Warhammer Wiki
Advertisement
Gor

Zwierzoludzie to rasa dzikich zmutowanych humanoidów o różnych potwornych cechach, takich jak ogromne kopyta, muskularne torsy, czy rogate głowy. Dumni, że swojego pochodzenia twierdzą, że są potomkami starożytnych ludzi splugawionych przez Chaos.

Pochodzący z mrocznych lasów Starego Świata zwierzoludzie są gwałtowną i wojenną rasą pragnącą zniszczyć cywilizacje ludzkości . Polują oni na słabych i bezbronnych, niszczą bez ostrzeżenia samotne ludzkie osady, a następnie uciekają przed karą w ciemne puszcze.

Dla mieszkańców ImperiumBretonii  i innych narodów Starego Świata zwierzoludzie są pamiątką po ledwie pamiętanych wiekach koszmaru. Ludzie zwodzą się, że niebezpieczeństwo minęło; że są bezpieczni za murami swoich miast, że ich stal i proch, zaklęcia czarodziejów i wynalazki inżynierów pomogą utrzymać te straszliwe bestie z daleka. Wierzą, że istoty lasu są zdezorganizowane i nie są w stanie zagrozić ich miastom.

Oni wszyscy się mylą. Ogromnie mylą. Te niezwykle skłonne do konfliktów i przemocy stwory, są o wiele bardziej przebiegłe, niż myśli lud Imperium. Co gorsza, im bardziej szlachetny i wyniosły jest ich wróg, tym bardziej zwierzoludzie czują potrzebę udowodnienia swojej dominacji. Zrzucają go z cokołu swej chwały, a następnie depczą skąpane w krwi ciało swoimi brudnymi kopytami. Te okropne i nieokiełznane stworzenia są w stanie prowadzić niezwykle brutalne wojny, zabijając cywilizowane rasy, niczym bydło, spalając i rabując budynki, aż pozostanie po nich jedynie ruina. Mówi się, że dopóki Chaos panuje nad światem, dopóty zwierzoludzie będą plugawić ziemie ludzkości.

Historia[]

Początki Zwierzoludzi są ściśle związane z pochodzeniem samej ludzkości. W czasie sprzed pojawienia się na tym świecie Chaosu, Pradawni, ludzie o niewiarygodnej mocy czuwali jako opiekunowie nad młodym jeszcze światem. Jednakże pewne katastroficzne wydarzenie zakłóciło lata harmonii i skazało świat na nieuniknione potępienie.

Upadek Gwiezdnych Wrót

Upadek Gwiezdnych Wrót i powstanie Zwierzoludzi

Początki Chaosu[]

Rozpoczęła się wielka katastrofa. Jedna z Bram Gwiezdnych została zniszczona, a wraz z tym wydarzeniem na świat spłynęła skaza Chaosu. Z rany wywołanej w samej rzeczywistości nadeszło uderzenie mrocznych istot. Skutki destrukcji bramy wywołały pierwszy Najazd Chaosu i pojawienie się pierwszych Zwierzoludzi.

Kiedy tkanina rzeczywistości została rozdarta, z niebios spadły liczne komety, a po ich upadku grunty wyglądały, jakby były zniszczone przez samych bogów. Ogromne kawałki energii Chaosu, wyrzuconej przez bramy wymiarowe rozbłysły na niebie. Uderzając, splugawiły niekończące się obszary lasów i pozostawiły po sobie kratery spalonej ziemi.

Z każdym kolejnym uderzeniem świat pokrywały coraz to gorsze skazy Chaosu, plugawiące żyzne ziemie, korzenie prastarych drzew a nawet powietrze wdychane przez zwierzęta i koczowników zamieszkujących te ziemie. Gdy Chaos zainfekował krainy posady świata zaczęły się poruszać wraz z potężnymi energiami. Prymitywne ludy i leśne bestie połączyły się w istotę posiadającą zarówno cechy człowieka, jak i dzikich monstrów. Z czasem potomkowie tych stworzeń rozeszli się po pustkowiu świata, zbierając się w ciemnych lasach i czekając na początek wojny z ludzkością.

Powstanie Ludzkości[]

Przez tysiące lat Zwierzoludzie rządzili lasami, nękając rozproszone ludzkie grupy. Wtedy też przybył człowiek, który zjednoczył ludzkie plemiona, zabierając Zwierzoludziom ich potęgę. Ten mężny wojownik zmienił luźno powiązane ze sobą plemiona w potężne imperium, jakim jest do dzisiaj.

Czas przed wzrostem potęgi ludzkości jest przez Zwierzoludzi uważany za legendę. Rytuały tych stworów pełne są odniesień do tych ledwo pamiętanych czasów, w których nie musieli oni walczyć o swoje ziemie. Wojna z Sigmarem zapowiedziała dla nich wiek goryczy i walk, w których ludzkość zdobyła niezasłużoną i ukradzioną im potęgę.

Sigmar

Sigmar, Bóg całej ludzkości

Z powodu zniszczenia siły Zwierzoludzi, doprowadzają oni do niezliczonych stuleci bitew z Imperium. Poszukują powrotu do wieku pierwotnego, w którym człowiek był niewiele znaczącym drapieżnikiem, a oni prawdziwymi władcami świata.

Dla ludzi stali się oni się przerażającymi istotami z mrocznych historii, uosabiającymi i potwierdzającymi ich najgłębsze obawy dotyczące głębi lasów. Legendy Bretonii mówią, że Zwierzoludzie szpiegują ludzkie osady, uświadamiając sobie swoją nieczystość, a niektórzy uczeni Imperium sugerują, że potwory te zazdrosne są o ludzką pomysłowość. Tak czy inaczej, wszyscy wiemy, że Zwierzoludzie darzą ludzkość gorzką nienawiścią. Ta wrogość wykracza daleko poza zwykłą zazdrość lub złośliwość. To nie tak, że gardzą oni tylko człowiekiem, ale także jego cywilizacją, tworami, a nawet bogami.

Ich dzikość i żądza krwi wynika z rozczarowania trudami własnego życia. Wypełnieni nieuzasadnioną nienawiścią uważają człowieka za główną przyczynę swoich nieszczęść. Niszczą go, gdyż przypomina im o utraconej szansie na beztroskie życie.

