i zaatakowany. Poszukiwania prowadzone przez Straż Morską przeradzają się w bitwę. Plotki głoszą, że kilku ratmanów uciekło ze statku, wyskakując za burtę i znikając w mieście.

   2379 -- Korsarze z Karond Kar rozbijają się niedaleko pirackiej wysepki Sartosa. Kradną kilka statków, by uciec i z pomocą miejscowych najemników atakują miasta Luccini i Remas. Zostają zdradzeni przez najemników i zniewoleni przez pirackich kapitanów, których statki zajęli.

   2401 -- Podczas oblężenia Monte Castello, 500 najemników walczy z 10,000 orków.

   2418 -- Zwłoki Ernezio Porcurio, kapitana najemników Luccini, zostają znalezione w pozbawionej okien piwnicy pod jego zamkiem, piwnicy zamkniętej od wewnątrz. Nie znaleziono żadnych śladów mordercy.

   2485 -- Borgio mianuje się księciem Miragliano.

   Między 2485 a ok. 2503 -- Remas cierpi z powodu drugiego przyjścia Mardagga, większego demona Khorne'a, który znika tego samego dnia bez pozostawienia śladów, ale nie przed wywołaniem paniki i histerii wśród ludności, a także przed wysoką liczbą zgonów.Szablon:W

   2489 -- Bitwa pod Villa Vennia, Miragliano pokonuje Remasa.

   2495 -- Bitwa pod Via Veddia, Miragliano pokonuje Verezzo.

   2497 -- Bitwa pod Vittoria Viccia, Miragliano pokonuje Trantio.

   2503 -- Borgio z Miragliano znany jako 'Besieger' zostaje zamordowany w swojej łaźni widelcem do tostów.

   2505 -- Lorenzo Lupo zostaje księciem Luccini.

   2506 -- Tilean najeżdżają Nehekharę, chcąc spustoszyć nekropolię i zabrać złoto. Spustoszyli grobowce w Zandri. Król Behedesh i Król Memnesh walczą z nimi wiele razy, nie rezygnując z ataku, podczas gdy oni pozostają w Krainie Umarłych.

   ok. 2508 -- Miasto Miragliano cierpi z powodu epidemii Żółtej Agi pod rządami księcia Marino Zeluco.

   2513 -- Mąż Lucrezzii Belladonny, Poggio, książę Pavony, umiera otruty, a ona staje się jedyną władczynią miasta.

Rząd[]

   "Droga Lukrecjo, nareszcie ten idiota Brazino Inneundo zjadł nie ten rodzaj grzybów, który był dla niego przeznaczony! Oczywiście, oni myślą, że to byłeś ty. Słyszałem, że kucharz był torturowany, aby się przyznać i wymienił twoje imię, jak to zawsze robią. Daleki jestem od wskazywania palcem, ale nie mogę nie podziwiać fachowego wyboru czasu i miejsca! Brazino poświęcił zbyt wiele uwagi temu głupcowi Marmalodi. Teraz ktoś inny zajmie się obroną miasta i prawdopodobnie uda mu się je utrzymać. Oczywiście, możesz liczyć na to, że nikomu nie pisnę ani słowa o moich podejrzeniach!..."

       -list od Plotkary Lotty, przeprowadzającej kolejny zamach na zlecenie Książąt Kupieckich.

Ziemie Tilei nie są jednolitym narodem i jako takie, kwestie rządów są zarządzane przez niewielką klasę lokalnych bogaczy. W większości przypadków w każdym z miast Tilei dominującą rolę odgrywa jedna rodzina kupiecka. W republikach władza dzielona jest mniej więcej po równo pomiędzy kilka rodzin, aby uniknąć niepotrzebnego rozlewu krwi. Często, gdy jeden ród jest potężniejszy i bardziej szanowany, głowa rodziny staje się rządzącym Księciem miasta. Tacy władcy są znani w Tilei jako Książęta Kupieccy.

Nie ma dziedzicznego prawa do rządzenia, więc każdy Książę Kupiecki musi uważać na rywali ubiegających się o władzę. Zwykle zdarza się, że władca zostaje odsunięty od władzy przez rywala z innej kupieckiej rodziny, bliskich krewnych lub nawet zwykłych obywateli. Takie walki o władzę zazwyczaj przybierają formę brutalnych walk ulicznych pomiędzy wojownikami wynajętymi przez jedną ze stron. Zdarza się, że ambitny pretendent do książęcego tronu wynajmuje całą armię, aby pozbyć się rywala.

W związku z tym, zgodnie z tileańskim zwyczajem, każdy, kogo przodkowie kiedykolwiek sprawowali władzę polityczną, ma prawo i obowiązek ubiegać się o tytuł księcia kupieckiego. Każdy, kto dojdzie do władzy, czy to przez intrygi, zabójstwa, czy też siły zbrojne, z pewnością narobi sobie po drodze wrogów. W Tilei tradycja wyrównywania rachunków z wrogami jest niemal religijna wśród rodzin. Dało to początek osławionemu zwyczajowi wendety. Taka wendeta to wszystko, czego potrzeba, by obalić władzę i uzurpować sobie prawo do stanowiska, bez względu na to, jak stara jest uraza.

Księstwa i Republiki[]

Miasta-państwa Tilean są luźną konfederacją, zajmującą się głównie handlem, ale nie myślą o atakowaniu swoich flot.

Choć między poszczególnymi państwami panuje wielka rywalizacja, istnieje też pewien stopień wzajemnego szacunku, uznanie wspólnego dziedzictwa, które sprawia, że większość ich wojennej energii skierowana jest na wspólnych wrogów. Państwa śródlądowe są mniejsze, czasem podporządkowane w jakiś sposób państwom nadmorskim.

  •    Starożytne Księstwo Luccini - najstarsze miasto w Tilei, założone w roku 1 IC.
  •    Dekadenckie Pirackie Księstwo Sartosy - anarchiczna piracka wyspa-twierdza.
  •    Potężne Księstwo Miragliano - Jedno z najpotężniejszych miast-państw, bastion obrony przed Skavenami.
  •    Zdradzieckie Księstwo Pavony - Miasto słynące z mostów, które nie znajdują się nad kanałami, lecz wysoko nad wąskimi uliczkami.
  •    Zbuntowana Republika Remas - Wielkie i stare miasto położone na wybrzeżu, niegdyś stojące na czele ogromnego imperium.
  •    Druga Republika Vedenzy - Miasto-państwo skłócone z sąsiednim estalskim królestwem Larhgoz.
  •    Republika Verezzo - Miasto leży w głębi lądu, górując nad żyzną równiną swoimi murami i licznymi bastionami.
  •    Udręczone Księstwo Tobaro - Jest jednym z dwóch wielkich miast Tileanu, położonym na zachodnim brzegu Morza Tileańskiego.
  •    Burzliwe Księstwo Trantio - Początkujące tileańskie miasto, którego losy znacznie się powiększyły dzięki Marco Colombo.

Geografia[]

   "Ci naukowcy o wątpliwej wiarygodności twierdzą, że podobnie jak żyzna Kotlina Reik na północy, suche ziemie na południu również były zamieszkiwane przez plemiona ludzi. Jednak w przeciwieństwie do północnych plemion, które były najeźdźcami z obcej ziemi, Tileańczycy z niedowierzaniem twierdzą, że ich przodkowie od dawna zamieszkiwali ich ziemie i przytaczają nieprawdopodobne mity o wielkich miastach Tileańskich, rzekomo założonych podczas okupacji Starego Świata przez Elfy, jako dowód na to - twierdzenie, które moim zdaniem nie ma żadnych podstaw historycznych."

       -Hieronimous, Scholar of Nuln.