Biologia[]

Zwierzoludzie są w rzeczywistości fuzją ludzi i zwierząt. Do przekształcenia doszło, gdy Gwiezdne Wrota się zapadły, sprowadzając świat w objęcia Chaosu. Określenie "Zwierzoludzie" odnosi się do całej gamy istot o różnej sile i wyglądzie. Do tej grupy często zalicza się także mutantów. Niestety żaden uczony nie jest w stanie określić dokładnych różnic między Zwierzoczłekiem a mutantem. Nie wiadomo w ogóle, czy ich wytyczenie jest możliwe.

Mapa Zwierzoludzi

Mapa z wyszczególnieniem występowania Zwierzoludzi

Niemniej jednak, wszyscy Zwierzoludzie postrzegani są jako złe i okrutne stworzenia, które cieszy rozlew krwi, a sama idea cywilizacji wzbudza w nich obrzydzenie. Nie są oni uważani za istoty natury, gdyż nie ma nic naturalnego w ich istnieniu. Istnienie Zwierzoludzi sprzeciwia się całej istocie natury. Z tego powodu stwory te od wielu lat prowadzą tajną wojnę z Leśnymi Elfami z Athel Loren.

Fizjologia[]

Niemożliwe jest ustalenie wyglądu typowego Zwierzoczłeka, gdyż każdy z nich ma inne cechy charakterystyczne. Można jednak wyszczególnić kilka podobieństw. Większość Zwierzoludzi posiada głowę i nogi różnych gatunków zwierząt, najczęściej bydła lub kóz. Mimo to są humanoidami, ich tors zawsze przypomina ten należący do ludzkiego mężczyzny. Są zdolne do chodzenia w postawie wyprostowanej, choć niektóre z nich zwykły chodzić na czworaka. Ich pokryte krwią i łajnem futro jest idealnym miejscem dla tłuszczu i kolonii pcheł. Ze względu na ich intensywny tryb życia są naturalnie silne i dobrze umięśnione.

Zwierzoczłek

Dzięki swojej wytrzymałości mogą żyć nawet na najbardziej skąpych i nieprzyjemnych dietach. Gustują w mięsie, lecz nie ma dla nich znaczenia jego zepsucie, czy ilość zamieszkujących je larw. Zwierzoludzie są również znani jako kanibale, którzy nie zawahają się przed zjedzeniem własnego pobratymca; jego wnętrzności, włosów, rogów, czy kopyt. Wierzą, że robiąc to, zdobywają część siły posiłku. Ich dietę uzupełniają larwy, pająki, stonogi, muchy i inne nieciekawe stworzenia. Czasami zdarza się też zagubione dziecko lub samotny drwal. Ludzkie mięso uważane jest przez Zwierzoludzi za prawdziwy rarytas. Znane są przypadki walki między nimi nawet o pojedyncze kawałki takie jak ręce i nogi.

Zwierzoludzie mogą urodzić się na jeden z trzech sposobów. Pierwszy sposób polega na stosunku pomiędzy męskim i żeńskim przedstawicielem tej rasy. Drugi sposób jest zazwyczaj najbardziej znany. W tym przypadku dziecko dwóch ludzkich rodziców rodzi się z oczywistymi oznakami mutacji. Nie mogąc wyleczyć dziecka, rodzice zmuszeni są przez prawo do oddania go w ręce kapłana lub łowcy czarownic, bądź zabicia, zanim dorośnie. Większość rodzin nie będąc w stanie zrobić czegoś takiego, zostawia swoją pociechę samą w lesie.

Dzięki takiemu czynowi rodziciele mogą odczuć czystość sumienia. Jednakże taki czyn prawie nigdy nie zabija dziecka, ponieważ w ciągu kilku godzin płacz dziecka zwabia Zwierzoludzi, którzy biorą je pod swoją "opiekę".

Trzeci sposób zakłada przekształcenie człowieka w późniejszym życiu. Bolesny proces przemienia ludzi w stwory znane jako Powykręcane Skóry. Istoty te nie są jednak akceptowane ani w środowisku Zwierzoludzi, ani zwykłych mieszkańców Imperium.

Psychologia[]

Wszyscy Zwierzoludzie są okrutni i złośliwi, bo wiedzą, że przeznaczone jest im krótkie, brutalne i pełne nędzy życie przepełnione cierpieniem i bólem. Prowadzą oni żywot wojownika, którego każdy gest i spojrzenie wypełnia wrogość. Goszcząca w ich duszach wściekłość dodaje im na polu walki niezwykłej siły. Wystarczy kilka dobrze dobranych słów, by doprowadzić serca Zwierzoludzi w wir niepohamowanej nienawiści.

Nawet odległe odgłosy bitwy rozpalą w nich wojowniczego ducha. Walka lub pojedynek na leśnej dróżce szybko sprowadzi dziesiątki chętnych do walki Zwierzoludzi. Przede wszystkim jednak to właśnie oznaki kultury i postępu rozpalają w ich piersiach żar wściekłości. Samo spojrzenie na jasny kolor, zwłaszcza czerwony, momentalnie zwiększa w nich pragnienie krwi. Widok dumnej flagi czy godła wywołuje ich głośne i okrutne reakcje. Wszystkie środki ostrożności zostają porzucone w desperackiej próbie zniszczenia i zanieczyszczenia wyniosłego symbolu, który szybko ląduje w błocie osmarowany odchodami lub potargany na strzępy.

Rasy[]

   Gors - Gors to najbardziej rozpowszechniony typ, wyróżniający się tym, że posiada rogi. Gors to szeroka klasa, w której skład wchodzą bardziej specyficzne typy.Poniżej Gorów znajdują się niższe rasy, które oczekują od nich przywództwa.

       Caprigory - Caprigory to najbardziej rozpowszechniona rasa Gora, rozpoznawalna po kozich lub owczych głowach i nogach, a także, co ważniejsze, po kręconych lub prostych kozich rogach.

       Bovigory - Bovigory to bestie o głowie byka lub wołu z rogami bydlęcymi. Bovigory są również z natury bycze, bardzo rywalizują i przedkładają brutalną siłę nad wszelkie formy subtelności.Bestie te różnią się od Minotaurów znacznie mniejszą posturą.

       Ungory - Ungory są znacznie bardziej zróżnicowane pod względem wyglądu. Posiadają pewną formę rogów, ale same Ungory nie są rozpoznawalne ani jako Caprigory, ani jako Bovigory. Najbardziej uprzywilejowani Ungorzy mogą posiadać spektakularny zestaw rogów lub pojedynczy, piękny róg, ale większość ma tylko małe lub zniekształcone wersje, które inni Bestie uważają za godne pogardy.Mają też najbardziej humanoidalny wygląd.

   Brays - Brays są niską rasą Beastmenów. Ich nazwa odnosi się do kakofonii, jaką wydają, gdy razem ucztują lub walczą.Mogą występować w każdej postaci, a wyróżniają się głównie brakiem rogów.

   Turnskins - Turnskins to ludzie, którzy w późniejszym etapie życia zaczęli przekształcać się w Beastmenów. Wyszydzeni i pogardzani przez swoich dawnych rówieśników, nie mają innego wyjścia, jak tylko uciec z ludzkiego społeczeństwa.Wielu z nich staje się renegatami, a niektórym udaje się dołączyć do plemienia bestii, które przyjmie ich jako niewolników.

   Gaves - Gaves to Beastmeni urodzeni przez normalnych ludzkich rodziców. Niektórzy rodzice starają się ukryć deformacje dziecka, inni je zabijają, ale wiele zmutowanych dzieci jest porzucanych w pobliżu lasu lub wypuszczanych na rzekę na tratwie z trzciny, gdzie umierają z głodu i narażenia na niebezpieczeństwo. Stworzenia te jednak rzadko umierają, gdyż uszy Bestii są zawsze wyczulone na wołanie własnego gatunku. Znalezione dzieci są adoptowane i wychowywane przez Bestie, które uważają je za dar od swoich upadłych bogów.Bez względu na to, czy dziecko zostanie Gorem, Ungorem czy Brayem, cieszy się większym szacunkiem ze względu na czystość narodzin.

   Bray-Szamani - są pośrednikami między plemieniem a bogami. Większość z nich nie jest wystarczająco potężna, by rzucić wyzwanie przywódcy plemienia, ale niektórzy ambitni chcą i mogą pełnić obie te funkcje. Szamani odróżniają się od innych Bestii heterochromatycznymi oczami, przy czym jedno oko ma zazwyczaj inny kolor niż drugie. Uważa się, że poszczególne kolory oznaczają przychylność, jaką darzy Szamana konkretna Moc.Szaman może powtórzyć kolory swoich oczu w swoich szatach, aby pokazać ulubione kolory Bogów Chaosu.

   Bestiariuszki - Bestiariuszki są kobietami i w porównaniu z bestiami są nieśmiałe i łagodne.

   Minotaury - Minotaury to masywne bestie o głowie i zadach byka. Minotaury są klasą bestiariuszy samą w sobie, ale mimo to często można je spotkać w ich szeregach.

   Wschodnie Bestie - Tygrysogłowe Bestie zamieszkują podobno królestwa Ind, są to szlachetne, lecz kapryśne istoty, równie skłonne do palenia wiosek, co do ich ochrony, podczas gdy "małpi wojownicy" żyją podobno w Górach Niebios, a Cathay był swego czasu rządzony przez Małpiego Króla, który handlował ze Skavenami, lecz nie wiadomo, czy byli to Bestie.

   Apemen - W Southlands żyją plemiona prymitywnych, człekopodobnych naczelnych, które wykorzystują narzędzia, broń i spryt do ataków na innych mieszkańców dżungli. Wielu nie wie, gdzie kończy się małpa, a zaczyna Bestia.

   Lakemen - Te podobne do płazów Bestie można spotkać głównie w regionie Lyonen w Lesie Arden. Atakują z wody, ale zdają się nie zwracać uwagi na inne rasy Bestii, gdyż atakują się nawzajem na zawołanie.

   Bestie - W przeciwieństwie do Dzieci Chaosu, które można znaleźć w innych częściach świata, Bestie, warianty Bestii, są mało podobne do ludzi. Te stworzenia z Południowych Pustkowi są raczej połączeniem bestii i demonów.

Tzaangory- to Zwierzoludzie urodzeni pobłogosławieni przez Tzeentcha, Boga Chaosu zmian i intryg.

Rasy egzotyczne[]

   Apemeni - W Południowych Krainach istnieją plemiona prymitywnych, ale inteligentnych naczelnych, które wykorzystują narzędzia, broń i spryt w atakach na innych mieszkańców dżungli. Dla wielu nie jest jasne, gdzie kończy się małpa, a zaczyna bestia.

   Bestie ze Wschodu - Bestie o tygrysich głowach zamieszkują królestwa Ind na Dalekim Wschodzie. Bestie te są szlachetnymi, ale kapryśnymi istotami, równie skłonnymi do palenia wiosek, co do ich ochrony, podczas gdy "małpi wojownicy" żyją w Górach Nieba, a Wielki Kataj był kiedyś rządzony przez Małpiego Króla, który handlował ze Skavenami, ale nie wiadomo, czy te istoty rzeczywiście były bestiami.

   Lakemen - te podobne do płazów bestie występują głównie w regionie Lyonen w Lesie Arden i atakują z wody, ale wydają się nie mieć szacunku dla innych ras bestii, ponieważ atakują się nawzajem na pierwszy rzut oka.

   Bestie z Naggaroth - Bestie z Naggaroth to dziwna rasa łuskowatych, dwunożnych bestii zamieszkujących jaskinie i szczeliny na kontynencie Naggaroth w Nowym Świecie. Są mniej więcej wzrostu elfa i pokryte od stóp do głów skalistymi, gadzimi łuskami. Stworzenia te są niezwykle prymitywne technologicznie i walczą między sobą za pomocą kamiennych toporów i maczug. Czasami, gdy czasy są ciężkie lub gdy wezwanie Chaosu z północy staje się coraz silniejsze, schodzą ze szczytów, aby najechać osady Mrocznych Elfów i dołączyć do armii Chaosu.

   Wężoludzie - zwani również Naga, Wężoludzie są głównymi mieszkańcami Hinterlands of Khuresh na Dalekim Wschodzie i przypuszczalnie są rasą gadzich bestii.

   Beastfiends - w przeciwieństwie do Dzieci Chaosu, które można znaleźć w innych częściach Znanego Świata, Beastfiends, warianty Beastmenów, w niewielkim stopniu przypominają ludzi. Zamiast tego te stworzenia z Południowych Pustkowi są raczej połączeniem bestii i demonów niż bestii i ludzi.

   Ymir - Ymir to podgatunek bestii pochodzący z Norsca, na który polują młodzi Norskanie w ramach rytuału przejścia.

Hierarchia[]

Zwierzoludzie żyją według praw natury, skażonych przez niszczycielski wpływ Chaosu. Chociaż mogą chodzić i mówić, są bliżej zwierząt, niż ludzi. Używają swojej siły przy każdej okazji, aby udowodnić swoją wyższość nad wszystkimi innymi. Pozycję zdobywa się krwawą przemocą, a każdy Zwierzoczłowiek szybko uczy się swojego miejsca na świecie pod ciężkim kopytem dowódcy. Jeśli okaże swoją słabość, będzie cierpiał, a jego pozycja w plemieniu spadnie.