Ziemie Tilei to żyzna kraina, która przytula się do wybrzeża ciepłego i spokojnego Morza Tileańskiego. Region ten jest oddzielony od otaczających go kontynentów wysokimi pasmami górskimi. Na północy rozciągają się Góry Iranna, których szczyty sterczą niczym zęby piły na tle północnego nieba. Za nimi znajdują się jeszcze wyższe i bardziej niebezpieczne szczyty Wrót. Na wschodzie biegną surowe Góry Apuccinis, które oddzielają żyzne równiny Tilei od surowych pustkowi Księstw Granicznych. W dawnych czasach z Badlands roiły się zaciekłe plemiona Zielonoskórych, które przemierzały ziemie Księstwa Granicznego i grasowały po bogactwach Tilei.

Jednak od tamtych czasów minęły czasy i choć w Górach wciąż można spotkać Orków, są oni jednak rozproszeni i podzieleni. Na zachodzie Góry Abasko oddzielają Tileę od jałowego płaskowyżu Estalii. Jedynym wielkim miastem-państwem Tilei po tej stronie Morza Tileańskiego jest Tobaro, które korzysta z naturalnej obrony gór i surowego wybrzeża z wieloma skalistymi wyspami.

W Tilei panuje znacznie cieplejszy i bardziej słoneczny klimat niż na ziemiach Imperium czy Bretonii. W istocie, z powodu wysokiej temperatury wiele ziem w południowych regionach może być dość suchych w szczycie lata. Poza regionami w głębi lądu, ziemie w pobliżu nadmorskich równin są naturalnie zielone i żyzne, a co za tym idzie, łatwe w uprawie. To rzeczywiście bardzo bogata i obfita ziemia, w której mogą żyć zarówno rolnicy, jak i szlachta. Morze jest również pełne ryb, a podnóża gór pokryte są otwartymi lasami, które są doskonałym terenem łowieckim dla szlachty. Tileańczycy znani są ze swojego jedzenia i picia, a między Bretończykami i Tileańczykami istnieje bardzo silna rywalizacja o to, który z nich zna się najbardziej na dobrym jedzeniu.

Góry Apuccini to pasmo surowych i nagich wzniesień z nieliczną roślinnością wzdłuż ich zboczy, ale mimo to nie jest tak zimno i śnieżnie jak w wyższych górach dalej na północ. Góry Abasko są podobne, ale Góry Irrana, będące częścią Wrót, są znacznie zimniejsze i bardziej zdradliwe niż reszta pasm górskich. Spustoszone Bagna są dokładnie takie, jak sugeruje ich nazwa: rozległe tereny ponurej i niebezpiecznej stagnacji położone w północnym regionie Tilea. Z powodu niewielkiej ilości zasobów i korzyści, jakie można znaleźć na bagnach, prawie nikt z Tilean nie zapuszcza się na nie, a ci, którzy to robią, wspominają stworzenia, które przypominają szczury, ale stoją pionowo. W rzeczywistości bagna są ziemią Skavenów, a ich stolica Skavenblight znajduje się w pobliżu ruin niegdyś dumnego miasta, które spoczywało w głębi bagien.

Morze Tilean jest naturalnie ciepłe i spokojne przez większą część roku. Czasami bywa burzliwe, ale zdradliwe tylko w okolicach skalnych wysp u wybrzeży Tobaro i w Prądzie Piratów. Poza tym morze jest spokojne i łatwe do żeglugi dla małych statków i smukłych galer. To bardzo ułatwiło handel morski między miastami Tileanu, ale sprawiło też, że wybrzeże jest narażone na ataki piratów, Korsarzy z Araby i najeźdźców z tak odległych miejsc jak Norsca czy nawet Naggaroth.

Religia[]

Tilea miała rodowód wyrafinowanej kultury odziedziczony po starym imperium Remas.

W Tilei główną boginią jest Myrmidia, której wysoka świątynia znajduje się w Remas. Uważa się, że pojawiła się wśród mężczyzn z południa w postaci śmiertelnej kobiety i poprowadziła ich armie do zwycięstwa nad wieloma hordami najeźdźców. Zanim mogła zostać koronowana na królową, tajemniczy zabójca zabił jej śmiertelne ciało, a ona sama ponownie stała się boginią.

W cytadeli każdego miasta Tilei znajduje się świątynia Myrmidii, a w większości miast o dowolnej substancji jest ich wiele. Świątynie znajdują się również w południowych częściach Bretonii i Imperium, a także w innych miejscach, gdzie powszechnie zatrudnia się południowych najemników.

Myrmidiańskie świątynie odzwierciedlają południowe pochodzenie kultu, zapożyczając projekty architektoniczne, które z kolei pochodzą ze stylów elfów, których starożytne ruiny są częścią krajobrazu Tilean. Marmurowe kolumny oświetlają okrągłe pomieszczenia z kopulastymi dachami i wieżami; większość z nich posiada sale broni i sale treningowe, a także ambony.

Głównym świętym dniem Myrmidii jest Dzień Włóczni, wielkie wydarzenie w Tilei i Estalii, ale mało ważne w Imperium. Przypadający na 8 Jahrdrung, upamiętnia największe zwycięstwo Myrmidii, kiedy to pokonała wielką armię daemonów. Jej wyznawcy obchodzą ten dzień uroczystymi modlitwami i recytacjami z jej świętych ksiąg. Kulminacją wydarzenia są pokazy sprawności bojowej najbardziej oddanych wyznawców Myrmidii.

Dobrym sposobem na przywołanie przychylności bogini jest także libacja szlachetnego tileańskiego wina. Natomiast pokłony na zachód są stosowane przez tileańskich kultystów Myrmidii, gdy czują się beznadziejnie.

Shallya, Morr i Verena są również popularnymi bogami w tych regionach, podczas gdy Starzy Bogowie są czczeni pod różnymi nazwami, dziedziczonymi przez elfie zwoje założone w starych ruinach kolonii pozostawionych podczas Wojny o Brodę. W rzeczy samej, siedziba władzy Morra znajduje się w tileańskim mieście Luccini, tak jak i lokalne bóstwa Lucan i Luccina. Innym bóstwem, które mimo swej starożytności wciąż jest czczone, jest Solkan bóg zemsty, zważywszy na wagę, jaką mieszkańcy Tilei przykładają do sztuki Vendetty.

Historia kultów[]

Uczeni z miast-państw Tilei twierdzą, że to ich przodkowie byli prawdziwymi cywilizatorami Starego Świata, w przeciwieństwie do niektórych uczonych imperialnych, takich jak słynny Hieronim z Nuln. Na dowód tej tezy Tileanie posiadają zwoje i zapisy, które jak twierdzą pochodzą z tego wczesnego okresu.

Uczeni ci twierdzą, że ziemie na południu były zamieszkane przez plemiona Ludzi. Jednak w przeciwieństwie do północnych plemion, które były najeźdźcami z obcej ziemi, ci przodkowie od dawna zamieszkiwali ich ziemie, jak w zapisach o wielkich miastach Tilean założonych podczas okupacji Starego Świata przez Elfy.

Dziedzictwem tej cywilizacji było słowo pisane, które, jak sugerują ich starożytne teksty, zostało im podarowane przez Verenę, Boginię Mądrości. Ten starożytny język zwany jest klasycznym, a jego współczesny odpowiednik jest nadal używany w całym Starym Świecie jako podstawowe pismo akademickie oraz jako wspólny język oświeconych ludzi ze wszystkich narodów Starego Świata.