Miejsce w hierarchii zależy od rodzaju Zwierzoczłeka. Ci obdarzeni wyjątkową siłą i potężniejszymi błogosławieństwami Chaosu zajmują wyższe szczeble władzy. Zwierzoludzie, którzy mają małe rogi, lub niewielki wzrost zawsze będą mieć małe znaczenie w plemieniu. Wojowników prowadzą do walki tylko najsilniejsze odmiany, zwane Lordami Zwierzoludzi.

Wódz zajmuje wierzchołek władzy plemiennej. Ma bezwzględne prawo do rządzenia, jeśli tylko posiada siłę, by utrzymać swoją władzę. Aby to zrobić, musi stale walczyć z zazdrosnymi podwładnymi. Zwykle wódz robi totem ze skór, tych których pokonał, by udowodnić swoje prawo do rządzenia. Pewnego dnia pojawi się jednak młodszy i silniejszy rywal, który zniszczy totem wraz z wodzem. Ten nienormalny cykl powtarzany jest od niepamiętnych czasów.

Hierarchia plemienna

Status w plemieniu Bestii jest zazwyczaj regulowany przez najsilniejsze jednostki w grupie. Ci, którzy chcą uzyskać wyższą pozycję, muszą po prostu wyzwać przeciwnika o wyższym statusie na brutalny i często śmiertelny pojedynek. Jedynym wyjątkiem są Ungors i Brays, ci Bestie lub inne mutanty, które nie są obdarzone rogami, będącymi najbardziej charakterystyczną cechą tej rasy. Żaden Gor ani rogaty Bestiariusz nie zgodziłby się na to, by rządził nim Ungor lub Bray, niezależnie od tego, jak zdolny i potężny byłby ten mniejszy Bestiariusz.

Zdarza się, że uduchowiony Ungor wykroczy poza granice, a Gors z plemienia szybko rozrywa go na strzępy. W każdym razie, w praktyce taka sytuacja nigdy nie ma miejsca; Ungory i Brays są po prostu słabsze i mniej wytrzymałe fizycznie od Gorsów. Mutanci, którzy nie posiadają przynajmniej jednej zwierzęcej cechy, nawet tak niewielkiej jak powiększone, przypominające kły zęby, rzadko są przyjmowani do band Bestii, nawet jako Ungorzy, ale czasem tworzą własne plemiona, którym czasem przewodzą wyrzutki Gorsów lub inne potężne istoty Chaosu.

Niektórzy potężni Gorsowie mają zbyt wygórowane ambicje, by służyć jako Bestigor, i pną się w hierarchii jeszcze wyżej. Na tym etapie przywódcy Gor są znani pod wieloma nazwami, takimi jak Bestygory, Foe-Rendery, Gouge-Horns, Wargory, Banebeasty i Banegory

Na tym etapie przywódcy Gor są znani pod wieloma nazwami, takimi jak Bestygory, Foe-Rendery, Gouge-Horns, Wargory, Banebeasty i Banegory.

Od tego momentu hierarchia staje się bardziej złożona; te różne imiona nie są jedynie lokalnymi afektami, ale dokładnymi określeniami rangi. Ci różni przywódcy Gor będą ze sobą współpracować, każdy ze swoimi mniejszymi bandami wojennymi, zjednoczonymi pod wodzą jednego najwyższego przywódcy każdej z hord. Na szczęście taka współpraca jest stosunkowo rzadka, a typowy podróżnik miałby wielkiego pecha, gdyby został zaatakowany przez stado Bestii, któremu przewodzi nie jeden, lecz kilku przywódców.

Religia[]

   "Chaos silny. Gors silny. Ludzie, Elfy, Krasnoludy - słabi, słabi, słabi. My zwyciężymy. Walczymy, zabijamy, pewnego dnia zwyciężymy. Pewnego dnia, wkrótce. Ty - jeśli masz szczęście, zjemy cię, uczynimy cię częścią nas, uczynimy cię lepszym od ciebie, silniejszym od każdego z was, silniejszym od was wszystkich. Kiedyś to ramię było słabe, jak ty. Zjadłem wielu z waszego gatunku, teraz jest silna, silna, silna."

       -Karzog, Rydwan Bestii, członek Stada Gorthora.

Wszyscy Bestie czczą bogów Chaosu jako jedyną prawdziwą boską siłę świata. Są produktem ich zepsucia i jako tacy są całkowicie oddani szerzeniu ich woli we wszystkich krainach Starego Świata i poza nim. Podczas niekończącego się polowania na wszelką cywilizację, niektórzy Bestie dopuszczają się tak okrutnych czynów, że zwracają na siebie uwagę Mrocznych Bogów.

Zazwyczaj jednak Potęgi Ruiny nie zwracają uwagi na czyny Bestii, wiedząc, że Dzieci Chaosu spełnią swoją wolę bez względu na podarunki czy nagrody. Bestie są całkowicie zauroczone wspaniałością Chaosu i dlatego są całkowicie wolne od wszelkich ograniczeń, jakie złośliwi bogowie nakładają na ich myśli i czyny. Robią, co chcą, i służą Chaosowi każdą cząstką swojej istoty.

Choć sami tego nie pojmują, Bestie stanowią istotną część odwiecznego dążenia Ruinous Powers do pochłonięcia świata przez wrzącą, burzliwą falę nieracjonalnych zmian i nieustannych wojen. To właśnie Bestie burzą eleganckie elfickie kamienie drogowe, które powstrzymują potęgę Chaosu, i zastępują je Kamieniami Pasterskimi - prymitywnymi kapliczkami, które deprawują ziemię wokół siebie. To właśnie Bestie polują i zabijają tych, którzy w przeciwnym razie pozostaliby poza zasięgiem Bogów Chaosu. To właśnie Bestie nękają cywilizacje ludzkości, sprawiając, że ich ludy przez kolejne stulecia nie wyjdą poza swój prymitywny stan. Dlatego też Kruki pozostają na czele wojny przeciwko porządkowi i światłu, wojny, która wciąż eskaluje do apokaliptycznych rozmiarów.

Herdstones

Wokół świętych Kamieni Jodłowych, rozsianych po mrocznych lasach Starego Świata, często zakładane są obozowiska. Czasami nazywane Sercem Chaosu, kamienie pasterskie są święte dla Bestii i składa się na nich najróżniejsze ofiary, aby zaskarbić sobie przychylność bogów; broń, zbroje, sztandary pokonanych wrogów i zwłoki okaleczonych przeciwników można znaleźć u podstawy tych kamieni.Podłoga polany, na której stoi kamień pasterski, jest często usłana głębokim po kostki dywanem kości, szczątków jeńców wziętych do niewoli i złożonych przez Bray-Szamanów w ofierze mrocznej chwale Ruinous Powers.

Kamienie Pasterskie są zawsze wznoszone w miejscach o magicznym znaczeniu, zazwyczaj nad jednym ze złowrogich meteorów, które przed wiekami powołały do życia Bestie. Większość Kamieni Pasterskich znajduje się z dala od ludzkich osad, gdyż żadna osada założona w pobliżu nie przetrwała więcej niż jeden sezon. Są one dobrze ukryte, często w najciemniejszych i najbardziej niedostępnych częściach lasów, głęboko w jaskiniach lub na szczytach gór, i z tego powodu prawie zawsze w pobliżu znajdują się plemiona wojowników Bestii i Minotaurów. Każde wtargnięcie w promieniu stu mil od kamienia stada powoduje, że wszystkie stada w okolicy rzucają się na intruza z niesłabnącym gniewem.Czasami szczególnie potężne Minotaury przejmują rolę strażników kamieni stadnych, stając się budzącymi lęk strażnikami tych najświętszych świątyń Bestii.

Aby zebrać wojska, w centrum kręgu kamieni runicznych rozpalany jest szalejący ogień sygnałowy. Często Szamani rzucają na niego zioła zmieniające stan umysłu, a w niebo unoszą się kłęby dziwnie kolorowego dymu. Ogień jest podsycany drewnem i padliną, a następnie pozostawiony do spalenia na wiele dni.Przez kolejne noce inni Bestie powoli gromadzą się przy świętych kamieniach, zwabieni ogniem i zapachem palonego tłuszczu. Każdy przybywający wódz wyskrobuje swoje imię lub znak na centralnym kamieniu w prymitywnej bestialskiej wersji Mrocznego Języka, znanej po prostu jako Język Bestii, a jego oddział rozbija obóz.

To właśnie przy kamieniach stadnych odbywa się większość ważnych uroczystości i świąt Bestii. Są to punkty zborne, w których wojska mogą się spotykać i łączyć bez natychmiastowego wybuchu walk.Są też miejscem uczt, przede wszystkim rytualnej Uczty Mistrzów, podczas której stado spożywa mięso zabitych wodzów.

Język[]

Podobnie jak Skavenowie, Bestie mają trudności z formułowaniem słów w Mrocznym Języku za pomocą swoich zniekształconych, bestialskich paszcz. W rezultacie używają prymitywnej mieszanki Mrocznego Języka, ruchów ciała, chrząknięć, kliknięć i stuknięć, zwanej wspólnie Językiem Bestii. Język ten brzmi bardziej jak hałas niż skomplikowany język, będąc niczym więcej niż nieopisanym zestawem pomruków, warknięć i pomruków. Do tego dochodzą krzyki, skowyt i beknięcia, których Bestie używają do podkreślania i puentowania swoich wypowiedzi.

Wielu uczonych często spiera się, czy Bestie w ogóle mówią jakimś językiem. Język Bestii jest poza możliwościami ludzkości i w rzadkich przypadkach, gdy Bestie decydują się na rozmowę z ludźmi, używają mieszanki podstawowych słów Ciemnego Języka, mowy ciała i gestów, przechodząc do Języka Bestii tylko wtedy, gdy są sfrustrowane. Bez względu na panujące opinie, Bestie są jednak dość inteligentne i pomimo ich brutalnego charakteru oraz faktu, że niektóre z nich w ogóle nie potrafią mówić, skutecznie posługują się swoim językiem, przekazując szeroki zakres tematów i pojęć.

Jako języka pisanego Bestie używają uproszczonej formy fonetycznych run używanych w Mrocznym Języku do oznaczania kamieni stadnych lub do wysyłania wiadomości do innych członków stada. Pismo to jest zawsze prostackie, gdyż Bestiom brakuje precyzji, by pisać wyraźnie. Większość Bestii używa do tego celu swoich odchodów, gdyż jest to dla nich o wiele bardziej satysfakcjonujące doświadczenie niż bazgranie czegoś na kamieniu.

Lexicon

  •    Akhash - Krew
  •    Fuib - widzieć
  •    Gorthor - Okrutny
  •    Khar - wściekłość, Khorne
  •    Nuis-Ghurleth - tytuł dla przywódców
  •    Shaabhekh - Zabójca dusz, Zielony Rycerz
  •    Slaa - ekstaza, Slaanesh
  •    Tduigu-Uis - pozdrowienie
  •    Tzeen - zmiana, Tzeentch

Społeczeństwo[]

   "Oni są w lesie, wiesz. Zawsze tam są. Zawsze, gdy zapuszczasz się w las, istnieje prawdopodobieństwo, że jesteś nie dalej niż kilka mil od obozu Bestii. Przeważnie zabierają tylko leśników i wypalaczy węgla drzewnego, ale co jakiś czas zza drzew wyłania się banda, która zajmuje wioskę lub miasto, paląc, zabijając i grabiąc. Nie są tak skrupulatni jak Szczurołapy, zwykle można znaleźć jednego lub dwóch mieszkańców wioski - albo się ukryli, albo uciekli i wrócili, albo czasem zostawili ich Bestie, by opowiedzieli o tym innym wioskom."

       Stary Hob, chłop-rolnik.

Choć Beastmeni mieszkają w lasach, rzadko pozostają w jednym miejscu na dłużej. Pod ciemnym leśnym baldachimem często padają ofiarą jeszcze bardziej niepokojących stworzeń. Są twardzi i silni, ponieważ muszą konkurować z niewyobrażalnymi potworami, które również nawiedzają lasy.

Bestie nie budują miast, gdyż porządek i budowa są dla nich anatemą. Zamiast tego przemieszczają się z miejsca na miejsce pradawnymi ścieżkami w obrębie terytorium każdego stada, czasem wkraczając na tereny innych plemion lub wytyczając nowe drogi przez cywilizowane ziemie ludzi. Choć żaden zdrowy na umyśle człowiek nie jest w stanie tego pojąć, ruchy te czasem układają się w pewien wzór - nagłe zmiany kierunku lub niezwykła koordynacja między różnymi bandami wojennymi, które wskazują na znacznie szerszy plan.