Na długo przed powstaniem wielkich miast-państw Tilea, twierdzi się, że na południu Starego Świata istniała elita intelektualna, która potrafiła czytać i pisać, a ponieważ większość ich wczesnych osad została zbudowana w i wokół ruin opuszczonych wiele wieków temu przez Elfy, przodkowie Tileańczyków przetłumaczyli skomplikowane runy Elfów. Z tych tłumaczeń Tileanie nauczyli się fundamentalnych zasad współczesnej filozofii, medycyny, teologii, astronomii i, co najważniejsze, odkryli wielu nowych Bogów.

Tileańczycy byli ludem żądnym przygód i ciekawym świata, dlatego wkrótce zorganizowali ekspedycje w celu zbadania okolicznych ziem. Kiedy napotkali północne plemiona, przynieśli ze sobą wiedzę o ich języku pisanym i bogach, co miało szeroki wpływ na imperialnych przodków.

Odnośnie Bogów Klasycznych[]

Bogowie wprowadzeni przez Tileańczyków do plemiennych przodków Imperium są powszechnie nazywani "Klasycznymi Bogami", po języku, który południowcy wprowadzili do swoich przodków.

Podczas gdy bogowie czczeni już w Imperium odzwierciedlali surowe i brutalne życie w północnym Starym Świecie, Klasyczni Bogowie reprezentowali bardziej wyrafinowane koncepcje, takie jak Miłosierdzie (Shallya) i Mądrość (Verena). W istocie, Shallya i Verena są najczęściej wymienianymi Klasycznymi Bogami, jako że mają obecnie duże wpływy w Imperium. Jednak, należy uwzględnić również innych, mniej znanych Bogów, takich jak: Khaine, Pan Morderstw; Margileo, Strażnik Honoru (który może, pomijając jego płeć, być w rzeczywistości Myrmidią); oraz Scripsisti, Patron Skrybów. Co więcej, niektórzy uczeni twierdzą, że Ranald jest również Bogiem Klasycznym, choć niektóre frakcje Ranaldan głośno się temu sprzeciwiają, gdyż wierzą, że ich Bóg był kiedyś śmiertelny i jeszcze się nie narodził.

Tileańscy handlarze rozpowszechniali wieści o swoich bogach, a ci z kolei ulegali wpływom przodków z północy i wracali na południe z nowymi mitami i legendami, z których część była włączana do ich istniejących tradycji. Tak więc wiele z najwcześniejszych zachowanych tekstów Tilean zawiera opowieści zawierające północne imiona bogów, a nie oryginalne imiona Tilean. Bo choć Morr był imieniem wywodzącym się z południa (północne imiona dla Boga Śmierci zaginęły z czasem), to Tileańczycy używali innych imion dla Mananna, Taal i Rhya (Mathann, Karnos i Ishea), a dla Ulryka w ogóle nie mieli odpowiednika (choć niektórzy odważni teiści odważyli się na porównania Ulryka z Khaine). W zachowanych tekstach z tamtych czasów można znaleźć wiele mitów o spotkaniu jednego boga z drugim, zazwyczaj klasyczny bóg spotyka się ze starszym bogiem, co odzwierciedla kontakty między plemionami Starego Świata.

Kolejnym ważnym eksporterem z południa był kapłan. Podczas gdy północne plemiona polegały na doczesnych przywódcach - ich wodzach i królach - aby strzec swojego duchowego dobrobytu, Tileanie wierzą, że południowe plemiona miały doczesnych i duchowych przywódców. Niezależnie od prawdy, w podobnym czasie, co przybycie południowców i ich klasycznych bogów, powszechnie przyjmuje się, że kapłani szybko rozprzestrzenili się na całej północy.

Wkrótce większość klanów i plemion na północy posiadała szereg kapłanów poświęconych bogom, którzy byli ważni dla ich ludu. Prawie wszystkie społeczności czciły pięciu Starszych Bogów, a do ich kapłanów dołączyły kapłanki lokalnych duchów natury i innych dawno zapomnianych bogów. Kapłanki Shallyi wkrótce do nich dołączyły, gdyż wpływy Bogini szybko rozprzestrzeniły się z tileańskich osad handlowych, które powstały w Kotlinie Reik (z Nuln jako największą, która była wtedy ufortyfikowaną wioską zbudowaną w elfickich ruinach przez kupców z Miragliano).Rzadcy kultyści Vereny mieli niezmierny wpływ, gdyż przynieśli błogosławioną Sztukę Słowa i po raz pierwszy mity, legendy i baśnie Wielkich Plemion zostały zapisane. Ta tileańska osada, w granicach nowego Imperium, została szybko zajęta i ustanowiono pierwsze święte miejsca Imperium dla Vereny i Shallyi. Język plemienia Unberogen został sformalizowany i stworzono formę pisemną przy użyciu klasycznych znaków pod wpływem krasnoludzkich run, tworząc język, który obecnie nazywamy Starym Reikspielem. Stworzono oficjalny kalendarz, którego pierwszy rok datowany jest na koronację Sigmara.

Wiele z tych wczesnych tekstów zaginęło, a te nieliczne, które dotarły do współczesnych czasów, są trudne do przetłumaczenia, gdyż język klasyczny znacznie się rozwinął od tej wczesnej ery, ale ich wpływ jest wciąż odczuwalny, gdyż wiele świętych ksiąg, które są dziś czczone, to kopie tych zapisanych przez Verenan oryginałów.

W miarę jak Imperium rozszerzało się na północ, a kult Sigmara rósł w siłę, południowe plemiona zostały połączone przez wojowniczkę zwaną Myrmidią. Wykazując się geniuszem strategicznym, podbiła całą współczesną Tileę i Estalię, ale w dniu, w którym miała zostać koronowana na królową terytorium jeszcze większego niż Imperium na północy, została zamordowana.

Wynikająca z tego destabilizacja i wojna domowa stała się punktem wyjścia dla miast-państw Tilei i królestw Estalii. Podobnie jak przed Sigmarem, lud Myrmidii, przepełniony udręką po stracie ukochanej królowej, dokonał jej deifikacji.

Jednak w przeciwieństwie do północy, ludy południa twierdziły, że Myrmidia zawsze była bogiem i wybrała życie jako śmiertelnik, by lepiej poznać ich drogi. Niedługo potem w Imperium pojawiły się plotki, że Sigmar był synem Ulryka i zawsze był bogiem. Sigmarianie próbowali to zdusić, gdyż głosili, że ich bóg jest wyjątkowy ze względu na swoje wniebowstąpienie, ale okazało się, że był to popularny mit.

Kult Myrmidii rozwijał się szybko na południu. Został zalegalizowany edyktem Magnusa Pobożnego, podobnie jak kult Ranalda. Niektórzy twierdzą, że po to, by lepiej kontrolować sytuację na południu.

Panteon[]

Bogowie prawa[]

   Solkan - Bóg zemsty i słońca.

Starzy bogowie[]

  •    Ishea - Bogini rolnictwa i narodzin oraz żona Karnosa. (W Starym Świecie znana jako Rhya).
  •    Karnos - Bóg dzikiej przyrody i mąż Iszei. (Znany jako Taal w Starym Świecie).
  •    Mathann - Bóg morza i syn Karnosa i Ishei. (Znany jako Manann w Starym Świecie).
  •    Morr - Bóg śmierci i mąż Vereny.

Bogowie klasyczni[]

  •    Clio - Pomniejsza bogini historii.
  •    Furia - Tarczowniczka z Myrmidii, czczona jako pomniejsze bóstwo
  •    Khaine - Bóg mordu i patron asasynów, jest bratem Morra. (Tilean w ogóle nie mają odpowiednika dla Ulryka, choć niektórzy odważni teiści odważyli się na porównania między nim a Khaine).
  •    Myrmidia - Bogini działań wojennych, strategii, piękna i honoru, córka Morra i Vereny.
  •    Nahmud the Dark Maiden - Nie bogini, ale kobieta uratowana przez Myrmidię, która w podzięce ostrzegła boginię o czyhającej na nią zasadzce, a wynikła z tego bitwa, Masakra Trzech Wąwozów, okazała się punktem zwrotnym w kampanii Myrmidii.
  •    Ranald - Bóg podstępu, złodziei i fortuny. Kupcy mówią, że faworyzują Mercopio, aspekt Ranalda jako boga szczęścia, podczas gdy ich krytycy twierdzą, że pokazuje on ich jako złodziei, którymi są naprawdę.
  •    Shallya - Bogini miłosierdzia i uzdrowienia, córka Morra i Vereny.
  •    Scripsisti - Bóg skrybów i kaligrafów, jest czczona przez kilka pomniejszych sekt Vereny jako jeden z jej aspektów.
  •    Tyleus - Nie jest bogiem, ale legendarną postacią w folklorze Tilean. Jest tradycyjnie identyfikowany jako ojciec ludu Tilean.
  •    Verena - Bogini sprawiedliwości i nauki, żona Morra.

Bogowie prowincji[]

  •    Grugnio - Grugnio to właściwie Grungni, krasnoludzki bóg przodków górników, rzemieślników i kowali, który jest czczony w Tilei w mieście-państwie Tobaro.
  •    Jack O' the Sea - Jack O' the Sea jest pomniejszym bóstwem czczonym na pirackiej wyspie Sartosa i jest uważany za boskiego patrona wszystkich piratów. Jest obrońcą swojego miasta w swojej postaci jako aspekt boga Ranalda
  •    Leopard of Luccini - Mówi się, że ten legendarny lampart był opiekunem boskich bliźniaków Lucana i Lucciny, którzy założyli miasto Luccini.
  •    Lucan i Luccina - Lucan i Luccina byli założycielami Luccini, obecnie czczeni jako bogowie tego miasta-państwa.
  •    Mercopio - Mercopio jest bogiem kupców i handlarzy. Jest mniejszym bratem Ranalda i bywa uważany za śmiertelnika. W Imperium znany jest jako Handrich.
  •    Sconduino - Sconduino jest bogiem szelestu i szantażu, a czczony jest w północnej Tilei, w pobliżu The Vaults.
  •    Shadow of Chill Hagh - Ludzie z Vedenzy czczą tę tajemniczą postać, której tożsamość ani pochodzenie nie są znane.
  •    Stromfalo - Stromfalo, znany w Imperium jako Stromfels, jest drapieżnym bogiem burz i zaprzysięgłym wrogiem boga mórz Mathanna i jego wyznawców. Stromfalo jest czczony głównie przez piratów oraz przez osobników czerpiących korzyści ze śmierci na morzu. Otwarcie czci się go w pirackiej przystani Sartosa.

Społeczeństwo i kultura[]

   "Z tych tłumaczeń Tileańczycy twierdzą następnie, że poznali podstawowe zasady współczesnej filozofii, medycyny, teologii, astronomii i, co najważniejsze, wierzą, że odkryli wielu nowych bogów. Niezależnie od prawdy, Tileańczycy, oprócz tego, że byli kłamcami i oszustami, byli ludem żądnym przygód i ciekawym świata, i wkrótce zorganizowali ekspedycje w celu zbadania okolicznych ziem. Kiedy w końcu natknęli się na północne plemiona, przynieśli ze sobą wiedzę o ich języku pisanym i bogach, co miało szeroki wpływ na naszych przodków. "

       -Hieronimous, Scholar of Nuln.

Żywe umysły Tileańczyków odpowiadają za wielu wspaniałych artystów, architektów, uczonych, medyków, odkrywców, kupców, geniuszy wynalazczości, astronomów, dyplomatów i czarodziejów, z których słynie Tilea. Być może jest to spowodowane starożytnym wpływem Elfów. Wczesny kontakt z tak zaawansowaną cywilizacją może być jednym z powodów, dla których Tileańczycy tak bardzo różnią się od ludów Imperium i Bretonii.[

Obywatele[]

Tileański rolnik wypasający swoją trzodę w pobliżu starożytnych ruin

Tileańczycy to ludzie kulturalni, znawcy wszystkich sztuk i mistrzowie żeglarstwa. Ich odkrywcy odkryli wiele lądów. Z natury są anarchistami, w niektórych miastach obywatele zmęczeni skorumpowaną szlachtą obalili książąt, by rządzić się jako republika.

Władcy Tilei nigdy nie byli feudalnymi posiadaczami ziemskimi w takim samym stopniu jak możni szlachcice Bretonii czy Imperium. Z kolei najważniejsi Tileańczycy zawsze, zgodnie z tradycją, rezydowali w miastach, a nie w zamkach na wsi. Handel jest głównym źródłem bogactwa, a nie feudalne domeny i pola uprawiane przez chłopów.

Gospodarstwo domowe Księcia Kupieckiego obejmuje jego własną rodzinę i licznych krewnych, z których wszyscy patrzą na niego jako na głowę tej rozszerzonej rodziny. Zatrudnia niezliczoną ilość rzemieślników, artystów, kupców, kapitanów morskich, służących, stajennych i wiele innych osób. Każdy kupiec jest dumny z tego, że zatrudnia najlepszych ludzi, na jakich go stać, a książę kupiec w mieście musi zawsze zatrudniać najlepszych ludzi dla zachowania pozorów.

Wiejscy Tileanie uprawiają rozległe i żyzne pola poza murami miasta. Niektóre z tych gospodarstw są własnością rodziny, która od lat mieszka na tym terenie. Inne są własnością kupców, którzy prowadzą gospodarstwa i winnice, aby produkować towary, które mogą sprzedać poprzez swoje sieci handlowe.

Oczywiście często dochodzi do sporów granicznych między miastami Tilei. Czasem są one rozstrzygane przez potyczki, czasem przez porozumienie o pożyczeniu dużej ilości gotówki! Niektóre miasta kontrolują bardzo duży obszar, podczas gdy inne są na tyle małe, że stróż w wieży strażniczej może dostrzec radiolatarnie graniczne w każdym kierunku. Najpotężniejsi kupcy zazwyczaj budują dla siebie wystawne wille na wsi. Nadmorskie regiony Tilei zawsze były narażone na spustoszenie przez morskich łowców, w tym dzikich Norse, Korsarzy z Araby i różnych innych piratów. Podobnie maruderzy wychodzący ze wschodnich gór i roje plugawych Skavenów wychodzących spod ziemi często zagrażały wiejskim terenom. Najszybszą i najrozsądniejszą rzeczą, jaką robią mieszkańcy wsi, gdy to się dzieje, jest porzucenie swoich gospodarstw i szukanie bezpieczeństwa w mocnych murach swojego miasta, zasilając szeregi obrońców. Często też palą uprawy na polach, by nie pozwolić wrogowi na ich zjedzenie. W obliczu oblężenia najeźdźcy zazwyczaj wracają na swoje statki lub odchodzą z pustymi rękami. W ten sposób miasta Mean przetrwały wiele mrocznych stuleci, utrzymując w swoich murach światło cywilizacji i rozważnych finansów.