Kiedy następuje zatrzymanie, Beastmeni zakładają tymczasowe siedziby, z których rozpoczynają bezlitosne inwazje na okoliczne tereny. Po tych brutalnych wydarzeniach Bestie wracają do swoich siedzib i świętują swoje zwycięstwa w jawnych ucztach i bijatykach. Jeśli władca Bestii postępuje zgodnie z zasadami Slai - jak Mroczny Książę jest często nazywany wśród Bestii - pozwala swoim Grom na rycie, mlaskanie i pławienie się we własnej krwi, a także na kąpanie się i konsumowanie krwi wroga. Doprowadza to wielu Bestiariuszy do stanu euforii, w którym stają się "pijani krwią". Hojny władca Bestii, który obdarza swoje Gory takim dobrodziejstwem, zyskuje wielu zwolenników.

Jako wysoce koczownicze i dalekie od głupoty plemię zwykle pozostaje w jednym miejscu tylko przez krótki okres czasu, po czym przenosi się w inne, odpowiednie miejsce na swoich terenach łowieckich, aby uniknąć wykrycia i świętego odwetu. Banda wojowników Bestii często przemierza setki mil, zanim ponownie rozbije obóz, często walcząc z innymi Bestiami o najlepsze miejsca. Wędrują daleko i szeroko, podążając za zapachem świeżego mięsa i polując na wszystko, co zawędruje na starożytne tereny łowieckie, które patrolują. Wszystkie ziemie Starego Świata są uważane za te same tereny łowieckie. Tak było zawsze, od czasu nadejścia Chaosu w odległej i legendarnej epoce.

Obozowisko

Bestie budują prymitywne, prowizoryczne obozowiska, z których napadają na okoliczne tereny. Zazwyczaj wybierają ciemne i gęste partie lasu w pobliżu szlaków handlowych lub wiosek. Jaskinie również mogą służyć Warherdowi, o ile znajdują się w pobliżu dobrego źródła bieżącej wody i oferują dobry widok na okoliczne lasy. Same obozowiska są prymitywne, często składają się jedynie z dużego centralnego ogniska otoczonego masą grubo ciosanych skór zwierzęcych. Czasami inne skóry, często jeszcze pokryte krwią, są podtrzymywane przez patyki i gałęzie, tworząc prowizoryczne namioty. Silniejsze Bestie, takie jak Minotaury czy Bestigory, zajmują pozycje najbliżej ognia i pożywienia. Mniejsze Ungory są spychane na skrajne obrzeża pierścienia, a zimą zdarzało się, że ginęło w nich wiele słabszych osobników.

Dzikie ogary chaosu grasują na obrzeżach obozowiska, walcząc o porzucone kości i często żerując na najmniejszych Bestiach. W innych obozach psy gończe i ohydnie zmutowane Spawn, o masie pokrytej matową sierścią, trzymane są w zaostrzonych zagrodach, gdzie są dręczone i głodzone, dopóki nie zostaną wypuszczone do walki. Korony drzew wokół obozowiska są nawiedzane przez Harpie, pokręcone istoty, które z daleka wyglądają jak uskrzydlone i zgrabne ludzkie kobiety. Stworzenia te podążają za plemieniem, gdziekolwiek się ono uda, zwabione rozrzuconymi po obozowisku szczątkami ofiar. Nieustannie kłócą się o to, kto zdobędzie najwięcej pożywienia, które Bestie wyrzucają.

Bestie podążają za pożywieniem, więc gdy wyczerpią cały obszar zamieszkany przez faunę i ludzi, przenoszą się do innego obozu. Ciągłe przemieszczanie się powoduje, że stykają się z innymi Bestiami, a walki między nimi są dość częste. Po szczególnie udanym najeździe Bestiariusz zazwyczaj świętuje przez całą noc, paradując po pijanemu wokół ogniska, ucztując z jeńców i ciesząc się łupami ze zwycięstwa. Do południa następnego dnia stado opuszcza swój obóz i rusza dalej, porzucając wszystko, czego nie da się łatwo unieść. Natknąć się na obóz Bestii to nie tylko zobaczyć kakofoniczną wizję piekła w pełnej krasie, ale także skazać się na okrutną i wyjątkowo nieprzyjemną śmierć.

Krwawe Okolice

Krainy, które Bestie wykorzystują do polowania na swoje ofiary, znane są pod wspólną nazwą Krwawych Pól. Każda istota na Krwawych Polach Bestii jest ofiarą, niezależnie od tego, czy ucieka jak Gobliny, unika jak Leśne Elfy, czy walczy jak Ludzie. Nawet sam wymarsz na wojnę przypomina polowanie, tropienie i podążanie za ofiarą. Sama bitwa przypomina polowanie drapieżnika na ofiarę lub starcie rywali walczących do ostatka o prawo do przywództwa i dominacji terytorialnej.

Na przykład Bestie, które czają się w Lesie Cieni, toczą nieustanną wojnę z innymi, którzy schronią się w jego mroku. Każdego nowego dnia wojownicy ścierają się z Leśnymi Goblinami, ludzkimi bandytami i hordami zgniłych trupów wychowanych przez samotnych Nekromantów, którzy ukrywają się w lasach przed ciekawskimi spojrzeniami. Z tego powodu pasterze z Lasu Cieni, choć mniej liczni, należą do najsilniejszych i najbardziej wojowniczych w całym Starym Świecie. Gdy ich siła wzrasta i zdominują swoich rywali w Lesie Cieni, Bestie wypowiadają wojnę wrogom spoza niego. To właśnie wtedy krainy ludzi poznają prawdziwą siłę Bestii.

Niekiedy strażnicy Lasu Cieni toczyli tak udane wojny z innymi mieszkańcami, że ich wrogowie zostali wyparci z lasu i zaczęli nękać okoliczne ziemie. Tak było w przypadku, gdy wódz Ul-Ruk the Redhom rozpoczął ludobójczą wojnę z leśnymi goblinami z plemienia Gorzkookich. Wojna trwała przez całe trzy sezony, a jej kulminacją było wypędzenie z lasów resztek hordy Leśnych Goblinów prosto w kierunku Cesarskiego Miasta Ferlangen. Obrońcy miasta ledwo zdążyli się pozbierać, a już zostali zaatakowani przez wrzeszczących zielonoskórych. Wyczuwając słabość, ścigające Bestie rzuciły się na tych ludzi, którzy przetrwali falę Leśnych Goblinów, wybijając ostatnich z ich grona i paląc miasto na stosie.