Ubrania[]

Styl Tilea jest zbliżony do zachodnich trendów mody w Imperium. Wiele osób, od zamożnych obywateli po chłopów może sobie pozwolić na ubrania skrojone z porządnych tkanin, a także na drogie farby i wzory. Mężczyźni zazwyczaj się golą, co najwyżej noszą duże wąsy i bokobrody. Kobiety natomiast przodują w trendach modowych Imperium, wyznaczając standardy dla dworów w całym Starym Świecie. Ich gusta są zmienne, co roku zmieniają obszycia, dekolty, kolory i dodatki. Obecnie, choć nawet teraz to się zmienia, modne są nisko wycięte długie suknie w jaskrawych kolorach oraz kolorowe kapelusze z pióropuszem. Jak zawsze, praktyka rozcinania odzieży, aby odsłonić jasną, okazałą tkaninę pod spodem, jest nadal praktykowana. Kolor ubrania jest nie tyle oświadczeniem mody, co oświadczeniem bogactwa. Niektóre barwniki, takie jak purpura, mogą być wydobywane jedynie z rzadkiego mięczaka, który występuje w niewielkim regionie na zachód od Tilei, dlatego jest to kolor zaporowo drogi i jest kolorem królewskim i szlacheckim, jedna uncja tego barwnika jest warta tyle złota, że wystarczyłoby na wyżywienie chłopskiej rodziny przez ponad rok. Pawłowe kapelusze z szerokim rondem i tricorn z filcu to powszechny widok wśród kapitanów piratów.

Sławni pojedynkowicze ubierają się w luźne i powiewające koszule, obcisłe spodnie i modne buty. Ich długie peleryny są wykorzystywane w ich stylach walki, używając materiału do odwracania uwagi przeciwników i łapania ich ostrzy.

Niewiele zwyczajów Ogrów wydostało się poza Góry Żałoby, poza jednym: walką w dołach. Kiedy przedimperialni ludzie po raz pierwszy zetknęli się z Ogrami, mieli już brutalne sporty, ale dotyczyły one takich rzeczy jak walka ze zwierzętami czy wabienie niedźwiedzi. Historia nie zapisała dokładnie, co myśleli ludzcy współplemieńcy, gdy po raz pierwszy zobaczyli walkę w jamie między najemnikami Ogrów. Prawdą jest jednak, że rytualne walki, bez zjadania przeciwnika, szybko pojawiły się wszędzie tam, gdzie pojawili się najemnicy Ogrów po wizji Marna Łupieżcy w 542 IC. Uczeni uważają, że walki te przyczyniły się do zmniejszenia niepotrzebnego rozlewu krwi, gdyż walka między rywalizującymi mistrzami rzadko kończy się śmiercią i często zapobiega otwartej wojnie.

Zwłaszcza Tileanie uwielbiali oglądać pokazy umiejętności walki, a zawodowi gladiatorzy są wśród nich popularni po dziś dzień i wciąż płacą najwyższą cenę za rzadki zaszczyt obejrzenia prawdziwej walki z ogrowymi najemnikami.

Ścigacze są specjalnym rodzajem wojownika, często używanym do "walk rozgrzewkowych" przed głównym pokazem. Są oni zazwyczaj lekko uzbrojeni we włócznie, sieci i oszczepy, którymi nękają swoich wrogów w stylu "uderz i uciekaj". Ten styl walki pochodzi z czasów starożytnych w Tilea, kiedy to Gladiatorzy, jak ich nazywano w języku Tilean, walczyli na masywnych kamiennych arenach przed ogromnymi tłumami obywateli żądnych krwi.

Podczas IC 2006 w wielkim mieście Remas w Tilei, genialny Leonardo de Miragliano kieruje rekonstrukcją jednej z takich budowli, Wielkiego Koloseum. Leonardo wbudowuje w masywną konstrukcję dziesiątki innowacyjnych urządzeń, inspirowanych rozmowami z legendarnym gladiatorem Ogrem, Brognalem Bullsmiterem.

Opera[]

Areny gladiatorów nie są jedyną rozrywką, dla mieszkańców szukających bardziej wyrafinowanych przyjemności idealnym miejscem są Opery. Miragliano i Luccini to miasta, które najbardziej ucieleśniają ten aspekt.

Z jakiegoś powodu entuzjazm dla tileańskiej wielkiej opery, który od dawna panuje w Nuln, nigdy tak naprawdę nie dotarł do Altdorfu. Podczas gdy Wielka Opera wystawia takie standardy jak Otenno i Magiczny Garnitur, tłumy chętniej wybierają sprośne bretońskie opery komiczne jak La Belle Matilde, czy Orron i Erris.

Ale zespoły objazdowe często korzystają z otwartej postawy innych patreonów. Szczególnie zachęcane są zespoły tileańskich aktorów z Luccini i Miragliano do odwiedzania teatru, Świątyni Dramatu i wystawiania swoich dramatów w duchu szczodrego kulturowego zapylenia.

Praktyki magiczne[]

Podobnie jak w innych częściach Starego Świata, chłopi z ludzkich królestw Tilei, Estalii i Księstw Granicznych są nieufni wobec użytkowników magii. Ponieważ krainy te nie posiadają scentralizowanego rządu i nie mają organizacji podobnych do Kolegiów Magii, ani intensywnie wykorzystywanych łowców czarownic do kontroli używania czarów, czarodzieje z tych regionów są w podobnym stanie, w jakim znajdowali się ci w Imperium przed przybyciem Teclisa.

W każdym razie praktykowanie magii bez licencji jest traktowane jako sprawa dla Sądu Kryminalnego; aresztowanie zostanie dokonane przez Milicję, a proces będzie prowadzony przez lokalnego szlachcica lub urzędnika. Daemonologia, nekromancja, Magia Ciemna i Chaotyczna są uważane za przestępstwa religijne. W tych przypadkach aresztowania dokonują klerycy, templariusze lub usankcjonowani łowcy czarownic (zazwyczaj z Vereny, Myrmidii lub Morr.), a proces odbywa się w sądzie świątynnym. Łowcy czarownic są powszechnie uważani za wymykających się spod kontroli, wykorzystujących groźby śledztw i inkwizycji do sprawowania władzy nad świątyniami, które powinny monitorować i moderować ich działania.

Wielu czarodziejów to zwykli czarodzieje z żywopłotu, wykorzystujący swoje moce dla dobra lub zła społeczności, w której żyją, ale są śmiertelnie zagrożeni zepsuciem przez Chaos. Czarodzieje z bogatych środowisk mogą mieć szczęście i zostać wysłani przez rodziców do Imperium na magiczne lekcje, ale ponieważ nie jest to obowiązkowe, wielu z nich po prostu próbuje opanować swoje moce na własną rękę, być może nabywając zakazane w Imperium grimoiry i kuszeni przez ciemne moce ulegają daemonologii lub nekromancji.

W przeciwieństwie do ignoranckich chłopów, którzy często prześladują czarodziejów (nawet tych uczących się w Kolegiach Magii), kupcy-książęta Tilei i drobni królowie Estalii uważają obecność czarodzieja w swojej świcie za oznakę prestiżu i przydatną ochronę przed zabójcami nasłanymi przez zbyt ambitnych rywali. Czarodzieje, którzy studiowali w jednej z Kolegiów Magii, są bardziej preferowani niż lokalni thaumaturgowie, ponieważ mają mniejszą tendencję do spontanicznego wybuchu podczas próby odczytania umysłu dworzanina lub spalenia niedoszłego uzurpatora.

Władcy dobrze płacą za ten przywilej, a członkowie Złotego Zakonu pod wodzą miragońskiego Verspasiana Kanta najszybciej oferują im swoje usługi. Jednak sprytni Tileańscy Kupcy-Królowie wolą zatrudniać czarodziejów z Niebiańskiego Zakonu lub adeptów Zakonu Cienia. Imperialni Astromanci są również modnym elementem wysokich dworów szlacheckich.

Jednak Tilea jest również pożądanym miejscem dla tych magów, którzy chcą zostać Mistrzami Czarodziejów. Czarodzieje ci podróżują z Nuln do Miragliano, Remas i Luccini, aby uczyć się od najlepszych umysłów pośród klasycznej wspaniałości Tilei. To otwiera umysł czarodzieja na nowe techniki i perspektywy oraz pomaga uzupełnić jego doświadczenie. Takie wycieczki są bardzo modne dla najbogatszych czarodziejów i zapewniają im dobrą pozycję, gdy wracają, by objąć bardziej znaczącą rolę w prowadzeniu Kolegium. Podczas gdy Czarodziej Bitewny zapracuje sobie na awans na Lorda Czarodziejów dzięki wielkim wyczynom i porywającym zwycięstwom na polu bitwy, Mistrz Czarodziej zwykle osiąga taki status dzięki postępom w czarach lub machinacjom politycznym.

Stosunki zagraniczne[]

Araby[]

Pomimo wielokrotnych najazdów arabyjskich szeregowców na przestrzeni wieków to właśnie kupcy z Tilei prowadzą największy handel Starego Świata z Araby. Arabyjczycy uwielbiają handlować z kupcami z Tilei, z którymi utrzymują doskonałe stosunki. W Copher, Mieście Przypraw, znajduje się obecnie dzielnica Tilean, która jest oddzielona od reszty miasta murem.

Bretonnia[]

   "Nadęte snoby polegające wyłącznie na osiągnięciach swoich ojców! Co oni zrobili? Nic!!! A mnie nazywają chłopem!"

       -Ricardo z Trantio, kupiec

Tileańczycy mają wyjątkowo mało kontaktów z Bretonią. Bretończycy nigdy nie zatrudniają najemników (oficjalnie), a kupcy mają tak niski status w kraju, że Tileańczycy wolą handlować z Bretończykami, którzy do nich przychodzą. W związku z tym panują stereotypy i uprzedzenia. Dla Tileańczyków Bretończycy to albo głupi szlachcice, którym trzeba powiedzieć, który koniec konia ma być zwrócony w stronę ziemi, albo chłopi tak zepsuci, że ledwie przypominają ludzi. Dla Bretończyków Tileanie to albo złodzieje udający kupców, albo mordercy sprzedający swoje usługi temu, kto da najwięcej, a jednocześnie podający się za wojowników.

Chaos[]

Najbardziej wysunięte na południe narody Starego Świata żyją w ciągłym strachu, że pewnego dnia hordy Bestii powstaną i je przytłoczą. Każdy człowiek, który jest na tyle głupi, aby wędrować bez broni i samotnie po lesie, może szybko przyciągnąć uwagę mieszkających tam stworzeń. Mimo, że jest to prawda, gdyż w starożytnych lasach znajdują się ukryte obozy Bestii, strach ten jest w dużej mierze nieuzasadniony, gdyż Bestie mniej przejmują się ludzkością niż ona nimi.

Choć daleko od lasów, kult Slaanesha jest najsilniejszy w miastach, zwłaszcza wśród wyższych sfer.

Krasnoludy[]

Krasnoludy prowadzą handel z Tileanami od czasów po Wojnie o Brodę, w szczególności z miastami-państwami Trantio, a następnie Pavony. Osiedlili się nie tylko w dużych miastach, ale także w mniejszych osadach. Jednak miastem, w którym najczęściej mieszają się oba ludy jest Tobaro, gdzie nawet ludzie czczą krasnoludzkie bóstwo Il Grugnio, boga kopalni i rzemieślników.

Krasnoludy odmawiają przyjęcia tileańskiej waluty na swoich ziemiach, ponieważ każde miasto-państwo bije własną monetę, co czyni ją przestarzałą, więc tileańscy kupcy używają zamiast niej waluty cesarskiej.

Z biegiem lat wielu Krasnoludów osiedliło się również w miastach Tilei, takich jak Campogrotta i Toscania. Tutaj nie budują oni gospodarstw, ale zamiast tego można znaleźć ufortyfikowane domy gildii, otoczone dzielnicą krasnoludzką, w której mieszkają wszyscy krasnoludowie. Często domy te będą miały rozległe piwnice i katakumby, tak że niewielki budynek na powierzchni ziemi może pod powierzchnią pomieścić spory klan. Nawet wśród tak odchodzących Krasnoludków stare nawyki umierają z trudem.

Usługi tych krasnoludów są bardzo cenione jako inżynierów, kamieniarzy i nadzorców górniczych, zwłaszcza w miastach takich jak Trantio. Wielu z tych krasnoludów jest uważanych przez Gildię Inżynierów za renegatów, którzy zostali wyrzuceni w młodym wieku za nietypowe eksperymenty lub za wyrażanie opinii na tematy, które ich nie dotyczyły. Inni są potomkami uchodźców ze zdobytych Holów w podziemiach, zwabionych na ludzkie ziemie obietnicą złota lub niezdolnych do stawienia czoła wstydowi związanemu z poproszeniem innego Holu o schronienie. Te Krasnoludy są jeszcze bardziej zgorzkniałe niż ich krewni z gór, żałując dnia, w którym zostały wywłaszczone i tęskniąc za szansą odzyskania ziem swoich przodków.

Elfy[]

   "Opowiem wam o Mrocznych Elfach. Ich kodeks jest śmiertelny. Ich piękno jest złośliwe. Do nich należą chłodne ziemie Naggaroth. Są zniewalające, inteligentne, to starożytna rasa. I będą cię mordować powoli z okrutną radością w swoich zimnych sercach."

       -Alfredo Tolando, tileański najemnik i znany gawędziarz.

Stosunki między Wysokimi Elfami a Tileanami były silne od czasów Tylosa i nawet po opuszczeniu przez szlachetną rasę Starego Świata, Tileanie nadal przyswajali sobie kulturę elfów i prowadzili owocny handel z królestwami Ulthuanu, szczególnie działając jako pośrednicy handlowi z królestwami Krasnoludów.

Tego samego nie można powiedzieć o stosunkach z ich mrocznymi kuzynami, Mrocznymi Elfami, które wielokrotnie nękały wybrzeża Tileanu swoimi najazdami, by zdobywać bogactwa i niewolników. Szczególnie niefortunne wydarzenie miało miejsce w Remas w roku 1487 IC, kiedy to dzielnica Wielkiego Mostu Remańskiego została wystawiona na ogień i miecz. Mieszkańcy miasta nigdy nie zapomnieli tego gestu, ale był on tak potworny, że został potępiony przez wszystkie miasta-państwa.

Estalia[]

Mówi się, że Estalijczycy to bardzo wytrzymały lud, który zabije człowieka za to, że pomylił go z Tileańczykiem lub nawet przez pomyłkę przywitał się z nim po tileańsku. Można to uznać za przesadę, ale po wiekach tarć między obiema populacjami może to nie być aż tak dalekie od rzeczywistości. Królestwa Estalii zawsze były komercyjnymi rywalami dla tileańskich miast-państw, ale to nie ma znaczenia, jeśli przeanalizujemy diatrybę, która ma miejsce między kultystami bogini Myrmidii, świątynia Magritta deklaruje się jako epicentrum kultu, podczas gdy to samo twierdzi wysoka świątynia Remas.

Marienburg[]

Marienburg utrzymuje dobre stosunki z państwami-miastami Tilean, widząc w nich partnerów handlowych i bankowych. Zamiast próbować zdominować handel na Morzu Południowym, Marienburg pozwala tileańskim statkom i tileańskim agentom obsługiwać swoje towary, zatrudniając domy handlowe. Wielkie rody Marienburga i domy rządzące państw miejskich regularnie wymieniają się listami kredytowymi, aby wspierać swoją działalność handlową. Zgodnie z wyznawaną polityką neutralności, Marienburg nie okazuje przychylności żadnemu z tileańskich królestw, nawet swoim największym partnerom, Miragliano i Remas. Dyrekcja użyła swoich wpływów, by załagodzić spory między miastami i spróbować zawiązać porozumienie poza Wolfenburgiem, a żartobliwie mówi się, że ma nowy tytuł: Chamberlain of Schloss Fish.