Mniej powszechnym przeciwnikiem niż Leśne Gobliny są Leśne Elfy, które rasa Bestii żywi pogardę dla nich ze względu na ich zamiłowanie do skradania się ponad siłę. I odwrotnie, Leśne Elfy z pasją nienawidzą Dzieci Chaosu, gdyż Bestie są przeciwieństwem wszystkiego, co one reprezentują. Większość starć między tymi dwoma rasami toczy się na skraju nadprzyrodzonego lasu Athel Loren, na wschód od Bretonii. Kiedy obie rasy spotykają się ze sobą, dochodzi do szalonej bitwy. Jeśli Bestie zwyciężą, z perwersyjną przyjemnością ścigają elfy za pomocą stad specjalnie wyszkolonych psów. Bestie, które złapią i zjedzą Drzewnego Elfa, otrzymują zaszczytne miano "zabójcy elfów" i niewiele więcej, gdyż Bestie uważają mięso Elfów za żylaste i niesmaczne.

Ścieżki Bestii

Rozległe lasy Starego Świata przecina pajęcza sieć ścieżek, które znają tylko Bestie. Tam, gdzie te ścieżki się krzyżują, znajduje się miejsce, które w jakiś sposób jest ważne dla Bestii. Ścieżki Bestii znajdują się głęboko w lasach, z dala od miast i autostrad, ale nie są ukryte. Choć pochodzą z głębokich lasów, Bestie nie są z natury stworzeniami zdolnymi do ukrywania się i podstępu. Kiedy przechodzą przez gęste lasy, po prostu torują sobie drogę przez liście i depczą podszycie.

Przez tysiąclecia użytkowania ścieżki bestii stały się głębokimi koleinami w ziemi, usianymi kośćmi wrogów i innymi odpadkami. Roślinność porastająca wały jest tak gęsta, że istnieje duże prawdopodobieństwo, że żaden ludzki tropiciel ani myśliwy szukający ścieżki bestii nie odnajdzie się przypadkiem. Myśliwi, którym udało się natknąć na ścieżkę z bestiami, powinni zawrócić i uciekać, ponieważ może się okazać, że przemierza ją jakiś pasterz, a jego własne kości wkrótce zostaną dodane do tych, które na niej porzucono.

Zdarza się, że dwa wodzowie bestii natkną się na siebie podczas podróży w przeciwnych kierunkach ścieżką bestii. W takich przypadkach wodzowie każdego z plemion wysuwają się na czoło i spotykają na środku ścieżki, aby zdecydować, które plemię ma się odsunąć i przepuścić drugie. Pośród brawury i przesadnej dumy wodzowie będą przeprowadzać wulgarne pokazy siły, dopóki jeden z nich nie ustąpi, albo, co bardziej prawdopodobne, nie dojdzie do starcia.

Walka będzie polegała na tym, że dwaj wodzowie zderzą się rogami i uderzą się głowami, aż jeden z nich straci przytomność i zostanie wyłoniony zwycięzca. Plemię zwycięzcy przejdzie następnie ścieżką bestii, a szczerzące się Gory zatrzymają się tylko po to, by ulżyć sobie na leżącej na ziemi postaci pokonanego wodza.

Wojsko[]

   "I tak oto piękna wioska Sternburg znalazła się pod nienawistnym, pełnym chciwości spojrzeniem Bestii. Intencją tych bestii był jedynie rozlew krwi, palenie domów i rzeź wszystkich ludzi. Być może chciały zebrać żywność i pić, ale sądzę, że to wykracza poza ich bestialski intelekt. Dla mieszkańców Sternburga była to noc pełna grozy i tragedii...".

       -Arthus Reinhold, Skryba Dworu Middenheim.

Bestie są tak samo nierozsądne i śmiertelne, jak huragan, który rozrywa wioskę, plaga, która pustoszy ziemie, czy zaraza, która niszczy zbiory. A jednak Beastmeni są o wiele gorsi, ponieważ nie mają wiele wspólnego z naturalnym porządkiem rzeczy. Masakra i rozpacz, którą sieją na ziemi, nie jest częścią odwiecznego cyklu życia i śmierci, lecz złośliwą i celową próbą zniszczenia i pozbawienia wszystkiego, co piękne, spokojne i święte, zastępując to brudem i ruiną.

Gdy nadchodzi czas, gdy hordy Bestii rozpoczynają inwazję na ziemie ludzkości, stada zbierają się wokół jednego świętego miejsca i formują się w wielkie hordy zwane Warherdami lub Brayherdami. Nawet gdy Bestie są zgromadzone w swoich rozgorączkowanych obozowiskach, można je zobaczyć, jak się awanturują, krzyczą, rujnują, piją lub napełniają swoje owłosione brzuchy surowym mięsem, ponieważ są to żywotne i witalne stworzenia, które nigdy nie pozostają w prawdziwym spokoju. Z tego miejsca wszyscy wodzowie plemion walczą ze sobą o prawo do poprowadzenia Brayherd do walki.

Gdy przywódca zostanie wybrany, Bray-Szamani wszystkich plemion przeprowadzają rytuały ofiarne dla swoich ohydnych bogów. Pachnące świeżą krwią Minotaury, Centigory i wszelkiego rodzaju stwory Chaosu dołączają do Bestii podczas polowania. Nadejście hordy zawsze zwiastuje kakofoniczne rżenie. Aby wzmocnić swój i tak już ogłuszający okrzyk wojenny, Bestie używają rogów wojennych, wykonanych z kłów leśnych stworzeń lub rogów zabitych rywali.

Gdy zbliża się dzień, rytuały zaczynają swój ostateczny punkt kulminacyjny. Od strony spowitej w mroku linii drzew atonalnemu dronowaniu dźwięków rogów wojennych towarzyszy żałosne, arytmiczne uderzanie potężnych bębnów wykonanych ze skór pokonanych wrogów. Horda niesie ze sobą oszałamiający wachlarz sztandarów ozdobionych głowami poległych wrogów i pokrytych surowymi runami, które identyfikują każde stado. Takie sztandary służą Bestiom do podniesienia własnej rangi, dzięki czemu nawet odlegli wrogowie mogą dostrzec dominację i siłę ich nosicieli. Wkrótce z mgły wyłaniają się zmasowane postacie i horda staje się widoczna w całej swej straszliwej okazałości.