Marienburczycy są świadomi tych ambicji i zwykle rozgrywają Imperium i Bretonię przeciwko sobie. Osłabiony stan Imperium skłonił ich do wzmocnienia własnych sił, głównie poprzez zatrudnianie tileańskich najemników.

Skaven[]

   "Czasami nazywamy wasse rodonaphobi, co oznacza ludzi bojących się myszy. Wyse ludy Imperium jesteście jak kobieta, nie? Wszyscy na stołku, płacząc pomóżcie mi, pomóżcie mi, biegnie w górę mojej spódnicy, kiedy myszy są wszystkie małe i tak cicho. Nie, nie, Skaven to nie mysz i jest bardzo niebezpieczny, ale wy nie patrzycie na niego właściwie, wskakujecie na krzesło i zamykacie oczy i mówicie, że go nie ma, skoro go nie widzę. Idź, idź, mała myszko, żebym nie widział jak jesteś duża i nie wiedział gdzie się chowasz! Nie widzę żadnej myszy! Nic nie widzę! I tak mysz żyje cała szczęśliwa w ścianach i zjada cały ser."

       -Cristo Carrazanno, Tileański bawidamek

Na Tileanach ciąży straszliwa klątwa zamieszkiwania najbliższej ziemi do wielkiego tarliska Skavenów - Skavenblight, które leży na Bagnach Zombie. Mimo że ominęły ich najgorsze plagi, to w zamian za to ucierpieli najbardziej w wyniku działań szczuroludzi. Tak wiele razy Skaveny maszerowały przeciwko mieszkańcom Tilei, że już dawno zapomnieli oni o luksusie udawania, że Szczuroludzie nie istnieją, a zamiast tego poświęcili się zaciekle ochronie swoich miast i eksterminacji znajdujących się w nich Skavenów. Łowcy Szczurów z Miragliano, jeden z najsłynniejszych regimentów najemnych w całej Tilei, zostali zatrudnieni przez księcia tego miasta wyłącznie w celu zniszczenia zagrożenia ze strony Skavenów.

Miraglianie regularnie walczą z ohydnymi szczurołapami. Zarozumiałość Imperium, że Skavenowie są tylko mitem, jest dla nich niezrozumiała. Tak samo lud Vedenzy walczy z nimi często, choć nie zawsze na konwencjonalnym polu bitwy.

Imperium[]

   "Jestem dumny z tego, że noszę cesarskiego orła na swojej zbroi. Jesteśmy najwspanialszym narodem Starego Świata! Jeśli jest człowiekiem Imperium urodzonym i wychowanym, to nawet najbardziej śmierdzący złodziej w moich celach jest dwa razy bardziej człowiekiem niż wyperfumowany Bretonianin czy świntuszący Tileanin."

       -Jan Strauss, strażnik portowy z Altdorfu

Z dala od bezpośrednich problemów związanych z wojną, państwa-miasta Tilean kontynuują swoje beztroskie przyzwyczajenia do kłótni, walki i handlu między sobą, kiedy nie kłócą się, nie walczą i nie handlują z Estalami lub Arabyanami. Chociaż kiedyś, dawno temu, za panowania Imperatora Gunthara II "Wiernego", Imperium władało dużą częścią północnej Tilei, kontakty między dwoma królestwami ograniczają się w dużej mierze do handlu przez pośredników z Marienburga, chociaż niektóre tileańskie domy kupieckie, zwłaszcza z Miragliano i Remas, wykorzystały niedawne odkrycie Rzeki Echa z północnej Tilei do Wissenlandu i założyły biura handlowe w Nuln, Pfeildorfie i innych południowych miastach. Mają nadzieję wykorzystać to jako niezawodną drogę do ominięcia Marienburga i obniżenia kosztów, gdyż górskie przełęcze są często blokowane przez śnieg.

Imperialni uważają tileańskich książąt za zwykłych pretensjonalnych kupców i ogólnie uważają nieuchwytność i przebiegłość za wspólne cechy Tileańczyków, do tego stopnia, że wierzą, iż to oni jako pierwsi oddali cześć boskości Ranalda, nawet jeśli takie plotki krążą również na temat Estalijczyków.

Mimo to, Imperium od wielu lat utrzymuje nieśmiałe sojusze, a przynajmniej stany pokojowego współistnienia z miastami-państwami Tilean.

Wampiry[]

Tileańskie miasta-państwa wydają się być wolne od aktywności wampirów na dużą skalę, choć w kraju można znaleźć kilka gniazd Strigoi. Być może jest to spowodowane ochronnym wpływem kultu Morra, który jest silny w Tilei i odbywa swoje wielkie kongresy w tileańskim mieście Luccini. Być może, co bardziej złowieszcze, zawiła polityka Tilei ułatwia Wampirom pozostanie w ukryciu i wywieranie wpływu w cieniu; szczególnie miasto Miragliano jest podobno rajem dla Wampirów.

Wojsko[]

   "Wojny prowadzą wojownicy, ale wygrywa się je złotem."

       -stare tileańskie przysłowie.

Formacje pikinierów maszerują przez tileańską wieś

Państwa-miasta Tilei są liczne i zróżnicowane, ale nawet wszystkie razem nie są porównywalne z narodami północy, takimi jak Imperium czy Bretonia.

Opierają się one na armiach składających się niemal w całości z najemników, a nie z państwowych oddziałów czy milicji obywatelskich. Armia Dogs of War to bardzo zróżnicowana siła, składająca się z wielu różnych kompanii najemników i sprzedawców mieczy o różnym pochodzeniu. Spośród tych wielu kompanii, najbardziej znane, które zdobyły swoją reputację dzięki niezwykłym sukcesom, czystej brutalności lub duchowi przygody, są znane jako Regimenty Renomy. Każdemu pojedynczemu Regimentowi przewodzi słynny najemnik, od którego Kompania zazwyczaj bierze swoją nazwę. Każda z tych armii jest często gromadzona i opłacana przez ambitnego generała najemników. Każdy Generał jest wojownikiem o wielkich ambicjach i ogromnej chciwości, gotowym wyruszyć na poszukiwanie przygód i łupów.

Ponieważ armia składa się wyłącznie z najemników, perspektywa zapłaty jest tak ważna dla integralności armii Dogs of War, jak chyba żaden inny czynnik na polu bitwy. W związku z tym, Płatnik jest uważany za drugą najważniejszą osobę w armii, tuż przed samym Generałem, ponieważ jest on odpowiedzialny za utrzymanie różnych kompanii razem z perspektywą skrzyń pełnych złota. Poniżej tych dwóch osób znajduje się mnóstwo różnych kapitanów, czarodziejów i oficerów, z których każdy ma swoje własne cele i obowiązki na polu walki.

Ogry są stale obecne w Tilei, gdzie przemieszczają się tam i z powrotem pomiędzy siłami miast-państw tak szybko, jak szybko wygasają stare kontrakty i powstają nowe.

Tileańscy najemnicy cieszą się także reputacją profesjonalistów, której nie mają inni sprzedawcy mieczy. Inni zagraniczni najemnicy, tacy jak Kossarzy z Kislevu, niemal zdziczali berserkerzy z Norsca czy ogromne Ogry, które trudnią się handlem w Imperium, są często postrzegani z nieufnością, jeśli nie z otwartą wrogością.

Niemniej jednak Tileańczycy są oddani swoim bogom, a ich armiom często towarzyszą członkowie różnych kultów religijnych, takich jak Augurowie Morra i Błogosławiony Zakon Prawdziwego Wglądu, którzy pomagają generałom i ich ludziom wróżbiarstwem, a prawie każdemu znaczącemu szlachcicowi towarzyszy prałat z Myrmidii.

Najemni generałowie z południa walczą według "Myrmidiańskich Rytuałów Wojennych", jeden z nich polega na wysyłaniu pracowników w białych szatach podczas walki, aby kontrolowali ciała w celu policzenia kasat i w poszukiwaniu ocalałych, których można zanieść do Chirurgów Polowych. Zauważono, że generałowie z innych krajów nie zawsze znają tego typu zasady i przyjmują je tylko na pokaz przed bitwą.

Powstanie najemników[]

Od wczesnych czasów kupcy z Tilei wynajmowali żołnierzy do obrony swoich statków przed piratami na pełnym morzu i do eskortowania swoich towarów na lądowych szlakach handlowych. Oczywiście należało również strzec magazynów i własności, dlatego też zwyczajem kupców stało się utrzymywanie wojska mniej lub bardziej przez cały czas. 70 Różne rodziny kupieckie wykorzystywały swoich najemników także do realizacji swoich ambicji politycznych w kraju, albo do ustanowienia absolutnych władców swoich miast, albo do przeciwstawienia się takim tyranom i ogłoszenia republiki! W Tilei pieniądze to władza - a władza, potęga militarna i status oznaczają w zasadzie to samo.

Inwazje i konflikty[]

Tileańczycy mieli szczęście, że w pierwszych latach ich ziemie pozostawały w dużej mierze wolne od Rudych, Goblinów i innych potwornych stworzeń. Jednak nie mogło to trwać wiecznie i w 475 roku ogromna horda zielonoskórych najechała Tileę ze wschodu. Tileańscy kupcy nie byli przyzwyczajeni do walki z obcymi najeźdźcami - większość swoich bitew toczyli przeciwko sobie! Nagłe pojawienie się brutalnych zielonoskórych dzikusów palących uprawy, palących farmy i zabierających karawany kupieckie było sporym szokiem. Kilku najpotężniejszych kupców zebrało się więc razem i wynajęło największą armię, jaką kiedykolwiek widziano w Tilei. Armia najemników wyruszyła na spotkanie z plemionami Rudych. Tileański generał rozbił swoje namioty po jednej stronie potężnej rzeki, skąd mógł obserwować surowe obozowisko Rudych. Oczywiście był przerażony bałaganem i ruinami, jakie rudy spowodowały po drugiej stronie rzeki. Myśl o tak surowych i niekulturalnych istotach biegających luzem po Tilei była zbyt straszna, by ją rozważać. Obserwując obóz zielonoskórych, Tileańczycy zauważyli jednak bardzo dziwną rzecz. Różne kontyngenty Rudych od czasu do czasu przerywały swoje zadania i zaczynały walczyć między sobą. W istocie cała armia Rudych była wyraźnie podzielona i tylko osobista uwaga wielkiego rudego watażki trzymała ją razem.

To podsunęło pomysł przebiegłemu tileańskiemu generałowi. Tileańczycy zdecydowali, że zamiast walczyć z Rudymi, po prostu zatrudnią połowę armii Rudych do walki z drugą połową. W ten sposób, niezależnie od tego, która strona wygrała, Tileańczycy nie mogli przegrać. Co więcej, łupy zdobyte przez zwycięską połowę zwróciłyby koszty ich wynajęcia! Nie wiadomo, jak dokładnie udało się to osiągnąć, ale nie ma wątpliwości, że plan zadziałał. Rudy został szybko pokonany. Rudy, który został wynajęty do bitwy, został natychmiast ponownie zatrudniony i wysłany na granicę pod dowództwem tileańskiego generała, aby pokonać rude plemiona, które wciąż tam były. Od tego dnia Tileańczycy chętnie zatrudniali najemników wielu ras. Zachęcone gotowością Tileańczyków do płacenia za dobrych żołnierzy niezależnie od rasy, grupy najemników przybyły do Tilei w poszukiwaniu pracy. W rezultacie Tilea stała się tyglem, w którym można znaleźć żołnierzy z wielu krain.

Poszukiwacze przygód[]

Kupcy z Tilei, chcąc otworzyć nowe szlaki handlowe, zawsze chętnie finansowali ekspedycje poszukiwaczy. Prowadzi to nie tylko do nowych odkryć i zwiększonych zysków, ale także do usunięcia z Tilei wielu grup najemników. W czasach pokoju jest to postrzegane jako dobra rzecz, ponieważ oznacza, że bezrobotni najemnicy, którzy w przeciwnym razie spędziliby czas na włóczeniu się po miastach Tilei w poszukiwaniu kłopotów, są kierowani do bardziej dochodowych zajęć. Tileańczycy zawsze byli skłonni wydawać pieniądze, aby je zarobić, i są w stanie sfinansować i wyposażyć wyprawy, które dla innych ludów byłyby niemożliwe. W rezultacie Ttlea stała się rajem dla nawigatorów, kartografów, badaczy i odkrywców. Nie ma miesiąca, by jakaś ekspedycja nie wyruszyła do Lustrii, Południowych Krain lub w głąb lądu do Cathay. Wielkie wyprawy wymagają całych armii najemnych wojowników, z których większość skazana jest na straszliwą śmierć w dżunglach i na pustyniach jakiegoś obcego kraju - zakładając, że nie zostaną wcześniej rozbici lub utopieni! Dla tych nielicznych szczęśliwców, którzy odniosą sukces, nagrody są ogromne. Najbardziej utytułowani generałowie wracają do domu jako bohaterowie, ich statki są wypchane po brzegi skarbami, a ich dzienniki wypełnione są bardzo wymyślnymi relacjami o nowych lądach, egzotycznych plemionach i ich własnych bohaterskich czynach. Inni w ogóle nie wracają do domu, ale ustanawiają się władcami miast i ziem, które odkrywają, gdzie żyją w luksusie.

Banda najemników[]

Zapotrzebowanie na żołnierzy doprowadziło do powstania licznych band najemnych - żołnierzy, którzy sprzedawali swoje usługi dowolnemu kupcowi, handlarzowi lub bankierowi. Kupcy czasami wynajmowali żołnierzy na stałe, ale większość z nich była zatrudniana tylko w razie potrzeby. Poza tym opłaty pobierane przez najlepszych wojowników były zbyt wysokie, by mogli je płacić zwykli kupcy. Najskuteczniejsi kapitanowie najemników stawali się bogaci i wpływowi, a ich usługi były poszukiwane w całej Ttlei. Rywalizacja między poszczególnymi kupcami nieuchronnie prowadziła do najazdów, a nawet wojen. W takich przypadkach to właśnie najemnicy rozstrzygali sprawy, a strona, która była w stanie zebrać najwięcej pieniędzy, zazwyczaj szybko wygrywała! Kupcy czasami trwonili całe fortuny, wynajmując najemników do prowadzenia wojen, podczas gdy pożyczkodawcy chętnie zapewniali więcej gotówki pod zastaw przyszłych dochodów. W ten sposób armie Tilei rozwinęły się jako armie najemników. Wielu dobrych wojowników wzbogaciło się na zyskach, podczas gdy wojownicy z całego Starego Świata ciągnęli do Tilei, gdzie ich talenty były odpowiednio nagradzane.

Źródła[]

  • Rycerze Graala FRP
  • Warhammer Armies: Dogs of War (5th Edition)
  • Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Shades of Empire - Organisations of the Old World (RPG) Warhammer Fantasy Roleplay 2nd Edition: Tome of Salvation (RPG)
  • Warhammer Fantasy Roleplay 4th Edition: Up in Arms (RPG)
Advertisement