W centrum pędzącej hordy znajdują się ciężko opancerzone, elitarne Bestygory. Wyposażeni w ogromne topory, które pochodzą ze skarbów zgromadzonych u podnóża każdego kamienia pasterskiego, Bestyganie wbijają się we wroga niczym rolnicy kosę w pszenicę. Bestygory będą walczyć na śmierć i życie, by odebrać sztandary przeciwnika, wdeptując w błoto jego sztandary, podczas gdy większość hordy podąża ich krwawym śladem. Przez cały czas Gors i Ungors przedzierają się przez podszycie, by okrążyć i osaczyć linię wroga, zajmując najkorzystniejsze pozycje, a następnie zastawiając potwornie skuteczne zasadzki na flanki i tyły wrogiej armii. Niejeden batalion artylerzystów czy łuczników uważał się za bezpieczny za zaostrzonymi palami i pozycjami obronnymi tylko po to, by przekonać się, że Bestie otoczyły go od samego początku.

Wraz z pasterzami przybywają Minotaury, które zapach krwi doprowadza je do tak skrajnej przemocy, że nie mogą się doczekać, aż dzień będzie zwycięski, by ucztować na swoich ofiarach - objadają się mięsem umierających wrogów, nawet gdy wokół toczy się bitwa. Nad polem bitwy, poszarpane stada Harpii skrzeczą i kłócą się o szczątki poległych. Poskręcane Szaraki Chaosu miotają się i wiją, a w ich żyłach płynie surowa moc Chaosu. Hordzie towarzyszą jeszcze większe stwory: przerażające Cygory, pokryte gnijącą skórą leśne olbrzymy oraz nadęte, obłe stwory, które czają się na leśnych bagnach i potrafią połknąć tuzin ludzi jednym haustem.

Kiedy stada zbierają się do bitwy, nie są to małe, poszarpane bandy, ale w pełni uzbrojone i gotowe do walki armie, zjednoczone wolą wodza. Z kolei taktyka stosowana przez Bestie nie jest wyćwiczona jak u wielu innych ras, lecz wrodzonym sprytem stada dzikich zwierząt, które tropią i otaczają swoją ofiarę. Wyczuwają słabość i wyczuwają strach, rzucają się do przodu, by zabić i rzucić się na ofiarę w orgii rzezi. W istocie, to właśnie strach wywołują Bestie, a widok hordy jest w stanie przerazić nawet najdzielniejszych wojowników, gdyż taka menażeria potworów jest w stanie pochłonąć wszystko, co przed nią stoi. Gdy horda Bestii wyruszy na wojenną ścieżkę, nic nie powstrzyma tych stworzeń przed pożarciem reszty Starego Świata, chyba że całkowita zagłada.

Godne uwagi postacie[]

   Ghorros Warhoof - Ghorros Warhoof, Ojciec Tysiąca Młodych, to sękaty, pradawny Centigor, który wiecznie walczy, rujnuje się lub upija.

   Gorthor - Gorthor był największym Bestlordem, jaki kiedykolwiek żył. Dzięki sile ramion i zwierzęcemu sprytowi zjednoczył wszystkie plemiona Gór Środkowych. Jego największa horda bestii, jaką kiedykolwiek widziano, spustoszyła Imperium niemal doszczętnie, zabijając miliony ludzi i rzucając na kolana dwie całe prowincje. Gorthor twierdził, że Mroczni Bogowie wybrali go na swojego wysłannika. Choć nie posiadał prawdziwych mocy magicznych, miał w sobie coś z szamana, często nawiedzały go koszmarne wizje przyszłości. Jego zapał do walki był tak wielki, że czasem spowijały go korony mrocznej energii, które chroniły go lub raziły jego wrogów, co było dla innych Bestii znakiem, że bogowie naprawdę mu sprzyjają.

   Khazrak Jednooki - Khazrak nęka region Drakwaldu od kilku lat, pojawiając się bez ostrzeżenia, a potem znów znikając w cieniu. Khazrak posiada wyjątkową umiejętność kontrolowania i okiełznania niepokornego ducha stada oraz opracowywania prostych, lecz skutecznych planów walki. Jest niepodobny do większości Bestii - jego cierpliwy i przebiegły umysł nie pasuje do typowej dla tego gatunku upartej natury. Banda Khazraka przemierza Drakwald, terroryzując miasta i drogi, i nigdy wcześniej żaden przywódca Bestii nie okazał się tak nieuchwytny. Ataki Khazraka nie oszczędzają nikogo, a jego doskonale wyszkolone ogary ścigają tych nielicznych, którym udało się uciec z samego stada.

   Malagor - Tam, gdzie stąpa Malagor, panuje chaos i zniszczenie. Bestie wierzą, że jest on uosobieniem zagłady ludzkości. Jest potężnym Bray-Shamanem, a jego podszepty kierują losami całej rasy Bestii. Sam widok Malagora sprawia, że najtwardsi obrońcy porzucają niezdobyte mury, a najpotężniejsi wojownicy padają na kolana w obliczu klęski.

 Księżycoszpon  - Syn Morrslieba - Wyjątkowo ohydny i szalony Beastman, który narodził się z jaja zbudowanego z kamienia spaczonego z księżyca chaosu Morrslieba.

   Morghur, Mistrz Czaszek, Jaskinia Cienia - Urodzony prawie trzy wieki temu stwór znany jako Morghur nie był ludzkim dzieckiem. Zębami i rogami rozszarpał swoją matkę podczas krwawego wejścia na świat, a jej rysy uległy straszliwej mutacji. Jej zrozpaczony mąż wyciągnął rękę do przodu, by udusić tę pokręconą ohydę, lecz gdy jego ręce dotknęły plugawej istoty, jego ciało również uległo ohydnej mutacji.

   Język Ślimaka - Molokh Język Ślimaka, Siewca Głodu, to potężny czarodziej werbalny, który specjalizuje się w jałowieniu ziemi w celu wywołania masowego głodu.

   Taurox - Znany jako Mosiężny Byk, Taurox jest monstrualnym motorem zniszczenia, stworzonym z żywego mosiądzu na kształt straszliwego Doombulla, oddanego wyłącznie rozlewowi krwi w imię Khorne'a.

   Ungrol Czterorożec - Czarne Serce, Złodziej Rogów, Odtrącony, Ungrol to dwugłowy Ungor, który ukradł rogi wodzowi swego plemienia i szamanowi Bray po tym, jak zamordował ich we śnie. Teraz, jako przywódca armii Ungorów, mutantów i innych wyrzutków, mieszka w Labiryncie Odrzuconych, jako wojownik noszący skradzione rogi jako koronę.

Advertisement